Hírek
images/slide/az_uj_tomb_raider_film.jpg

Keresés

Mikor egy hirtelen jött vihar megsemmisíti kutatójárművét, a fiatal és tapasztalatlan Lara Croft magára marad egy rejtélyes és távoli szigeten, mely Japán partjainál rejtőzik… A lakók létezésének jele ellenére a sziget furcsamód elhanyagolt, és különös érzés kering a levegőben, s furcsa hangok jönnek az árnyékokból…

Így kezdődik az első igazi kalandja egy tapasztalatlan lánynak, aki rájön, hogy az életbemaradásáért néha nagyon messzire el kell mennie.

Felejts el mindent, amit eddig a Tomb Raider-ről tudtál! Ez a játék gyökerestől újraírja a sorozatot, s vele Lara világát.

Lara Croft

Larának egy olyan új verzióját készítették el a fejlesztők, amiről azonnal rájössz, hogy ő Lara Croft, s még megfelel a mai kor elvárásainak. Az emberek a realisztikusságot keresik a játékaikban, amikben hinni tudnak. A Crystal azt szeretné, ha a jövőben mi, a játékosok törődnénk Larával, vigyáznánk rá, átsegítenénk őt a rá leselkedő megpróbáltatásoktól, és átéreznénk gondját-baját. A karaktermodell kinézete is realisztikus lett: eltűnt a darázsderék, a hatalmas mellek, és az unrealisztikus vonások. A fejlesztők több embertípust szemléltek meg, és mindegyikből a lehető legjobbakat, Larához legjobbak illőket gyúrták egybe össze, egyetlen testbe. Így született meg az új Lara. Az érzéki szájak, és az azonnal felismerhető szempár viszont maradtak a régiben.

Nem az a nő már, akit megismertünk a korábbi, klasszikus játékokban. Nem legyőzhetetlen, nem sebezhetetlen. Épp ellenkezőleg: legyőzhető, sebezhető, törékeny, és a lelkére is hatnak az ingerek. Sokkal valóságosabb, hihetőbb, emberibb lett, mint valaha. Ha megijed, rémület rajzolódik ki az arcán, ha fizikai fájdalom éri sír és/vagy gesztikulál. A rideg mosolya sincs már jelen, mint korábban.
Lara a szigeten folyamatosan félelemben van, egy percig sincs biztonságban. Sose lehet tudni, hogy éppen ki vagy mi leselkedik utána, vagy ki követi, ki van a háta mögött. Ezért Lara elég gyakran hátrapillant a kaland során.
Csapdákból se lesz hiány: a valóságos halálozásoknak köszönhetően Larának a csontjai is összetörhetnek, élethűbben, mint gondolnánk.

Nem csak arckifejezései és mozdulatai lettek 100%-ban emberiek, (amiket teljes egészében motion capture-rel vettek fel, a beszédeket is) hanem a környezeti hatások is: ha Larát eső éri, az esőcseppek a testén végigfolynak, ha sárban kúszik-mászik, akkor sáros lesz, ha megsérül, vérzik. A legnagyobb újítás a Tomb Raider Underworld-höz képest, hogy valóban csak ott fog a víz, esőcsepp, sár, vér, stb. Larán, ahogy ténylegesen érinti a ruháját vagy a bőrfelületét. (Rengeteg lehetőség adódik így, hogy miként is néz ki Lara, a játékosnak köszönhetően.)

Nagy dilemma volt Lara ruhája: Az eddigi részekben a Tomb Raider 1-en kívül a kaland során többfajta ruházat is volt, általában a környezetnek megfelelően. A Legendben pl. közel 20 ruha közül választhattunk.
Ebben a kalandban egyetlen egy ruha lesz, amiben végigvihetjük a kalandot, a túlélést:  egy erős barna bakancs, meleg, strapabíró bézs nadrág, szürke felső. (Azért maradtak a fejlesztők a szürke szín mellett, mert a fényekhez viszonyul, így mindig más színt vesz majd fel.) Ahogy a játékos játszik, úgy szakad a ruha is. Most először lesz Larának fülbevalók a fülében, és nyaklánc a nyakában.

Másik nagy dilemma volt Lara hajával kapcsolatban is. Rengeteg rajongó visszasírja még a mai napig is a klasszikus játékokban megszokott befont hajat, de ahogy a képeken is láthatjuk a lófarok tért vissza, ami a Crystal Dynamics TR-játékai óta van jelen. A készítők gondolkodtak, hogy visszahozzák a befont frizurát, de végül a lófarok mellett döntöttek, jó indokkal: az erős szél Lara majdnem derékig érő haját folyamatosan fújja, és most először a TR sorozatban nem csak egy felé, hibásan (bugosan). A hajának külön fizikája van, több részben fújja a szél, csakúgy, mint a valóságban. (Ahogy azt egy-két képen és videóban is látni lehet, még van mit a haján csiszolni, ám szavukat adták a fejlesztők, hogy kijavítanak minden hibát, így a haját is!)

Lara hangja is vadonatúj, mint azt a trailerben és a videókban is hallhattuk. (Immáron Lara szinte minden eseményt kommentál, még soha nem volt egyetlen TR játékban se ennyire élethű.) A beszédeket is motion capture-rel vették fel, és pl. ha a játékban Lara valakit vonszol, közben beszél, azt a való életben a szinkronszínészek is vonszolás közben vették fel.)

Forgatókönyv

A Crystal Dynamics sok helyről merített, hogy összegyúrják a játékot. Számtalan filmet megnéztek, könyveket elolvastak, más játékokból is „elcsentek” pár megvalósítást. (Pl. Számkivetett, 127 óra, Uncharted, Assassin’s Creed, King Kong, stb.)

Ám valós, megtörtént eseményeket is feldolgoz a játék. Ilyen például az Endurance, amit egy valós hajó ihletett, amely 1915-ben süllyedt el a sarkvidéken. Vagy Conrad Roth, akit Ernest Shackleton ihletett meg, ő a valós Endurance kapitánya volt.
A játék alapjában véve három részre bontható: Túlélés, Megmentés, Elmenekülés.

Túlélés
(Részlet)

Rögtön a hajótörés után, a kábulatból eszmélve egy ismeretlen lény közeli motoszkálása, nyögése és vízcseppek csobbanása ütötte meg Lara fülét. Egy gyengén megvilágított, hűvös és rideg teremben találta magát. A lány nehezen ébredt fel, érzékszervei lassan tisztultak ki, a teste durván imbolygott. Zihál, szája remeg, hamar pánik lesz úrra rajta, mikor rájön arra, hogy egy vászonzsákban lóg fejjel lefelé, csupán a feje van szabadon. Laránál nincsenek ott a megszokott eszközei, fegyverei, teljesen védtelen, mellette egy másik sorstársa lóg, akiből kiszállt már az élet. A kontroller analóg karát rángatva belengetjük a zsákot, előre-hátra, mivel nem akarunk meghalni. A lendülettől nekiütközünk a mellettünk lógó tagnak, ami lángra kap a körülötte lévő égő gyertyáktól, mire a halott a földre hull. A Crystal Dynamics már rögtön az elején prezentálja nekünk a játék fizikára épülő világát, ennek segítségével juthatunk ki sokszor a szorult helyzetekből. Tehát a kötél és a ruha éghető, a lány arra törekszik, hogy saját béklyója is lángra kapjon – addig lengeti magát - van kiút tehát a reménytelen helyzetből. Lara a fájdalomtól felsikít, majd zuhanni kezd a talaj felé, a kamera lassítva mutatja ezt a jelenetet, ám szerencsétlenségére egy fémtüske sérti fel az oldalát leérkezéskor, felsikolt.

A játékosnak kell segítenie a nyögdécselő lányon, ki kell húznunk a tüskét az oldalából. A kamera villan egyet, ahogy a durva tárgy távozik, minden hang elhalkul, csupán Lara szívdobbanásainak kalapálása hallatszik. Tétován feláll, mozdulatai megbízhatatlanok, eléggé ramaty állapotban van: arcai, végtagjai sárosak, csupán az izzadság és a könnycseppek vágnak utat a koszos bőrén. Hátrafogott haja kócos és csatakos, minden megmaradt ruhadarabja átázott, a testén lévő vérfolt mutatja a fémszilánk bemeneti helyét. Lara egyedül van és védtelen, nincs nála semmi használható dolog, még a megszokott dupla pisztolya sem. Vajon  mi ez a hely, ahová csöppent? Az adrenalintól és a félelemtől indul útnak, immáron maga a játékos terelgeti útját előre a barlang szűk folyosóin. Kisvártatva egy szintén gyertyákkal megvilágított terembe ér, ahol a tág helytől adódóan feszültsége is némileg alábbhagy. Egy áldozati oltárt lát maga előtt, melyen egy még friss holttest lóg, körülötte viszont számos csontvázzal, mely talán letűnt korszakok szerencsétlenül járt utazói lehettek. A hullák között értékes kincsek heverésznek rendezetlen sorokban, ám egyiket sem méltatja figyelemmel, ez már nem a gyűjtögetésről szól. A lány elborzad a látványtól, ám sokáig nem jut ideje merengésre, csoszogó léptek zaja riasztja fel.

Káromkodva akaszt le egy fáklyacsonkot a falról, meggyújtja, ruhák és szemét torlaszolja el előle az utat, korábbi tapasztaltok alapján, a játékos sejtheti, hogy ezt meggyújtva szabaddá válhat a továbbjutás, ám ha egy óvatlan pillanatban a szivárgó vízfüggönybe tartja, a fényforrás könnyedén kialudhat. Az újabb tűz-csiholáshoz találnia kell egy száraz helyet, hamarosan mászni kezd négykézláb egy szűk alagútban, mígnem egy helyi zavart illető hirtelen megfogja a lábát és húzni kezdi, aki ezzel próbálja a lányt csillapítani: „Csak segíteni akarok, segíteni, hagyd abba!”. Ha meg sem próbálunk védekezni, kiszabadítani a lábunkat, a tag földre szorítja a lányt, egy életlen késsel szíven szúrja, halkan suttog a fülébe, miközben lezárja a szemét. Aha, szóval a halál a megváltás, hát köszönjük, nem kérünk belőle. Egyelőre semmi nem derül ki ezekről ez ellenfelekről, semmi arra nézve, mi a motivációjuk (talán egy szekta?). Minden lépésünket meg kell fontolni, hiszen a hely gonosz, az ellenség összedolgozik, mi pedig csak a józan, lázadó eszünkre hallgathatunk.

(…)

Megmentés
(Részlet)

Lara megtalálja a több sebből is vérző Roth kapitányt az alaptáborban. Az igazi kaland innen kezdődik, mert innen a sziget összes szegletébe el lehet jutni. Lara feladata, hogy orvosságot találjon, és keresse meg a rádióadót, amit egy farkasveremben állítottak fel. Ám, hogy a játékos oda jusson, számos nyakatekert ugrás, kúszás-mászás áll még előtte, és óvatosnak kell lenni, ha egy darabban szeretne odajutni. Egy esetleges halál esetén sincs gond, a játék rengeteg mentési pontot tartalmaz. Miután Lara megtalálta az orvosságot, egy hatalmas farkas támad rá, és egy idegtépő harcot láthatunk. Lara utolsó erejét is bevetve puszta kézzel öli meg a fenevadat.
Visszatérve az alaptáborba, ellátja Roth kapitányt, ami megmenti a férfi életét. Hálája jeléül Roth egy hegymászó csákányt ad Larának ami a sziget újabb részeit oldja fel.


Az alaptábor fontos része a játéknak. Lara itt gyakorolhatja az új mozdulatokat, kombinálhatja, illetve módosíthatja a felvett tárgyakat, fegyvereket, ez által tovább fejlesztve azokat. Később lehetőség lesz a táborok közötti mozgásra, ezáltal a melléküldetések között kevesebbet kell talpalni. A játék egyes részei még nem ismertek (harc, kamerák), ezekről talán később lesz információ.


(…)

Megmenekülés

Végül meg kell találni a módját, hogyan hagyhatjuk el a szigetet. Adótornyok után kutatva, minden lehetőséget kalkulálva kell nekiállnunk az embert próbáló kalandnak. A sziget pedig nagyon is rossz „ellenfél”, semmi se megy oly könnyedén…

A játék egyébként a Sárkány-háromszög térségén játszódik. A területhez kapcsolódnak eltűnt hajókról, tengeralattjárókról szóló történetek, valamint rosszul működő navigációs és kommunikációs felszerelésekről szóló jelentések, és lebegő, legénység nélküli szellemhajókról keringő legendák.

A Sárkány-háromszög, egy mindig változó tengeri tájat mutat. A szigeteket és földrakásokat a tengerrengések és a vulkáni aktivitás formálta és tüntette el. Vannak feljegyzések, melyek tapasztalt navigátorok által feltérképezett szigetekről szólnak, melyeket meglátogattak; évekkel később azonban már a nyomát se találni ezeknek a helyeknek.

Játékmenet

A játék még mindig a Tomb Raider Legend motorját használja, ám minden szinten felülmúlja régi önmagát, és már-már feszegeti a határokat.

Az új kaland hosszát legrosszabb esetben minimum 10 órára saccolják a fejlesztők, és valódi fizikára épül, mint pl. a tűz és víz elemek.

A játékot három elv „vezérli”: sírok feltárása, intelligencia, harc.

Szintek

Az egész játék egyetlen egy hatalmas szigeten játszódik, ami régiókra van felosztva. Azonban nem egy teljesen nyitott világ: a Crystal Dynamics azt akarja, hogy biztos legyen benne a játékos, hogy merre is tart. (Ezalatt azt kell érteni, hogy a játékosnak nem kell napokat eltölteni azzal, hogy megtalálja a helyes utat.)

Lesznek alapszintű táborhelyek. Itt lehet majd összerakni a megszerzett elemeket, hogy valami új tárgy készüljön belőle, a képzettségrendszert elérni, valamint fejleszteni Lara képességeit. Az alap táborokból gyorsabban el lehet érni már meglátogatott helyszíneket, hogy ne kelljen többször bejárni ugyanazt az útvonalat.

Ahogy haladunk előre a játékban, Lara új eszközökre és képességekre tesz szert. Sok terület a kezdetekben elérhetetlen lesz számunkra, Lara fizikai korlátjai miatt, vagy a szükséges eszközök hiányában. Amint az összes képességet és felszerelést megszereztük, már szabadon bejárhatjuk az egész szigetet.

Mozgások

Mint azt fentebb is olvashatjuk, Lara a kezdetekben nem sok mindenre lesz képes.
Meg kell „tanulnia” ugrani, mászni, falakon „futni”, stb.

Amit eddig tudunk a mozgásokról

  • Hegy és nagyobb tárgyak megmászása jégcsákánnyal.
  • Visszatér a manuális kapaszkodás! Az utóbbi játékokhoz képest a jelenlegi inkább a klasszikusokra hajaz, így Lara már nem kapaszkodik bele automatikusan a legközelebbi platformba, majd csüng ott a végtelenségig. Az új játékban ismételten le kell majd egy gombot nyomni a kapaszkodás előtt, és nekünk kellesz a helyes irányt betájolni ugrás közben. Ez is kicsit nehezíti a játékot.
  • Falakon ugrálás.

Amit Lara nem tud:

  • Úszni
  • Mágneses „horgot” használni

Interaktív átvezetők: A képernyőn megjelenő gombokat minél gyorsabban kell nyomkodni, hogy ne okozzuk Lara vesztét. Elég brutális elhalálozásokra lehet számítani, így nem véletlen a 18+ besorolás sem.


Opcionálisan használhatjuk az úgynevezett „Survivar Instinct” (túlélőösztön) funkciót,  amellyel a képernyő fekete-fehérré változik, és csak azokat az elemeket emeli ki színessel, amik fontosak számunkra. Ilyen pl. a farkasok lábnyoma, mely elvezet minket egy barlangba, ahová egy életcsomagot vitt magával az egyik farkas. Itt lesz az első csata, ami az előző játékokhoz képest nehezebben fog lezajlani.

Harc

A Crystal Dynamics külön figyelmet szentek a harcoknak (beleértve a közelharcokat is), ugyanis ez a játék egyik fő eleme. Ellenségek többet között a sziget bennszülöttei, és az említett farkasok is…

Azt is megtudtuk, hogy az automata célzásnak ezennel vége. A játékosnak kell az ellenfelet célpontba venni, majd azt megölni. (Itt kb. az Uncharted játéknak a rendszerére kell gondolni.)
Fegyverek, amiket Larával használhatunk/használni kell a kalandja során:

  • Jégcsákány
  • Íj
  • Pisztoly
  • Sörétes puska

A játék során valószínű, hogy Lara dupla pisztolyokat is használhat majd. Legalábbis Roth kapitány a dupla pisztolyait használja egy-egy ütközés során…
Egyelőre nem sokat tudunk az egészségügyi rendszerről, csak annyit, hogy Larának ennie és innia kell az életben maradáshoz.

Képernyőn megjelenő állapotjelzők:

  • Életcsík
  • Rádiójel erőssége
  • Tapasztalat csík

Zene

A Tomb Raider zeneszerzője még egyelőre nem ismert. Egy ideig úgy tudtuk, hogy Aleksandar Dimitrijevic, ám ő ezt nemrég megcáfolta, bár volt köze a TR-hez.

Copyright

© 2000-2017 TombRaider.hu

© Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd.

Hivatalos Rajongói Oldal

Raiding The Globe

Hivatalos Portálok