20. évforduló

Keresés

A Tomb of Ash tujaldonosa, Ash egy exkluzív interjút készített Murti Schofielddel - a Tomb Raider: The Angel of Darkness írójával. Amellett, hogy mesél arról, mi ihlette a történetet, Murti eddig ismeretlen részleteket tár fel, melyek kimaradtak a játékból, beleértve Kurtis Trent sorsát is.

Helló, Murti! Először is szeretném megköszönni, hogy időt szánsz erre a beszélgetésre.

Ó, szívesen, szeretek magamról beszélni!

Mint mindenki, nem igaz?

Ja, csak én felvállalom! [Nevet.]

Tehát, hogyan kerültél a Core-hoz?

A Fighting Force nevű játékon ügyködtem velük, egy jó barátomnak köszönhetően. Úgy egy év után ugyanez a barátom mondta, hogy egy új Tomb Raider játékon dolgoznak, amivel kissé elakadtak. Emlékeztette őket, hogy korábban már dolgoztam párbeszédeken náluk, és megkérdezte, érdekelne-e a dolog. Elutaztam Derbybe. Azt hittem, egyszerűen csak párbeszéddel kapcsolatos munka kell nekik... Adrian Smith kérdezte, van-e bármiféle ötletem a játékhoz. Szerették volna átformálni Larát. Valami áttörőt akartak, mégis valami hasonlót, hogy közben Lara minden jellegzetessége megmaradhasson. Abban az időben a gondolataim Kappadókia, Törökország és Franciaország körül jártak, mivel rengeteget írtam róluk, és el is utaztam ezekre a helyekre. Szóval egy rakás lehetséges ötletet mondtam neki a történethez. Úgy tűnt, Adrian-t nagyon érdeklik ezek az ötletek, és megkérdezte, mikor tudnék belevágni. Ez 2000 májusában volt, és júniusban tértem vissza, majd bemutattak az Angel of Darkness ötletein dolgozó csapatának, név szerint James Kennynek, Peter Duncannek és Mark Donaldnak. Csak ők hárman voltak, és hat hónapja dolgoztak a játékon. Előálltam az ötleteimmel, így kezdődött minden.

Tudom, hogy volt már írói munkád az Angel of Darkness előtt. Miben más egy játék forgatókönyvén dolgozni?

Dolgoztam már videojátékokon; körülbelül 4-5 éven át művészként környezetek kialakításán és animáció készítésén. Képzett animátor vagyok. A Cosgrove Hall animációs stúdiónál voltam Manchesterben, és a Barátságos Óriás című, kézzel rajzolt animációs filmen dolgoztam. Munkálkodtam már koncepciós terveken is a központi televízió számára Londonban. Így hát tudtam, milyen a médiában dolgozni. Aztán nekem és egy barátomnak támadt egy ötletünk egy videojátékhoz, pedig akkoriban még semmit se tudtam a videojátékokról. Ez 1994 tájékán lehetett. Elmentem a Sonyhoz az ötlettel, és állást ajánlottak a Psygnosisnél Chesterben, ahol művészként dolgoztam két játékon. A szabadidőmben még mindig írtam. A „Cappadocian Aengelus” című regényemet írtam, amiben volt néhány hasonló téma, amiket aztán átemeltem az Angel of Darknessbe.

Amikor elkezdted az Angel of Darkness történetét, olvastad Vicky Arnold és Andy Sandham forgatókönyveit, hogy legyen rálátásod Lara karakterére?

Nem beszéltem valami sokat Andyvel, mivel ő még az akkor aktuális játékon dolgozott [Tomb Raider: Chronicles]. Belenéztem a korábbi játékokhoz írt dokumentumokba, de nem az volt a lényeg, hogy leutánozzuk, hanem hogy inkább valami gyökeresen eltérőt alkossunk. Noha tisztában akartam lenni azzal, Lara mit csinált Egyiptomban, milyen kalandjai voltak a nagyvilágban, ebből csak egy bizonyos mennyiséget akartam áthozni az Angel of Darkness világába. Mint például Von Croy sétapálcáját.

Tehát a regényed, a „Cappadocian Aengelus” volt a fő inspirációforrásod az Angel of Darknesshez?

Ja, és persze Andrew Collins „From The Ashes Of Angels” című könyve. Az Aengelus 175 000 szavas lett, és úgy két évembe telt megírni. Ez volt az egyik legfőbb inspirációforrásom. Mindig is érdekeltek a történelem homályos részletei. Főleg ha valamilyen rejtély is kötődik hozzájuk, például titkos társaságok; olyan információk, amik ugyan köztudottak, de senkinek nem szúrnak szemet, mert kódoltak. Kappadókia földalatti városaiban időzve tele voltam efféle elképzelésekkel. Ott van Franciaország Languedoc nevű régiója is, ahol leverték a katar eretnekséget, és ahonnan kiűzték a Templomos Lovagokat. Úgyhogy a Templomos Lovagok és angyali seregek jártak a fejemben, ezért voltak ezek az alapjai az Adriannek [Adrian Smith] tett javaslataimnak.

Honnan jött a Lux Veritatis ötlete?

A Templomos Lovagok voltak a mániám, de nem akartam őket felhasználni egy az egyben, mert más játékokban már megtették. Amint kiejted, hogy „Templomos Lovagok”, az emberek rögtön tudják, miről beszélsz. Én valami olyasmit akartam alkotni, amire az emberek azt mondják: „Ó, ez meg mi a fene?” Tehát tulajdonképpen a Lux Veritatis a Templomos Lovagok belsőbb titkos köreibe tartozik, így használhattam a „Lux Veritatis” kifejezést a „Templomos Lovagok” helyett.

Hogyan alkottad meg Kurtist?

Adrian [Smith] az első interjú alkalmával megmondta, hogy szerettek volna helyet adni egy lehetséges második játszható karakternek, és hogy vannak-e hozzá ötleteim. Mint nagy „Az elveszett frigyláda fosztogatói” rajongó, egy férfi kalandor karakterét ajánlottam, de akkor még csak eddig jutottam vele. Adrian mondta, hogy kidolgozhatnám ezt az ötletet. Szóval a terv az volt, hogy alkossunk egy fiatal férfi kalandort, és amikor elkezdtem kibontani a hátterét, azt akartam, hogy legyen valami köze a titokzatos múlthoz. Úgy döntöttem, hogy a Lux Veritatis tagjává teszem, de nem a teljes értékű tagjává. Egy kezdőnek vagy gyakornoknak kell lennie, és ekkor jött az ötlet, hogy lehetne a Lux Veritatis beavatottjainak leszármazottja. Amikor támadt egy ötletem, azt felvázoltam a csapatnak, hogy illusztrációkat készíthessenek, mialatt én lehetőleg minden órában azzal foglalhatom el magam, hogy használható háttértörténetekkel rukkoljak elő. Rengeteg anyagot írtam, valószínűleg többet is, mint amennyit fel tudtunk volna használni, de minél jobban megalapozom a történetet, annál meggyőzőbb lesz az egész. Ha valaki megkérdezné, hogy „ez miért van benne?”, meg tudnám indokolni, ahelyett, hogy egyszerűen azt mondanám, „ó, csak jó öletnek tűnt”. Az a sok terv azért van ott, ahol, mert ráépülnek a kidolgozott háttértörténetre. Utálom a kliséket és az ok nélkül kitalált ötleteket, következésképpen nálam minden név mögött különleges indok áll, minden karakter egy bizonyos elképzelésre épül, és az összes tervezet határozottan összefüggésben áll egymással. Próbáltam egy működőképes univerzumot megteremteni.

Kurtis volt az utolsó beavatottja a Lux Veritatisnak?

A játék elején az apját [Konstantint] megölik, így nem marad más idősebb, élő Lux Veritatis beavatott. Így hát Kurtis az utolsó képzett, aktív tagja a Lux Veritatisnak, bár van valaki más is; egy női karakter, aki átállt a sötét oldalra. Erről egyelőre ennyit.

Mi a helyzet a Kriegler Kastéllyal és Kappadókiával?

Az egész még az elején kezdődött. Mikor találkoztam a három csapattaggal, Mark Donalddal, Pete Duncannel és James Kennyvel. Elkezdtük megtárgyalni azokat a dolgokat, amiket szerettek volna megcsinálni, és aztán amiket én találtam ki. Természetesen átfutottunk azokon a javaslatokon, amiket Adriannek mondtam, majd átbeszéltük az egészet. Először is szerettem volna átadni az elképzeléseim hangulatát. Úgyhogy megírtam egy FMV-t, egy átvezető videó forgatókönyvét, mintha csak film lenne, a Kriegler Kastély 1945-ös eseményeiről, ahol Eckhardtot földalatti kamrákban tartották fogva. Kriegler gróf és grófné és a fiuk voltak akkoriban a Lux Veritatis őrei. A világot védelmezték Eckhardttól. A Cabal tagjai valahogyan eltérítették a szövetségi bombázási erőket, és szétbombázták a kastélyt, hogy kiszabadítsák Eckhardtot.
A csapat jól fogadta az FMV forgatókönyvét. Tehát a lényeg, hogy valamikor 1945-ben Eckhardt kiszabadul, amikor lebombázzák a Kriegler Kastélyt. Gerhard Heissturm, Kurtis nagyapja akkoriban volt fiatal, aki a Krieglereket szolgálta, és sikerült elmenekülnie a pusztítás elől. Érdemes megfigyelni, hogy a forgatókönyv Amulettkorongokat említ. Akkor még nem Szilánkok voltak, hanem három mágikus Korong. Szóval Gerhard egypár Koronggal együtt megszökött, amik arra szolgáltak, hogy fogságban tartsák Eckhardtot. Néhány hónap elteltével a Korongokat megváltoztattuk Szilánkokra. A fejlesztés első szakaszaiban négy helyszínt terveztünk be: Párizst, Prágát, és aztán a Kriegler Kastély került volna sorra, ahol különféle rejtett dolgokra derül fény. Ez vezetett volna az első játék utolsó helyszínére, Kappadókiába. Csak nagy vonalakban vázoltam fel az ottani eseményeket, de amúgy is elég hamar világossá vált, hogy sok lenne az egy játékba.

Emlékeztetőül, még sose csináltam ilyesmit azelőtt, nem ilyen nagymértékben, és nem egy nagy költségvetésű projekt kapcsán. Csak szerettem volna minél több érdekes ötlettel előállni a történethez, ami összefogja és keretet ad a felépülő játékmenetnek. Amikor pár hónap után Richard Morton megérkezett, megbeszéltem vele és Andy Sandhammel a dolgot. Ekkor eszméltünk rá, hogy a Kriegler Kastély és Kappadókia egyszerűen túl sok. Visszább kellett helyeznünk dolgokat, hogy Párizsban vagy Prágában legyenek; ezt is tettük, és még így is jól passzoltak. Örültem neki, hogy egyáltalán működnek a dolgok. Onnantól kezdve szorosan együtt dolgoztam Richcsel. „Ha a történet ebbe a helyzetbe keveri Larát, milyen játékmenetet lehet beletenni a játékba, Párizshoz?” Meg ilyenek. Tudod, volt az az éjszakai szórakozóhely Párizsban, minden egyébbel. Na, amiket ide lehetett tenni, az már rajtam kívül állt. Nem az én asztalom a játékmenet és a feladványok kidolgozása. Én inkább a történetet szeretném megadni; ahogy Lara jár-kel, és kérdezősködik; Rich és pár másik ember határozta meg, hogy: „Oké, tehát elmegy erre a szórakozóhelyre. Ezt és ezt csinálja, itt ilyen és ilyen nyomok után kell kutatnia”... és így tovább.
Az én feladatom az volt, hogy egyben tartsam a történetet. Például a Kriegler Kastélyban ott van az a mindenféle titkos helyszín, amelyek jól illeszkedhetnek a játékmenethez. Valamennyi Lux Veritatis kamra ott van elrejtve, Eckhardt régi alkímiai laborja és egy szertartásokhoz használt kamra is, ahol Eckhardt saját magán akart jelentős átalakításokat végezni.
Amikor rájöttem, hogy a Krieglert ki kell hagyni, és mindent át kell tenni Prágába, minden egyebet félretetettem, és csak Párizsra és Prágára koncentráltam. Semmire nem volt idő, ahogy egyre gyorsult a tempó. Igen, ennyit tudok mondani erről az időszakról, soha nem fejeztünk be rendesen a betervezett Kriegler vagy Kappadókia pályáit.

Most eszembe juttattad azt az éjszakai szórakozóhelyet, a „Le Serpent Rouge”-t. Larának meg kellett szereznie egy rejtélyes díszdobozt az egyik reflektor lámpából, amelyik nem működött. Mi volt benne?

Igen. Ismered azt a Tarantino filmet, amiben mindenki arra a bizonyos aktatáskára hajt, de senki se tudja, mi van benne. Csak azt látják, hogy kék fény szűrődik ki belőle, amikor kinyitják. Imádtam ezt az ötletet. Lényegében ebből a filmből nyúltam le. Rejtély marad, egy talányos eset, mert ha úgy döntök, nem határozom meg, mi van a dobozban, még mindig elővehetem a második játékban. Biztosan fontos lett volna a játék történetének szempontjából, de ez a kérdés megválaszolatlan maradt. Sok nyomot hagytam az első játékban, amiket a második és harmadik részben elő lehetett volna venni. De ugye mivel azok a játékok sosem készültek el, így már nem fogod érteni, miért vannak benne, miért voltak fontosak. Hmm, mi is volt annak a filmnek a címe...

Ponyvaregény?

Igen! Köszönöm, az az! Csak arra gondoltam, mennyire király és vicces volt! Én képregényeken nőttem fel, azokba menekültem. Körülbelül hat éves korom óta csak úgy faltam a képregényeket. Engem nagyon megihlettek; brit, európai, amerikai képregények és filmek. Amikor összeültünk a Core tagjaival, mindenféle képregényekre és filmekre hivatkoztam. Csak később esett le, hogy a 90 százalékuknak gőze sincs, mi a fenéről magyarázok, mert nem látták azokat a filmeket, vagy nem olvasták azokat a képregényeket, nem értették az utalásokat. Szóval újra és újra felemlegettem ezeket. De az egyikük odajött hozzám, hogy „Tudod azok, amiket folyton emlegetsz, a Hellboy és a Hellblazer... Hogy kéne ezeket értelmezni?” Mert állandóan ezeknek a segítségével fejeztem ki magam, amikor előadtam az ötleteimet. Ez egy gyorsabb módja volt a hangulat és a stílus körülírásának. Főleg a Hellboy segítségével. Egyszer volt, hogy egy szörnyetegről kezdtem beszélni, amivel Lara és Kurtis összeakadhat a Kriegler Kastélyban, és ez a szörnyeteg a zsidó gólem elméletén alapult.

Ó, igen, azt ismerem!

Na, akkor te egyértelműen műveltebb vagy, mert a csapatból senki nem értette, miről hadoválok.

Csak azért tudok róla, mert játszottam a „Vampire the Masquerade: Redemption” nevű játékkal, és abban volt egy zsidó környék, ahol egy gólemmel kellett megküzdeni!

Tök jó! Egyszóval, tudod, miről beszélek. De amikor nekik felhoztam a gólem ötletét, valaki azt mondta, hogy úgysem használhatnánk szerzői jogok miatt. Tolkien forogna a sírjában, mert hát tudod, „Gollam”... Te jó ég.

A játék korai tervezési fázisában Putai, a sámán, aki megmentette Larát Egyiptomban, olyanokat kellett volna mondjon, mint: „Most már erősebbnek érzed magad, Lara”; „Új képességet sajátítottál el” és efféléket. Miért vetettétek el ezt az ötletet?

Őszintén szólva, nem tudom. Lényegében, amikor a párbeszédekre került sor, arra törekedtem, hogy a karakterek minél élethűbbek és elevenebbek legyenek, persze a játékmenet adta határokon belül; rá kellett kérdeznem Richnél és a többieknél, hogy milyen szövegekre van szükségük. Nem tudom, ki döntött efelől, de hozzám annyi jutott el, hogy egy rakás szöveg kell Larának, amiket a játék különböző pontjain elmondhat. Nem én döntöttem arról, hogy a párbeszédeket hogyan használják fel, kivéve, ha köze volt a történethez. Ha játékmenet közben kellett, egyszerűen bedobtam egy csomót, ők pedig felszedegették a nekik kellő morzsákat. Habár mindannyiunknak szorosan együtt kellett volna dolgoznunk, ez csak néhány emberrel jött össze nekem, mint például Rich. Tulajdonképpen a programozók egy kis elszigetelt részleg volt, ahogyan a művészek is, és én mindkettőtől elkülönültem. Nehezen tudtam szót érteni a programozókkal. Bár Tom Scutt-tal jól lehetett kommunikálni, mert mind a programozók, mind a művészek nyelvén jól értett. Ő volt a fő csatorna köztem/köztünk és a programozók között, ha tárgyalni kellett velük. Nem sok döntést hoztam a játékmenet működésével kapcsolatban. Nem értek hozzá. Elhatárolódtam ezektől a munkálatoktól.

Mi volt a szándékod Von Croy sétapálcájával?

Hát, eredetileg egy sor nyom lett volna, amik korábbi eseményekre utalnak vissza az előző játékokból. Igazából épp a minap futottam át néhány feljegyzésen, és táblázatok garmadájával találtam szemben magam, amik a különféle jegyzetfüzetekben és dokumentumokban fellelhető nyomokat ábrázolják. Nem hiszem, hogy fel lettek használva, mivel őszintén, sosem játszottam utána a játékkal - képtelen voltam szembe nézni vele. Lényeg a lényeg, hogy az Anubisz [Széth] sétapálca teteje levehető, a belsejében pedig egy pergamentekercs található, telefirkálva nyomokkal. Sajnos nem emlékszem, mik is voltak ezek. Én írtam le őket egy Richcsel való beszélgetés során. Azt hiszem, csináltunk ilyet néhányszor, arra az esetre, ha később szükség lenne rá.

Az első 5-6 évvel a játék megjelenése után nem gondoltam, hogy bárkit is érdekel az Angel of Darkness, ahogyan akkoriban engem sem. Valójában el voltam keseredve, mert tudom, hogy annyi mindent beleadtam, és tudom, hogy mások szintén. Először a KTEB oldal lépett velem kapcsolatba, és egy bizonyos értelemben ez elég érdekes volt. De aztán a 10. évfordulón a The Lost Dominion emberei kerestek fel, és azt gondoltam, érdemes lenne odafigyelni rájuk. Egyszerűen fogalmam sem volt, hogy az emberek mennyire lelkesedtek érte. Nem is sejtettem; így hát elkezdtem beszélgetni Jennivel és másokkal, gondoltam: „Azta, az emberek tényleg beleásták magukat!” Azokat a dolgokat vitatták meg, amiket elrejtettem a nyomokban, nevekben, miegyébben, és engem ez teljes meglepetésként ért, elismerés volt a rengeteg erőfeszítésre, amit tettem. Azt hittem, minden a feledés homályába veszett nyom nélkül. Tudom, hogy a KTEB-nél Kurtisért rajongtak, de ez már más téma.

Lara hogyan tisztázta magát a rendőrség előtt?

Amennyire én tudom, sehogy. Az Angel of Darkness végén még mindig bujkálnia kell a rendőrség elől. Sosem mosta tisztára a nevét.

A játékban található néhány utalás sumér istenekre, mit tudsz ezekről mondani?

Nagyon gyakori, amikor egy pályát építenek, hogy úgy vannak vele, csak beletesznek valamit, amit Lara múltjához lehet kötni. Nem hiszem, hogy bármilyen szándék lenne mögötte. Vagy talán épp ellenkezőleg. Nem tudom. Nem vettem benne részt. Elég, ha keresnek valami szíriai vagy babiloni stílusú dolgot, és berakják azt. Többnyire ráhagyják a művészre, legalábbis amíg nem lóg ki annyira, hogy már szemet szúr, például ott van Peter Connelly, mint Mona Lisa.

Von Croy jegyzetfüzetében van egy bejegyzés az Arany Oroszlánról, ami pusztulást fog hozni a világra. Tudnál még több részletet mondani ezzel kapcsolatban?

Az Arany Oroszlán egy jóslat, mely a Nephilim Megváltóhoz kötődik, aki eljövetelekor visszahozza a nephilim fajt. Eckhardt nagyon is tudatában volt ennek. Megpróbálta egyesíteni a Sanglyph-et, amivel az Alvót felélesztheti, saját magát pedig alkímiai eljárásokkal átalakíthatja azzá a személlyé vagy lénnyé, aki az Arany Oroszlánná válhat. Úgy gondolta, ő vehetné át az Arany Oroszlán Nephilimjének szerepét, és így persze ő uralhatná a világot.

Mi történt Lara és Karel között? Soha nem találkoztak a játék folyamán, Lara mégis úgy viselkedik, mintha ismerné Karelt, amikor találkoznak az utolsó jelenetekben.

Eckhardt az 1300-as években lép először kapcsolatba a nephilimekkel, és megpróbálja elsöpörni az eredeti Cabalt, hogy csak ő maradhasson. Történetesen volt egy karakter, aki ebben az időszakban az eredeti Cabal tagjai közé tartozott, a neve Régis Limoux, ő volt Karel egyik megtestesülése. Szóval, amikor Lara először jár Prágában, megpillantja Karel fényképét a többi Maffia/Cabal tagok fényképei közt Luddick mappájában. Erről ismeri fel. [Az átvezető animációban nem lehet látni a fényképet.]

Valahol a jegyzeteid között olvastam, miszerint lehetséges, hogy Lara és Kurtis azért bírnak rendkívüli fizikai képességekkel, mert Eckhardt genetikailag manipulált embereinek a leszármazottai.

Hmm, igen, ez így van. Milyen érdekes, mert utaltam erre számos dokumentumban, és szerettem volna, és még szeretném is, sokkal jobban kifejteni. Igazából nemrég olvasgattam ezt a dokumentumot. Elképzelésem szerint Lara és Kurtis mindketten ugyanabból a ritka vérvonalból származnak. Erősen elgondolkodtam azon, hogy vajon mi motiválna valakit Lara helyében, miért csinálná azt, amit csinál. Miféle belső indíttatás befolyásolhatja a döntéseit az életben, a kalandvágyán túl, ezenfelül szétlő bármit, ha valami az útjába áll. Szerettem volna bepillantást nyerni a lelke mélyén lévő sötétségbe, ami talán hajtja őt. Úgy éreztem, kell valami mélyreható, homályos epizód a múltjába, ami még mindig feltárásra vár, ami talán ősi, történelmi erőkhöz köti őt. Ez lett a kiindulási pontja Kappadókiának és az angyalos mítoszoknak, továbbá egy ősi létformának, amely feltehetőleg Lara genetikai múltjához kapcsolódik.

Miért néz ki Karel annyira eltérően nephilim formájában, mint az Alvó?

Tulajdonképpen azért, mert olyan sok alakváltáson ment keresztül, hogy már soha nem tudott visszatérni az eredeti, igazi formájához. Az alakváltásnak megvan a maga következménye és ára, mint minden energia, hatalom igénybevételének.

Ez egyenes el is vezet minket a következő kérdéshez: a játék végén életben marad?

Igen, mindenki életben marad, kivéve Eckhardtot.

Gunderson is?

Igen, ő és Rouzic is [ő nem szerepel a játékban]. Ők az egyedüli túlélők a Cabal tagjai közül. Karel is életben marad.

Kurtis is?

Ó, igen, természetesen ő is él. Csak arra vár, hogy az ő játékait is megírja valaki!

Szuper! Ez az első határozott válasz Kurtis sorsát illetően!

Amikor Lara és Kurtis ájultan fekszik a Louvre-on kívül, miért hever csak úgy ott Kurtis Amulettszilánkja?

Tévedésből. Ez előtt még lett volna egy jelenet, ami magyarázatot adott volna, mi történt pontosan.

Lara és Kurtis között milyen kapcsolat alakult volna ki, ha egyáltalán kialakul valami, a folytatásokban?

Nos, nekem tetszik az a fajta „se veled, se nélküled” kamaszos lendület ötlete, egy olyan kapcsolaté, amiben tulajdonképpen erősen vonzódnak egymáshoz; tele nagymértékű szexuális feszültséggel, amely egy afféle baráti viszonyban mutatkozik meg, kölcsönös tisztelettel és... sok vívódással.

Míg Kurtis az Idegenlégiónál szolgált, ráragadt a Démonvadász becenév. Mivel érdemelte ki?

Az ott töltött ideje alatt próbálta távol tartani magát a Cabal és a Lux Veritatis háborúitól. Ám különféle incidensek történnek vele, sötét, démoni erők törnek az életére. Például amikor a sivatagban volt őrjáraton, egy arab nomádokból álló törzsre rátámadt egy dzsinn. Kurtis belekeveredett az ügybe, de lerendezte a dzsinnt. Két bajtársa meghalt, további kettő megmenekült, ahogy Kurtis is. A légiósok kocsmájában szárnyra kelt a híre, elkezdtek a dzsinnekről diskurálni, és így ragadt rá a név. Voltak még további esetek, amiknél úgy tűnt, Kurtis démoni entitásokat vonzott magához.

Mi történik Kurtis testével a játék végén?

Úgy lett volna, hogy elvonszolja magát, és toxikus kómába esik, amikor is a test próbálja megvédeni saját magát. Lényegében így éli túl.

El tudnád magyarázni, mi is az az Ügynökség?

Az a Cabal végrehajtási osztálya, kivégző osztaga, és Gunderson volt a vezetője. Már nem tudtunk több teret engedni nekik a játékban, de nagyon szerettem volna visszahozni őket a második játékra, hiszen Gunderson életben marad, valamilyen módon vissza akarják hozni a Cabalt, felállítani minden korábbi biztonsági intézkedést, beleértve az Ügynökséget is. Szerettem az Ügynökséget, annyi mindent tudtam volna kezdeni vele. Azt hiszem, egyszer Kurtis dolgozott is nekik még zsoldosként anélkül, hogy tudomása lett volna róla.

Ha kapnál egy állásajánlatot a videojáték-iparban, mi lenne rá a válaszod?

Ez jó kérdés, mivel ezen gondolkodtam az elmúlt pár évben. Nem szeretnék ugyanúgy dolgozni, mint előtte. Nem szeretnék a sürgető határidővel meg ezekkel szenvedni. Ha az ötletekhez vagy tervezéshez szeretnék hasznomat venni, mint tanácsadó, annak nagyon örülnék. Persze attól függően, mi lenne az a projekt. Szenvedélyesnek kell lennem iránta, mert rengeteg dologgal foglalkozom, amik sok figyelmet és energiát igényelnek. De nagyon érdekelne, ha tanácsadóként alkalmaznának egy videojátékhoz vagy valami hasonlóhoz a médiában. Mondjuk nem szeretnék megint egy kemény időbeosztáshoz igazodni, vagy ilyesmi. Nincs már bennem annyi kitartás és energia, mint 10 évvel ezelőtt. Olyan dolgokra kell koncentrálnom, amikről tudom, hogy tényleg be lesznek fejezve.

Nos, ezeket a kérdéseket szerettem volna feltenni neked. Nagyon szépen köszönöm, hogy időt fordítottál erre, Murti!

Nagyon szívesen.

Copyright

© 2000-2024 TombRaider.hu

© LARA CROFT and TOMB RAIDER are trademarks of CDE Entertainment Ltd.

Hivatalos Rajongói Oldal

Raiding The Globe

Hivatalos Portál