Legend végigjátszás 1.1 második oldal
Folytatva az előző oldalról.
M5: Kazakhstan – Project Carbonek:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 3
Bronze Rewards: 5
Time Trial: 27:10
Lara erre a pályára is egy lejtőn csúszik le, immár jó meleg ruhában, valahol a zord Kazahsztánban, egy hegyek között rejtőző katonai bázis felett magasan, egy kis megfigyelőállásba. Zip menet közben informálja: a szovjetek az 1950-es években egy nagy kutatóbázist hoztak a közelben létre, ahol egy Carbonek fedőnevű kutatás folyt, egész pontosan egy misztikus karddarab paranormális energiáját próbálták itt megfejteni és felhasználni, de aztán valami baleset történt, és a kutatóbázis többé-kevésbé a feledés homályába merült. Lara a távcsövével megvizsgálja a katonai bázist, ami Zip szerint valahogy össze van kapcsolva az elfeledett kutatóbázissal: lent éppen harc folyik a kazah katonaság és Amanda fegyveresei között. Zip azt javasolja, hogy Lara várja meg a harc végét, majd próbáljon belopózni az irányító központba, ott talán talál további nyomokat, Lara persze nem ennyire türelmes, már indul is lefelé.
Checkpoint.
Ekkor kapjuk meg az irányítást, Lara céloz még rá, hogy van ejtőernyője, máshogy bajosan is jutna le a durván 50 méteres mélységben levő bázisra erről a magaslati kiszögellésről. Érdemes még felülről megvizsgálnunk távcsővel a bázist, bár túlságosan sok haszna nincs, lent eléggé lineárisan tudunk csak haladni, és mindenképp sokat kell harcolnunk. Ha felkészültünk, nekifutásból ugorjunk el a peremtől a bázis felé, majd amikor megjelenik a gomb ikon, nyomjuk meg gyorsan a megfelelő gombot (PS2-n és PSP-n a Háromszöget, PC-n a Le (S) irányt), ez tehát egy rövid gombnyomogatós mini-játék.
Checkpoint.
Ha sikeresen vettük az akadályt, Lara az ejtőernyővel egy kis tetőn landol, pont egy rögzített gépágyú mögött, az épület előtt pedig hemzsegnek a katonák, természetesen vegyük kezelésbe a fegyvert, és játsszuk végig a célkeresztes lövöldözős mini-játékot, azaz szedjük le az összes ellenfelet. Néha jön utánpótlás, és természetesen az üzemanyagos hordókat mindenképp lőjük szét, mindegyik jó eséllyel levegőbe repít legalább egy katonát, amikor felrobban.
Ha már biztosan elfogytak a katonák, gyűjtögessünk a terepen, érdemes azzal kezdenünk, hogy a kezdő tetőről felmászunk ugyanannak az épületnek a magasabb tetejére, nekifutásból átugrunk a zászlóállvány keresztrúdjára, onnan pedig pörgés után továbbugrunk a következő tetőre, és ott felvesszük az első Bronze Rewardot, ha már szétlőttük az ottani ládát (a nagy lövöldözésben jó eséllyel mindet szétlőttük), ha még nem, előtte természetesen lőjük szét. Amikor a második tetőre megérkezünk, újabb rakás katona kerül elő, azokat már gépágyú nélkül kell leszednünk, hacsak nem ugrálunk vissza a brutálisabb dorgáló eszközhöz.
Ha ismét tiszta a levegő, ereszkedjünk le a földre, és folytassuk a gyűjtögető életmódot, szedjük össze a katonák által elejtett cuccokat, majd menjünk be a fegyverraktárba, ahonnan a legtöbben kiözönlöttek, mást nem is nagyon tehetünk, minden más ajtó és kapu zárva van (a hatalmas, vonatoknak fenntartott kapu azért figyelmet érdemel, ami mögött a sínek eltűnnek). Bent is gyűjtögethetünk tovább, sajnos a szekrényeket nem tudjuk feltörni, viszont a kisebb raktárhelyiségben a polc alól felvehetünk egy újabb Bronze Rewardot. Ez után keressük meg a raktárban található létrát, és másszunk fel rajta a raktár tetejére.
Checkpoint.
A tetőn kerüljük meg a szellőzőket, és nem messze, egy őrtoronyban egy őrt láthatunk, ha ügyesek vagyunk, leszedhetjük, mielőtt észrevenne minket. Itt találunk még egy nyitott tetőablakot is, ami kicsit kinyúlik az őrtorony felé, természetesen az ablakról nekifutás után ugorjunk át az őrtoronyba, ami már a kerítéssel elkerített belsőbb területhez tartozik. Ha a toronyban mozgunk, észrevesznek minket lentről, természetesen ebben a zónában is hemzsegnek a katonák, de ilyen magasságból még a nagyobb hatótávolságú géppisztolyokkal is csak keveset tudunk eltalálni, ugyanakkor nagyon nyílt célpontok vagyunk, tehát ne álljunk sokáig, jussunk lejjebb, és bocsátkozzunk kiegyenlítettebb tűzharcba. Lejutni két úton is le tudunk: lecsúszhatunk egy drótkötélen teljesen, vagy egy deszkapallón egy alacsonyabban levő épület tetejére, bármelyiket választhatjuk, egyik helyen sem bújhatunk igazán hatásos fedezék mögé, nagyjából egyenlők az esélyeink. A harc közben leginkább két katonára ügyeljünk: középen van egy gépágyús fickó, azt iktassuk ki minél előbb, és valamivel feljebb van egy sárgaruhás gránátos, azt is az első körben szedjük le, a gránátjai elől meg ugráljunk el. Természetesen az üzemanyaghordókat is lőjük szét, majd végezzünk a katonák maradékával, másszunk le (ha a tetőn voltunk), és gyűjtögessünk. A gépágyút itt is átvehetjük, de harc közben nem ajánlom, utána meg már nincs értelme, nagyon előnytelen helyen van, és meglehetősen lassan fordul, tehát oldalról simán kilőhetnek, vagy kirobbanthatnak minket mögüle. A drótkötél aljánál (amin lecsúsztunk, vagy lecsúszhattunk volna) egy kaput találunk, arra kell majd hamarosan továbbmennünk, de még nem tudjuk kinyitni a mellette levő kódos nyitószerkezettel, mivel nem tudjuk a kódot.
Vizsgáljuk meg a kis ráccsal elkerített részt is, ami a vasúti kapuhoz a legközelebb van, oda kétféleképpen is bejuthatunk: a jobb oldalánál szétlőhetjük a törékeny ládákat, és bemehetünk az így feltáruló lyukon, de még leglátványosabb, ha a bal oldalon, a kis lyukon keresztül, tisztes távolságból manuálisan becélozzuk és szétlőjük az üzemanyaghordót, így a kerítés egy nagyobb darabja is a levegőbe repül. Bent egy kis ládát kell szétlőnünk, és magunkhoz szólíthatunk egy Silver Rewardot, egyébként ezen a terepen is van sok további törékeny láda, de a többi nem rejt semmit.
Ha mindent összeszedtünk, nyissunk be a zöld keresztes egészségügyi barakkba, bár itt nem jelzi a játék, hogy erre lehetőségünk van, ez a továbbjutásunk kulcsa. Bent éppen egy Amanda-katona tart sakkban két kazah katonát, Lara kilövi az ellenséget, majd egyezkedni próbál a kazahokkal, hiszen közös ellenség ellen harcolnak, és éppen megmentette az életüket. A két fickó oroszul vitázik, hogy segítsenek-e az angol nőnek vagy ne, és ha nem segítenek, talán rossz kódot üt be, ami riadóztatja a központot, és talán befut hozzájuk egy felmentő sereg, ami nekik jól jönne. Végül mégis úgy döntenek, hogy megadják a helyes kódot (az épületet nagyon lövik Amanda emberei), amit Lara oroszul köszön meg, ami ugye a vicc csattanója, jelzi, hogy értette az egész beszélgetést.
Checkpoint.
A kórházbarakkban mást nem tudunk tenni, nem beszélhetünk a katonákkal manuálisan, nem is lőhetjük le őket, mert sérthetetlenek, a szekrényeket sem törhetjük fel, csak az ellenséges katona fegyverét gyűjthetjük be. Menjünk tehát vissza ki az ajtón, és ahogy már sejthettük a lövöldözésből, ismét heves tűzpárbajba keveredünk. Most az Amanda-katonák leginkább a már emlegetett kapu körül gyülekeznek, tehát valamivel most előnyösebb a rögzített gépágyú használata, jobban egy kupacban vannak az ellenfeleink, és éppen közöttünk van a fegyver. A sárgaruhás fickóra mindenképp jobban ügyeljünk, rendesen dobálja a gránátokat, iktassuk ki minél előbb. Ha megtisztítottuk a terepet, a kapunál adjuk be a kódot, ne ijedjünk meg, nem kell emlékeznünk rá, és manuálisan begépelnünk, csak nyomjuk meg a szokásos tárgyhasználó gombot, és Lara bepötyögi a kódot magától.
Checkpoint.
A kapu mögött elég ijesztő helyzet fogad minket, hatalmas üzemanyaghordók gurulnak felénk egy domboldalról nagy számban, nagyon sűrűn, és mindegyik meg van reparálva Molotov-koktélnak, azaz égő rongydarab van beléjük tuszkolva, és amikor leérnek, hatalmasat robbannak. Tisztes távolságból induljunk feléjük, és közben célozzunk, a többségükön szétlőhető ikon jelenik meg, és a dombtetőn is megjelenik néhány, ahonnan indulnak, így folyamatosan célozva és lövöldözve haladjunk felfelé, ügyesség nem is kell hozzá, és megússzuk ép bőrrel, meg a hordók is elfogynak (PC-n még annyival egyszerűbb a helyzet, hogy alapban az első lövés után célzó módba lépünk, és nem kell feltétlenül E-t nyomkodnunk a speciális tárgyak szétlövéséhez, elég az alap tűzgombot). Mellesleg balra is kitérhetünk a hordók útjából, és a kevésbé veszélyes sávban is felmehetünk a havon, fent pedig egy álló hordó meg néhány láda társaságában egy-két katona is vár ránk, ha nem sikerült felrobbantanunk őket korábban, ekkor természetesen kínáljunk nekik ólmot.
A dombtetőn nyissunk be a radarközpont ajtaján, és menjünk oda a központi géphez. Lara információkat szed ki a masinából, miközben Zippel beszél, kideríti azt is, hogy pontosan hol van a keresett kutatóbázis (elég messze) és, hogy egy katonai vasútvonal vezet oda, ami természetesen a már korábban megtalált zárt kaputól indul, így már nem lesz nehéz odatalálnunk. A gépből az is kiderül, hogy Amanda emberei is rájöttek minderre, és éppen indulnak egy vonattal a kaputól, Lara ekkor felnéz az épület belsejében levő létrára (tippet ad nekünk), Zip pedig közli vele, hogy sietnie kell, ha el akarja érni a vonatot. Mindez azt sugallja, mintha innen egy időlimites játékszakasz indulna, de nem jelenik meg óra, szerintem a számláló csak később indul be (igaz akkor sem láthatjuk a hátralevő időt), lásd lejjebb, tehát még nem kell annyira kapkodnunk a lábunkat, mindenesetre mást itt nem tudunk tenni, másszunk fel az említett létrán.
Checkpoint.
A tetőn egy olyan kihajtott tetőablakot találunk, amilyet már korábban is, ezúttal is az ablakról ugorjunk nekifutásból tovább a szomszédos őrtorony létrájára, amin másszunk fel, majd az onnan induló drótkötélen csússzunk le. Így annak az őrtoronynak a tetejére érkezünk, amelyiknek a kis kerítése mögé több módon is bejuthattunk. Innen láthatjuk, hogy a kezdőterület megint tele van katonákkal, nagyobb hatótávolságú gépfegyverrel egyet-kettőt le is szedhetünk innen a magasból, de nem mindet. A harc megkezdését azonban azért nem ajánlom, mert egy csomó időméricskélés és helyzetelemzés után arra jutottam, hogy az idő visszaszámlálója akkor indul el, amikor egy-két meghatározott ellenfelet lelövünk az itteniek közül, ilyen például a sárga gránátvetős is – órát akkor sem kapunk, csak egy figyelmeztetést Ziptől, és durván 35 másodpercünk marad az idő lejártáig. Tehát még ne lövöldözzünk, hanem ugorjunk a következő drótkötélre (az egyetlen továbbjutási lehetőség innen), csússzunk le rajta, majd másszunk le a tetőről (oda érkezünk, ahova a pálya elején leszálltunk), és induljunk el a nagy vasúti kapu felé. Ekkor már mindenképp észrevesznek minket, több katona eléggé körül is veszi a területet, a legveszélyesebb a sárga gránátvetős, de a többiek közül is többen dobálnak kézigránátokat, tehát lövöldözzünk le annyi katonát, amennyi az utunkba akad, a sárgát kötelező jelleggel intézzük el, de ezúttal ne végezzünk alapos tisztogatást és gyűjtögetést a szűk időkeret miatt, csak rohanjunk. Amennyiben a kapu nem akar kinyílni, azaz nem indítottuk el a számlálót, akkor kezdjünk csak alaposabb irtásba, mivel az ilyen esetekben nem lőttük még le a megfelelő ellenfeleket. A vonatot mindenképp lekéssük, viszont az indulásakor kinyílt a kapu, és szépen odakészítettek nekünk egy csinos fekete Ducatit (legalább két katona őrzi), aminek természetesen pattanjunk a nyergébe, és kezdjünk el száguldani a vonat után.
Checkpoint.
Itt a jó öreg motoros száguldós lövöldözős mini-játék következik, amihez a korábbi recepteken túl nem sokat tudok hozzáfűzni. Ezúttal is végig nyomjuk a gázt, mert ha már egy kicsit lemaradunk a vonattól, kezdhetjük elölről a szakaszt, egyébként nem kell a vonathoz tapadnunk, ahol a pálya kiszélesedik, mehetünk a földutakon is. Érdemes a lövésre is rátapadnunk, és végig lövöldöznünk az elénk kerülő, automatikusan befogott ellenfelekre, érdemes ráhajtanunk az ugratókra és az energiacsomagokra is, nem árt szétlőnünk a szétlőhető tereptárgyakat sem, és jó korán döntsünk mindig, hogy a fákat és a sziklákat melyik irányból kerüljük meg, mert az ilyen ütközések rendszerint végzetesek. A fórumban valaki még tett egy nagyon hasznos, szerintem is helytálló észrevételt ezzel és a későbbi hasonló szakasszal kapcsolatban, hogy e szakaszoknak a végtelenített része nem időre vagy távolságra megy, hanem addig, amíg a folyamatosan özönlő meghatározott számú és típusú ellenfelet le nem szedjük. Tehát itt ne motorozzunk és lövöldözzünk lazán, hanem direkt keressük a konfliktust, kövessük az ellenfeleket, ha kell, lassuljunk is be a becélzott ellenség mögé átmenetileg, különben a szakasz nagyon sokáig tart, ami Time Trial módban még problémásabb.
Checkpoint.
Egy idő (azaz elegendő ellenfél leszedése) után a vonat bemegy egy alagútba, mi pedig hegyi utakon száguldunk tovább, bár a szerelvényt ekkor nem látjuk, azért csak nyomjuk a gázt rendületlenül. Itt már durvábbak az elágazások, néhány út felfele vezet, néhány út lefele, vannak hidak, nagyobb ugratók, sok a lezárt szakasz is (az útlezárásokat nyugodtan törjük át), persze itt is mindegy, hogy merre megyünk (itt azért a bal felső út biztonságosabb, ugyanakkor ott nem találunk medkiteket), csak mindig döntsünk gyorsan, és tépjünk, mint a meszes. Természetesen a nagyon nagy zuhanások is végzetesek lehetnek, tehát arra is ügyeljünk, hogy irreális mélységekbe ne ugrassunk le, lehetőleg csak az ugratókról ugrassunk, ezen a szakaszon egyébként nincsenek ellenfelek, és ez sem túl veszélyes.
Checkpoint.
Nyomjuk a gázt tovább, itt az első kazahsztáni motoros szakasz köszön vissza, megint a vonat mellett száguldunk a földúton, sziklák és kopár fák között, a pálya is teljesen ugyanaz, ismét végtelenítve. Itt hatványozottan igaz, amit a kettővel korábbi szakasznál írtam, legyünk agresszívek, durván támadjuk a motorokkal és ezúttal már terepjárókkal is száguldó ellenfeleket, mert ha csak lazán megyünk (nem keressük, de nem is kerüljük a konfliktust), öt percig is eltarthat a szakasz, ami Time Trial módban már nagy időveszteség.
Checkpoint.
A vonat ismét bemegy egy alagútba, mi pedig ismét elveszítjük szem elől, és szerpentineken száguldhatunk tovább. Ennek a szakasznak az eleje a kettővel korábbival egyezik meg, és itt sincsenek már ellenfelek, levehetjük az ujjunkat a ravaszról. Majd jön két nagyon látványos új ugrató, egyszer balra, egyszer jobbra ugrathatunk át a vonat felett, végül feljutunk egy útra, ami a szerelvény mellett fut, és onnan rá kell ugratnunk a vonatra (ha nagyon későn érjük utol, az utolsó kocsikra a rakományuk miatt már nem ugrathatunk rá, bukjuk a szakaszt), aminek már csak el kell száguldanunk az elejére, és vége a motoros szakasznak.
Itt Lara egy létrán felmászik a mozdony tetejére, annak ablakából egy katona kezd el rá lövöldözni, aztán láthatjuk, hogy a síneken valaki ott felejtett egy hatalmas üzemanyagtartályt, a katona felordít, majd felrobban, és a mozdony is meggyullad, sőt még Lara bundás bőrkabátja is, amitől hősnőnk gyorsan megszabadul, végül a lángoló vonat beszáguld egy újabb alagútba.
Checkpoint.
Itt ismét egy kis gombnyomogatós mini-játékot kapunk, szokás szerint nyomjuk meg a sorban megjelenő gombokat, ami PS2-n a Kör, a Háromszög és a Négyzet, PSP-n a Kör, az R és a Háromszög, PC-n a Le (S), Jobbra (D) és Balra (A). A látványos akciójelenetben, ha mindent jól csináltunk, Lara lehajol pár alacsony állványnál, majd a kutatóbázis földalatti állomásán lelő egy felfüggesztett betoncsövet (ez kicsit lefékezi a száguldó vonatot), végül a mágneses kötelét kiveti egy állványra, és a kötéllel körbelendül a levegőben, miközben a lángoló vonat a falba csapódik, és sok darabra robban szét.
Checkpoint.
Az irányítást a romos állomáson, egy kis fémállványon kapjuk meg a magasban, itt több állványt is láthatunk mindkét oldalon, az állomást pedig a lángoló vonatroncs szeli ketté, a felett kell átjutnunk a túloldalra, majd valahogy bejutnunk a laboratóriumokba a szellőzőrendszeren keresztül, a rendes bejáratot (kicsivel alattunk) ugyanis Amanda belülről bezárta. Ezen a peronon lemászhatunk, és szétlőhetünk pár hordót meg ládát, de semmit nem gyűjthetünk be így, tehát ezt csak a rombolás szerelmesei számára ajánlom. Az állványunk előtt egy csillogó végű, betontalapzatban forgó darut láthatunk, amiről egy kötél lóg le, a mágneses kötelünket lőjük ki a darura, és azt forgassuk el, hogy a lelógó kötél közel legyen hozzánk. Ez után gyorsan ugorjunk a kötélre, és várjuk meg, amíg a daru magától visszafordul az eredeti állásába, majd lengessük ki a kötelet, és ugorjunk át a következő állványra. Itt másszunk fel a létrán, ugorjunk jobbra, a táblára, azon oldalazzunk balra, ugorjunk az első vízszintes csőre, onnan pörgés után a következőre, onnan pedig a túlsó platformra (a táblát is el lehet kapni, de annak sincs haszna, onnan is le kell ereszkednünk a platformra).
Checkpoint.
A helyzet ezen az oldalon alapjában véve hasonló, mint a másikon, itt is van például sok doboz, egy forgó és csillogó daru kötéllel, meg ilyenek. Itt azonban a ládákat érdemes szétlőnünk, azaz egyet mindenképp, másszunk le az állványról, és a sarokban levő láda (a csillogás ezekből ki is látszik, leszámítva a PSP változatot, tehát könnyű őket beazonosítani) szétlövése után vegyük fel a megjelenő Bronze Rewardot. Ez után másszunk vissza a platformra a nem mozgatható nagy láda segítségével, majd ismételjük meg a korábbi darus mutatványt: lőjük a darura a mágneses kötelünket, fordítsuk a közelünkbe a darut, akasszuk le a mágnest, gyorsan ugorjunk a daruról lelógó kötélre (vigyázzunk, mert, ha nagyon alacsonyan vagyunk a kötélen, megéghetünk, ha így látjuk, másszunk feljebb), várjuk meg a daru visszaforgását, majd lengessük ki a kötelet, és ugorjunk róla tovább a következő, magasban levő platformra.
Itt is szétlőhetünk pár ládát, sőt van egy tologatható, teljesen haszontalan konténer is alattunk, a továbbjutáshoz azonban a ventilátort kell szétlőnünk, mely lehetőségre egy ikon is felhívja a figyelmünket szokás szerint, mint minden ily módon megsemmisíthető tereptárgyra. A ventilátor elpusztítása után nekifutásból ugorjunk a platformról az így kinyitott szellőzőjárat alatti peremre (egyébként a tologatható ládáról is fel lehet jutni, de minek vesződjön vele az ember), arról ugorjunk eggyel feljebb, majd vegyük be magunkat a szellőzőjáratba, mint Bruce Willis anno.
Checkpoint.
Haladjunk a jeges járatban, majd csússzunk le az első csúszdán, és szikrázó, szétszakadt, magas feszültségű kábeleket látunk magunk előtt kígyózni, mellesleg itt a játék arra is felhívja a figyelmünket, hogy az ugrás gomb hosszabb nyomva tartásával hosszabbat és magasabbat ugorhatunk. Az instrukciók szerint ugorjuk át a kábeleket a bal oldalon (a jobbon bevernénk a fejünket pár alacsony csőbe, és így járnánk), a következő, magasabban szikrázó kábelköteg alatt pedig kússzunk át.
Checkpoint.
A folyosó végén, pontosabban egy ráccsal lezárt szakaszánál egy fagyott hullát találunk, Lara szerint tudós volt, és az 1950-es években fagyhatott halálra, amikor a tragédia történt a bázison, Zip ehhez még annyit fűz hozzá félig-meddig viccesen, hogy eszerint ez a viszonylag modern komplexum is csak egy újabb sír (Tomb Raider = Sírrabló). Elolvashatjuk a hulla feljegyzését is, de sok új információt nem kapunk: a kísérlet tragédiába torkollott, a KGB lezárta az egész komplexumot, a fickó a szellőzőjáratokon át próbált megszökni, de csapdába esett, és itt végezte.
Mi viszont továbbmehetünk balra, ahol egy hosszabb folyosót láthatunk, aminek valamivel mélyebben van a padlója, az átjutáshoz pedig van benne egy keresztrúd és egy lelógó kötél. Természetesen nekifutásból ugorjunk a rúdra, pördüljünk meg rajta (helyezkedjünk is, ha kell), ugorjunk róla tovább a kötélre (itt általában egy hangyányit érdemes lejjebb ereszkednünk), a kötelet lengessük ki, és ugorjunk tovább a túloldali platformra. Ha leesnénk, van visszaút, egy ládán és egy peremen keresztül visszajuthatunk a kezdőpontra, szándékosan azonban nem érdemes lemásznunk, sajnos ez a hely nem rejt újabb Rewardot.
A túloldalon rögtön egy csúszdát láthatunk magunk előtt, és szikrázó elektromos vezetékeket, csússzunk le, és a megfelelő pillanatban ugorjuk át a kábeleket. Újabb folyosóra érkezünk, ami balra ráccsal van lezárva, tehát induljunk jobbra, az ikonos, becélozható ventilátort lőjük le, majd a szikrázó vezetékek alatt másszunk át. Pár lépés után újabb rácsba ütközünk, a folyosó balra folytatódik, arra haladjunk, és újabb csúszdába botlunk, amiben ismét vezetékek szikráznak, az alján pedig még egy ventilátor is vár arra, hogy cafatokra szeletelhessen minket, ez utóbbin szerencsére megjelenik a jól ismert ikon, tehát lőjük szét, majd csússzunk le a csúszdán, és ugorjuk át a szikrázó kábeleket.
A következő folyosón is ismerős szituáció ismétlődik, az első szikrázó vezetékeket ugorjuk át balról hosszabb ugrással, a magasabban levő vezetékek alatt pedig másszunk át. Ismét rácsba botlunk, forduljunk jobbra, az ott látható csúszdán is csússzunk le egyéb lehetőség híján, a szikrázó vezetékeket pedig jó szokásunkhoz híven itt is ugorjuk át, majd a csúszda aljáról rögtön ugorjunk rá a következő terem keresztrúdjára. Itt az ikon is mutatja, hogy pörgés után úgy kell továbbugranunk, hogy a levegőben kilőjük a fent csillogó fekete gömbre a mágneses kötelünket, tegyünk így, kicsit ereszkedjünk lejjebb a kötélen, majd lengessük ki magunkat, és ugorjunk a túlsó peremre. Onnan most ereszkedjünk vissza le, és menjünk át a folyosó bejárati oldalára, az ottani faládát szétlőve ezúttal begyűjthetünk egy Bronze Rewardot. Menjünk vissza a túlsó oldalra, másszunk vissza fel a ládára, amiről leereszkedtünk, rugaszkodjunk el a szélétől a folyosó közepe felé, és ismét lőjük ki a mágneses kötelünket az előbb is meglőtt csillogó fekete gömbre. Forduljunk vissza a kötélen a kijárat felé, másszunk kicsit feljebb, ha kell, majd ismét lengessük be a kötelet, és ugorjunk le róla a folyosó kijáratához.
Itt láthatjuk, hogy ismét egy csúszda vár ránk, és az alján egy ventilátor (személyünkre vonatkoztatva inkább daráló), amin ikon is jelzi, hogy becélozhatjuk és szétlőhetjük, ne kíméljük, majd csússzunk le a csúszdán.
Checkpoint.
Végre kijutottunk a szellőzőjáratból, be egy generátorszoba és egy raktár kombinációjába, Zip szerint Amanda csak a vészvilágítást tudta bekapcsolni, ránk vár a feladat, hogy beüzemeljük itt a főgenerátort. Nézzünk körül, a falon egy alaprajzot láthatunk, van a teremben néhány szétlőhető láda, továbbá láthatunk egy egyelőre zárt ajtót, néhány légkondicionálót, különféle ládákat és csöveket, no és a már említett generátort. Először a bejárattól jobbra ugorjunk fel a légkondicionálóra, arról a felette levőre, oldalazzunk balra, kapaszkodjunk fel az állványra, a mágneses kötelünket lőjük ki a magasban kicsit odébb látható hálós ajtó csillogó zárszerkezetére, és rántsuk meg a kötelet, így nyissuk ki az ajtót. Nekifutásból ugorjunk be az ajtó mögé, lőjük szét a ládát, vegyük fel az így előkerülő Silver Rewardot, majd ereszkedjünk vissza le a terembe.
A terem túlsó végén vegyük szemügyre a generátort, ki is próbálhatjuk, a csillogó részére lőjük ki a mágneses kötelünket, és rántsuk meg a motor beindítására szolgáló, csapszeg jellegű kapcsolót, a motor felpöfög, aztán le is áll, konklúzió: kifogyott belőle az üzemanyag. Ezt követően ugorjunk és másszunk fel a terem középső részén levő, kocka alakú szerkezetre, onnan ugorjunk átlósan a legközelebbi magasban levő légkondicionálóra, azon oldalazzunk jobbra, majd ugorjunk tovább jobbra, egy magasban levő állványra. Az állványról nekifutásból ugorjunk a következőre, amin menjünk végig (itt két gyanús ajtót is láthatunk, de egyiket sem tudtam szétlőni vagy berobbantani, szerintem nem is lehet), és a terem felé visszafordulva láthatunk egy nagy hordót, amiből egy cső áll ki (olyan, amilyennel a gőzmozdonyokat töltik fel vízzel), a csőről pedig egy kötél lóg le. Ugorjunk nekifutásból a kötélre, ami Lara súlya hatására lefele fordítja a csövet, azon keresztül pedig megtelik a generátor valami zöldes üzemanyaggal, ez után a fent leírt módon indítsuk be a generátort (húzzuk hosszabban a kapcsolót, ha nem akar beindulni), és lőn világosság. Mellesleg azon túl, hogy most már korrekt világítást kapunk mindenhol, felgyullad a falon levő primitív alaprajz mögötti lámpa is (haszontalan, de Lara és Zip elviccelődnek rajta, hogy milyen ósdi), továbbá zöldre vált az ajtón látható lámpa, tehát az ajtó kinyílt, menjünk ki rajta.
Checkpoint.
Egy olyan folyosóra érkezünk, ahol a falon futó sérült csövekből előtörő zöldes, mérgező hűtőgáz nehezíti a továbbhaladásunkat több helyen, aztán láthatunk még itt különféle magasságban levő fémállványokat, vízszintes rudakat és köteleket is, amik viszont átsegítenek minket az akadályokon. Természetesen ugorjunk és másszunk fel az első platformra, arról nekifutásból ugorjunk az első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következő platformra, arról a következő vízszintes rúdra, arról pedig középre kapaszkodás és pörgés után a kötélre, amiről kilengetés után a sarokban levő platformra ugorjunk le. A sarok mögött hasonló kép fogad minket, ugorjunk a következő platformra, arról fel a magasabban levőre, majd figyeljük meg oldalt a vastagabb kábelt, amin durva szikrák vándorolnak szabályos időközönként. Amikor elindul, és tisztes távolságba ér a szikra, akkor ugorjunk fel a kábelre, és gyorsítva kapaszkodjunk át balra ütközésig, majd ugorjunk hátrafelé (itt az egygombos elugrás nem jó, kell a hátrafele irány is mellé). Nem baj, ha nem látjuk a célt pontosan, elég széles perembe kapaszkodunk így bele, amin oldalazzunk jobbra, a sarkon át, majd ismét ugorjunk hátra egy alacsonyabban levő platformra (ha pedig egy peremre érkezünk, ereszkedjünk le a platformra). Innen egy hosszan futó rúdra ugorhatunk fel középen, ezen is szikrák közlekednek szabályosan, tehát ismét jól időzítve ugorjunk, és gyorsítva kapaszkodjunk végig a túloldalra, majd essünk le a platformra, onnan pedig az ajtó elé, amin menjünk is be.
Lara itt nagy meglepetésére a rég nem látott barátnőjébe, a vidám fiatal lányból darkos, félőrült nővé érett Amandába botlik, aki éppen egy furcsa szerkezettel babrál, és az érte aggódó hősnőnkkel nagyon félvállról beszél, nem lepi meg a találkozás, fel sem veszi. Lara kérdésére elárulja, hogy tényleg ott volt Bolíviában (Lara messziről látta, de nem ismerte akkor még fel), ott is járt, és még sok helyre el fog jutni, ahova Lara nem, a ki nem mondott kérdésre, hogy miért kerülte ennyi éven át a régi barátait pedig azt válaszolja, hogy Lara hagyta cserben akkor régen. Hősnőnk őszintén sajnálja az esetet, és győzködi Amandát, hogy ha tudott volna, segített volna rajta, mindent megpróbált, Amanda pedig elmondja, hogy már régen túltette magát az eseten, csak az lepte meg, hogy Lara nem ment vissza kiásni a holttestét. Amanda ezzel kisétál egy ajtón, és még kiadja a parancsot a katonáinak, hogy ne engedjék Larát tovább, a katonák erre hősnőnk elé, a csarnokon átívelő fémhíd közepére dobnak egy kézigránátot, Lara pedig csak centikkel ússza meg a robbanást, amikor a mozi végén visszaugrik a felrobbanó hídról a bejárati oldalra.
Checkpoint.
Ezen a ponton kapjuk meg az irányítást, vizsgáljuk meg a nagy csarnokot, hogy jobban eligazodjunk benne. Ahol állunk, az egy nagyobb platform, amin számos csillogó hordót és fémládát találunk, plusz egy fél méterrel magasabb kis platformot, egy régi villogó alaprajzot a falon, egy zárt ajtót (amin bejöttünk nyitva áll, de arra már nem kell visszamennünk) és egy roppant érdekes szerkezetet, ami egy platformra szerelt, üléssel is rendelkező, forgatható speciális elektromágneses ágyú. A platformunk alatt, kábé 20 méteres mélységben van egy alsóbb szint, a már említett híd maradványán innen biztonságosan le lehet csúszni oda, ott egyébként pár katonát is láthatunk, meg néhány üvegablakot a padlón, amik alatt még mélyebben hatalmas csövek és más szerkezetek kígyóznak. A csarnok túloldalán, ahova a híd vezetett, most egy magányos kisebb fémplatformot láthatunk, továbbá egy nyitott ajtót (zöld lámpa ég rajta), amin Amanda kiment, és amit nekünk is el kell érnünk. A csarnok közepén lóg még egy platform egy sínen futó csigára fellógatva, a bal oldalon, elérhetetlen távolságban is láthatunk még pár platformot (az egyiken egy Rewardot is) és egy ajtót, plusz egy hatalmas és komplex szerkezetet, amin kék gömbök és különféle csövek sorakoznak, de láthatunk rajta cikázó kóbor áramot és egy kötelet is, végül a jobb oldalon is felfedezhetünk pár elérhetetlen platformot.
Ha beülünk a furcsa fegyver ülésébe, instrukciókat kapunk az irányításáról: egy gombbal fémtárgyakat húzhatunk magunk felé (PS2-n L1-el, PSP-n L-el, PC-n G-vel), egy másikkal pedig kilőhetjük azokat (PS2-n R1-el, PSP-n R-el, PC-n H-val vagy Bal Egérgombbal – hozzáteszem, a lövés erősebb, ha előtte behúzzuk a tárgyat), a cucc tehát egy fókuszált, nagy erejű, fordítható polaritású elektromágnes, vagy valami olyasmi. Zip szerint nem más, mint egy Nikola Tesla által tervezett, és megépíthetetlennek hitt Tekercságyú, aminek a működéséhez Zip elmélete szerint gigászi energia kellene, amit valószínűleg a bal oldalon látható Tesla Toronyból nyerhetünk ki, annak beüzemelése után (erről a misztikus találmányról mellesleg sok érdekes teória kering az interneten, bizonyára a komolyabb fizikusok jókat mosolyognak ezeken). Szórakozhatunk egy kicsit az ágyúval, de jelenleg túl gyenge, a ládákat is alig tudjuk megmozdítani vele, csak a hordókat tudjuk lebegtetni és kilőni, ami viszont rizikós, nagy rá az esélyünk, hogy magunkat robbantjuk fel, és egyébként is pár másodperc alatt teljesen lemerül az ágyú. Annak talán van némi értelme, hogy pár hordót ledobunk a lenti katonákra, de nekem minden hordó egy helyre esett, így szerintem a katonák ilyetén megsemmisítése kivitelezhetetlen és kockázatos, csak a poén kedvéért érdemes vele kísérletezni, más okból a ládák mozgatását sem nagyon ajánlom, de erre majd visszatérünk.
Ha kiismertük a fegyver kezelését, amire majd később lesz szükségünk, csússzunk le a hídon a mélybe, és lövöldözzük le a katonákat – általában itt akad egy vagy több olyan is, amelyik egész testet védő, golyóálló pajzsot tart maga elé, ezekkel szinte csak úgy végezhetünk, ha nagyon gyorsan megpróbálunk mögéjük ugrani, és a pajzsuk mögött lőjük le őket. Ha végeztünk a fickókkal (nagyobb hatótávolságú fegyverrel jó szögekből FPS módban fentről is levadászhatjuk őket, még a pajzsost is, akinek a kilógó fejére és lábára kell célozni), a Tesla Torony jobb oldalán, hátul vegyük fel a jól elrejtett utolsó Bronze Rewardot, aztán csak egyfelé mehetünk tovább: másszunk fel az alsó függőleges rúdon, amin a kóbor szikra is cikázik lentről felfelé, és természetesen úgy időzítsünk, hogy az áram ne érjen el minket, majd megfelelő magasságnál fordítsunk hátat a Tesla Toronynak, és az azon látható platformra ugorjunk tovább. Lara a szikrára utalva megjegyzi, hogy Zip azt mondta, hogy a Tesla Torony nem működik, Zip pedig erre sejtelmesen azt válaszolja, hogy a szikrák csak jelentéktelen kisülések, ha a torony rendesen működne, azt észrevennénk.
Checkpoint.
A platformról másszunk fel a magasabban levő platformra, onnan ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan a következő vízszintes rúdra, onnan pedig pörgés után a lelógó kötélre – ugrás előtt persze ügyeljünk rá, hogy a kötéllel egy vonalban legyünk, ha kell, helyezkedjünk a rúdon. A rövid kötelet nem tudjuk nagyon kilengetni, és csak egy helyet érhetünk el a segítségével, forduljunk rajta balra, és némi hintázás után a következő függőleges rúdra ugorjunk át (ne a vízszintes tartórúdjaira, azon egyébként nem cikázik áram). Másszunk fel az oszlop tetejére, úgy forduljunk, hogy a következő rúd felé nézzen a hátunk, és természetesen akkor ugorjunk át, amikor a szikrázó áram éppen elhaladt. Ezt követően másszunk az aktuális a rúdon is feljebb, és ismételjük meg a műveletet, még időben fordítsunk hátat a következő rúdnak, és akkor ugorjunk át, amikor az áram azon a rúdon már, ezen a rúdon még nem veszélyeztet minket, aztán pedig ugorjunk tovább a biztonságos platformra. Persze itt sem feltétlenül szükséges hátrafele ugrálnunk, lehet előre is, Time Trialban az kicsit gyorsabb, de háttal szerintem pontosabban lehet belőni az ilyen oszlopról oszlopra ugrásokat.
Checkpoint.
Itt ismét egy fagyott tudós hulláját találjuk meg, mellette pedig egy energiacsomagot (ami ugye ritka így elszórtan) és egy üzenetet, ez utóbbi szerint a Tesla Torony által termelt energiát a szovjetek belevezették a titokzatos tárgyba, és akkor következett be a tragédia, egy hatalmas kisülés. A KGB akkor a Tesla Torony magját eltávolította, a tudósok egy részét evakuálta, a többieket pedig hátrahagyta meghalni, és lezárta a bázist. Kicsit odébb találunk egy rövidebb, sehova nem vezető platformot, amit rács vesz körül, és az ajtaja is zárva van, benne pedig egy Reward (ezt láthattunk a túloldalról) és egy hordó csillog. Ha jól megvizsgáljuk a rácsot, láthatjuk, hogy egy helyen kicsit lyukas, természetesen itt is a már ismert trükköt kell alkalmaznunk: a lyukon keresztül manuálisan kell becéloznunk a hordót, majd tisztes távolságból szétlőnünk, utána pedig már simán besétálhatunk és felvehetjük a Silver Rewardot.
Itt még láthatunk egy zárt és egy nyitott ajtót, és itt a Tesla Torony kapuja is, ami csillog, a bal oldaláról a mágneses kötelünket ki is lőhetjük rá, és a kötelet húzva kinyithatjuk a kaput, de ennek sok értelme még nincs, és magától vissza is záródik. A poén és egy kis plusz animáció kedvéért egyébként kis ügyességgel beszaladhatunk még a kapun, és megölethetjük Larát a toronyban az árammal, hasonlóképp a Reward feletti platformra is feljuthattunk az egyik áramos oszlopról, de annak sincs semmi értelme. Innen tehát az egyetlen nyitott ajtón keresztül menjünk tovább, amerre a torony kapujától a sín is vezet, amin Zip szerint a torony magját lehet mozgatni.
A következő, hosszabb folyosón hat csillogó furcsaságot láthatunk a plafonról vezetékeken lelógni, ezeket a mágneses kötelünkkel ki is lengethetjük, de most még nincs értelme a dolognak, egyébként Lara is csodálkozik, hogy mik azok, mire Zip közli, hogy örüljünk, hogy áramtalanított állapotban vannak, különben azok miatt a magasfeszültségű csatlakozók miatt egy tűzijáték kellős közepén állnánk, amit természetesen nemsokára meg is fogunk tapasztalni. A második kanyar után ismét mérgező zöld hűtőgázba botlunk, még valamivel előtte ugorjunk és másszunk fel az első platformra, majd nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra, onnan pedig pörgés után a következő platformra. Innen beláthatunk egy nagyobb, romokkal, hordókkal, ládákkal, kék gömbökkel és katonákkal teli csarnokba, lemászni és az ajtóval próbálkozni nem is érdemes, zárva van, tehát felül kell bejutnunk, ugorjunk nekifutásból a keresztrúdra, onnan pedig a csarnokba.
Checkpoint.
Természetesen bocsátkozzunk harcba a katonákkal, nem túl kemények, csak néhányan dobálnak kézigránátokat, amik elől ugráljunk el, ugyanakkor sokan vannak, és nagyon szétszórtan, tehát próbáljunk minél gyorsabb mozgás közben harcolni, minél több irányba támadni, és minden szétlőhető hordót is lőjünk szét, persze mindet tisztes távolságból. Ha megtisztítottuk a csarnokot, gyűjtögessünk, majd nézzünk körül, az említett dolgokon túl néhány platformot láthatunk magasabban a fal mentén, plusz néhány elérhetetlen kötelet és csonka létrát, egy irányító központot és a sín végén egy részben csillogó, szögletes szerkezetet, ami természetesen a Tesla Torony magja. A magot a sínen tologathatjuk hagyományos módon, de a mágneses kötelünket is kilőhetjük rá, és úgy húzhatjuk pórázon, plusz fel is mászhatunk rá, most egyébként hamar megakad az első törmelékben, de Zip szerint ezzel addig ne foglalkozzunk, amíg nem töltöttük fel. Lőjük ki az irányító központban magasan a megcélozható hordót, majd toljuk el a magot az első akadályig, másszunk fel rá, ugorjunk át róla az első csonka létrára, annak tetejéről pedig ugorjunk jobbra a közeli platformra.
Ekkor Amanda nagy meglepetésünkre szépen bekapcsolódik a beszélgetésünkbe, mármint a headseten keresztül beszél Larához, ezért sem lepődött meg az első találkozáskor, mert mióta Lara kastélyába betört, és ott egy headsetet megkaparintott (ezt Lara következteti ki), a csapat minden egyes lépéséről élő egyenesben értesült. Amanda feltesz egy találós kérdést, hogy a szovjetek miért Carboneknek nevezték el a kutatási projektjüket, Lara persze tudja a választ: ez volt annak a kastélynak a neve, ahol Lancelot a Szent Grált kereste, ez egyébként már nem az első utalás Artúr Király legendájára. Amanda figyelmezteti Larát, hogy az oroszok a karddarabban aktiváltak valamit a Tesla Torony energiájával, és nem tudták kezelni, tehát legyen óvatos, Lara ebből kikövetkezteti, hogy Amanda sem tud emiatt valahogy a karddarabhoz férkőzni, ezért vezette rá Larát, hogy szerezze meg helyette. Lara még cukkolja egy kicsit Amandát ezzel, no meg azzal, hogy nem ment neki anno az orosz nyelv elsajátítása, mire Amanda dühösen bontja a kapcsolatot.
A beszélgetés után a platformról ugorjunk a közeli vízszintes rúdra, onnan a következő platformra, onnan nekifutásból a kötélre, onnan pedig kilengetés után a plafonról lelógó golyót tartó állvány peremére. A peremen oldalazzunk át a túlsó oldalra, hátrafele ugorjunk tovább a következő vízszintes rúdra, arról pedig pörgés után a következő platformra ugorjunk át. Innen átlósan (vigyázat, könnyű a törött platformról leesni) ugorjunk a létrára, az pedig megnyúlik a padlóig, így ha ez után leesünk, innen is visszamászhatunk a magasba. Másszunk vissza fel a létrára, és ugorjunk róla tovább jobbra, a következő platformra, onnan nekifutásból ugorjunk a kötélre, arról pedig, miután kilengettük, ugorjunk be az irányító központba (ha lentről nem lőttük szét a hordót, és nem robbantottuk be ezt a falrészt, akkor még a platformról is megtehetjük). Az irányító központban újabb fagyott tudós holttestet találunk, újabb energiacsomag és levél társaságában, ez utóbbiból megtudjuk, hogy a misztikus tárgy a Tesla Torony energiáját mássá, valamiféle pusztító erővé változtatta, legalább egy tucat tudós meghalt akkor, ezért a tudósok nem akarták megismételni a kísérletet, de a KGB erre kényszerítette őket, és elszabadult a pokol.
Checkpoint.
Az irányítótoronyban még egy nagy vörös (PSP-n szürke) kart találunk, húzzuk meg, és a kék gömbök elkezdenek villámokat szórni, a maghoz legközelebbi, így el is kezdi tölteni a magot, és a nagy feszültségtől elrepül az első akadály az útból. Menjünk ki az ajtón, másszunk a csonka létrán kicsit lejjebb, majd ereszkedjünk le a talajra, ez után már nem foghatjuk meg a magot, Zip viszont közli velünk a jó hírt: a mágneses kötelünk földelt, tehát azzal kell majd vontatgatnunk a magot, ahogy feljebb is írtam. Álljunk úgy, hogy a következő törmelék közénk és a mag közé kerüljön, de ne álljunk a sínre, vagy túl közel hozzá, így lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és rántsuk meg, újabb akadály válik köddé, és már két gömb tölti a magot elég durván. Most a nagyobb törmelék mellé álljunk a sín túloldalára, ismét lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és ismét rántsuk meg, megint két törmelék eltűnik, és három golyó tölti a magot. Ez után már a zárt bejárat mellé álljunk, megint lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és ismét rántsuk meg, ekkor az ajtó automatikusan kinyílik, a mag pedig tovább gurul a folyosón, menjünk utána. Természetesen, ha nem rántunk elég erőseket, előfordulhat, hogy ennél többször is meg kell rántanunk a fent leírt módszerrel a magot.
Checkpoint.
A már ismert folyosón kell visszamennünk, ugorjunk és másszunk fel az első platformra, nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra, arról pörgés után a következő platformra, amiről meg másszunk le a túlsó oldalon.
Checkpoint.
A sarok után durva helyzet fogad minket, a plafonról vezetékeken lecsüngő csatlakozókat feltöltötte a mag, most szikráznak, mint a karácsonyfa, és még a falon futó csövekbe is villámok csapnak ki belőlük, de néha előfordulnak apróbb szünetek is a szikrázások között, csak sajnos nem elég hosszúak az átjutáshoz. A dolog trükkje az, hogy a mágneses kötelünkkel természetesen ezeket is be tudjuk célozni, és meg tudjuk rántani (lasszózás után minél hosszabban húzzuk őket és minél messzebbről, annál magasabbra lendülnek), így lengessük be az elsőt, ami érdekes módon a végtelenségig lengeni fog, és csak akkor szikrázik, amikor a középső, fémcsövekhez közeli pozícióban van. Ugyan így sem könnyű a megfelelő időben átvetődni, de nem is olyan veszélyes, mint amilyennek tűnik. Ugyanígy járjunk el a második csatlakozónál is, aztán két ilyen lógó csillagszóró következik, azokat is hasonlóképp lengessük be, és amennyire tudjuk, próbáljuk a másodikat az elsővel szinkronban elengedni, a több csillagszóró mindenesetre csak az átvetődés időzítését nehezíti meg még jobban, ez a helyzet sem annyira veszélyes, mint amilyennek látszik. Végül ugyanígy jussunk át az utolsó két csatlakozónál is, és menjünk ki az ajtón a Tesla Toronyhoz.
Checkpoint.
Itt a teendőnk már ismert, ahogy feljebb is írtam, balról lőjük a mágneses kötelünket a Tesla Torony tolóajtajára, húzzuk meg a kötelet, és kinyílik az ajtó, a mag meg szépen begurul rajta magától. Ekkor a töltésjelző a maximumra ugrik, elkezd izzani a torony és az összes golyó, a torony tetejéről lerobbannak fémkockák, és az innen nyíló, eddig zárt másik ajtó magától elkezd nyílni és záródni, természetesen azon keresztül menjünk tovább, ha már ennyire hívogat minket. Igaz ez nem is annyira egyszerű művelet, az ajtó ugyanis szikrázik és ráz, és nagyon kicsire nyílik, itt nagyon pontos időzítéssel kell átvetődnünk középen, a legjobb reflexek beizzításán túl sok tanácsot nem tudok hozzá adni, talán csak annyit, hogy mielőtt szétnyílik a két ajtószárny, még egy apró pillanatra vissza összerándul, kábé akkor kell indulni.
A szobában, amit a tárgyak vizsgálatára használtak, Lara egy pajzsot talál az asztalon, ami becslése szerint a 10-edik vagy a 11-edik századból való, ráadásul Lancelot címere áll rajta – hősnőnk úgy sejti, hogy a karddarabbal együtt kerülhetett elő valahol egy ásatásnál. Lara természetesen megvizsgálja a pajzs másik oldalát is, amin egy térkép található, valószínűleg annak idején nem annyira titkos üzenetnek szánták, inkább annak, hogy ha a pajzs hordozója meghal a csatában, kábé hova kell hazaszállítani a holttestét és a fegyverzetét, sajnos azonban a térkép nem világtérkép, először meg kellene tudni, hogy milyen szűkebb területre vonatkozik, Alister ezen kezd el dolgozni. Az asztal mellett találunk egy újabb fagyott tudóst is a szokásos energiacsomag és levél társaságában, a levél szerint a karddarabbal együtt néhány szerintük kevésbé jelentős leletet is találtak az oroszok, de nem volt emberük, aki foglalkozott volna velük, emiatt a pajzsot sem vizsgálták meg alaposabban. Alistert meglepi, hogy az oroszok a pajzsot mellékes és túlságosan új leletnek tartották, Lara pedig rámutat, hogy a kard nagyon sokkal a 10-edik század előtt lett kovácsolva. Ha végeztünk, a következő, hasonlóan veszélyes, mozgó és szikrázó ajtón is vetődjünk át.
Így visszaérkezünk az immár csutkára feltöltött, erősebb és már soha le nem merülő Tesla Tekercságyúhoz (amin bejöttünk, az volt természetesen a korábban zárt ajtó). A túloldalon, ahol Amanda régebben kiment, pajzsos katonák sorakoznak fel, és elkezdenek ránk lőni, átjönni ugyanakkor nem tudnak a híd hiánya miatt, és látszólag mi sem tudunk a közelükbe férkőzni, hogy hátulról elintézhessük őket. Az egyetlen fegyverünk ellenük tehát az ágyú, üljünk bele, és a már begyakorolt módon kezdjünk mozdítható fémtárgyakat feléjük lőni (elég az előttük levő korlátnak), bár a hordókat a saját biztonságunk érdekében azért ne nagyon erőltessük, és a ládákat is csak vész esetére ajánlom. A legjobb lövedékek a falakból most már kihúzható fémkockák (korábban nem volt ehhez elég kakaó a Tekercságyúban), amik mindenhol szép számban sorakoznak, például a mi platformunkon körben és a katonák felett, de a Tesla Torony mögöttieket is elérhetjük, ha innen nem is látjuk őket, és ha leejtünk párat a mélybe, azokat is újra felhasználhatjuk, hacsak nem direkt elénk esnek le, az elérhetetlen területre. A ládák és a fémkockák nem robbannak, mint a hordók, tehát nem probléma, ha teljesen közel szívjuk őket az ágyúhoz (az után lehet erősebbet lőni), nyugodtan tapadjunk rá a megfelelő gombra, és az energia sem limitált, sőt az ellenfelek lövedékei sem találnak minket el az energiapajzs miatt, amikor az ágyút kezeljük, tehát teljes nyugalommal célozzunk és lőjünk. Ha minden katonával végeztünk, az orrunk előtt lógó platformot mozgassuk az ágyú segítségével be jobbra, a híd helyére – mint láthatjuk, egy plafonon futó sínen mozog egy csiga segítségével, húzhatjuk és lökődhetjük az alját és a tetejét is, nem nagy feladat ez. Ha megvagyunk, szálljunk ki az ágyú üléséből, nekifutásból ugorjunk a lógó platformra (ha tényleg jó helyen van, azaz a jobb oldalon, a síngörbület előtt), arról pedig már ismételt nekifutással végre át tudunk ugrani a túloldalra.
Checkpoint.
Amennyiben Time Trial módban vagyunk, vagy nem vadászunk a Rewardokra, ki is mehetünk ekkor az ajtón, azonban egy Reward megszerzése érdekében még érdemes egy kicsit a csarnokban maradnunk. Üljünk vissza a Tesla Tekercságyúba, vagy eleve ne is szálljunk ki belőle, húzzuk ki a legközelebbi saroknál a falban sorakozó összes kis fémkockát (bárhova leejthetjük őket, nem kellenek), ha ezt nem tettük volna meg korábban, majd a jobb szélre kilökdösött, sínen mozgó platform alját, tehát magát a platformot sorozzuk meg elektromágneses lökéssel, kábé 5-6 alkalommal, hogy a túlsó és jobb oldali irányba lendüljön ki. Ekkor a platformot tartó csiga úgy a harmadáig felfut a görbe sín jobb oldali magasabb részére, nekünk pedig nagyon-nagyon gyorsan (mielőtt a kilendült platform visszalendülne) be kell céloznunk a Tesla Tekercságyúval a csigát felül, és azt is meg kell soroznunk elektromágneses lökéssel 5-6 vagy akár több alkalommal is. A platform ilyetén fellökése a gravitáció ellenében a sín felfele görbülő magasabb részére nem könnyű, nekem napokig nem sikerült, hiába volt meg az elméletem rá (néha meg egyből összejön), de ha párszor nem is sikerül, ne adjuk fel, előbb-utóbb sikerülni fog, és a csiga feljut a sín jobb felső végére (a legvégéig lökdössük el).
Ezt követően lesz szükségünk a nagy ládákra, a legegyszerűbb, ha a közelben, a kicsit magasabb platformon levő nagy ládát használjuk, ha még az eredeti helyén van. Szálljunk ki a Tekercságyúból, és toljuk az említett ládát a platform bal végébe, tehát ne oda, ahol a kis lépcső van, másszunk fel a ládára, és átlósan ugorjunk róla a falból kihúzott fémkockák helyén keletkezett lyuk irányába – ha jól csináltuk (nem könnyű, de nem is veszélyes ugrás), Lara megkapaszkodik ott a peremben. Elegánsabb alternatívaként menjünk oda, ahol két nagy ládára van felrakva egy harmadik, az egyik ládáról toljuk a felső középsőt a másikra, majd a két egymáson levő ládát nagyon óvatosan toljuk el a már említett falban levő, általunk létrehozott lyuk alá, és a két ládára ugorjunk fel a kicsit magasabb platformról, a ládákról pedig a lyukba kapaszkodjunk fel. Tehát ezek miatt írtam korábban, hogy a nagy ládákat ne lövöldözzük el, de amennyiben mégis ledobáltuk volna őket a mélybe, jó eséllyel fel is húzhatunk párat a Tesla Tekercságyúval, ha pedig mind elérhetetlen helyre esett, körbe lemehetünk értük (a törött híd ekkor már hiányzik, tehát az ekkorra már leállt veszélyes ajtók után a Tesla Tornyon kell lemásznunk és felmásznunk), és kihúzhatjuk őket az elérhető területre.
Ha már felkapaszkodtunk az említett lyuk peremére, ott kapaszkodjunk kicsit balra, és sima ugrással ugorjunk feljebb, egy lentről alig észrevehető peremre, amin kapaszkodjunk végig balra a sarkon át, és az út végén ereszkedjünk le az ottani kis fémplatformra. Innen óvatosan, nekifutás nélkül ugorjunk át a sínen mozgó felfüggesztett platformra, arról pedig ugorjunk fel a nagyobb rögzített fémplatformra.
Checkpoint.
Itt, ha jobbra fordulunk, egy trapézt (nem fog lengeni alattunk) és a falban egy Rewardot rejtő kis üreget láthatunk, ugorjunk nekifutásból a trapézra, onnan pörgés után az üregbe, ott pedig vegyük fel a pálya Gold Rewardját. A lejutás és továbbjutás innen már egyszerű: ugorjunk nekifutásból vissza a trapézra, pörgés után tovább a nagy platformra, onnan óvatosan le a mozgatható platformra, onnan pedig nekifutásból ugorjunk a kijárat előtti, alacsonyabban levő, nagyobb platformra, és menjünk ki az ajtón.
Checkpoint.
Itt ismét egy mérgező hűtőgázos folyosóra jutunk, a bejárat után egy elérhető, sínen mozgó platform is csillog a fejünk felett, arra ugorjunk és másszunk fel, majd FPS módban lőjük szét az utunkba bedőlt csillogó csöveket. Ezt követően lőjük ki a mágneses kötelünket az első falból kiálló csillogó valamire, és rántsuk meg a kötelet, így a platformmal együtt kocsikázunk egy keveset, ha a sarokig nem érünk el, a végén láthatunk még egy csillogó valamit a falon, amit az elődjéhez hasonlóan használhatunk. A sarkon ugorjunk át a következő sínen mozgó platformra, menjünk az elejére, és innen is lőjük ki a mágneses kötelünket a közeli csillogó valamire, rántsuk meg a kötelet, majd amikor a platform mozogni kezd, gyorsan hajoljunk le, hogy sérülés nélkül átkocsikázzunk a szikrázó keresztrúd alatt.
Checkpoint.
A következő sarkon ismét ugorjunk át egy másik mozgó platformra, a fent vázolt módon, FPS nézetben lőjük szét az akadályt, az utunkba bedőlt csillogó csövet, majd ismét lőjük ki a mágneses kötelünket a közeli csillogó valamire, és rántsuk meg a kötelet. Mint látható, ez meglehetősen problémás rész, úgy halad át a platform egy szikrázó keresztrúd alatt, hogy a rúd már elérné, sőt elkaszálná Lara lábát, tehát nagyon pontosan időzítve kell a rudat átugranunk kocsikázás közben, előtte egyébként feltétlenül eresszük el a kötelet, és az is segít, ha a platform leghátulján állunk, és előre ugrunk. Ha átjutottunk, ugorjunk (ne ereszkedjünk, mert beleszagolnánk a gázba) le a folyosóra, és menjünk tovább jobbra, be az ajtón.
Checkpoint.
Lara besétál egy közepes méretű körcsarnokba, ha figyelmesek vagyunk, szemrevételezhetjük a helyszínt az animáció alatt is: van a csarnok közepén még egy Tesla Tekercságyú, körben számos villámló és pár inaktív gömb, továbbá néhány kör alakú rajz a falakon és pár kapcsoló. Amanda a csarnok feletti irányító központban tevékenykedik, Lara pedig még mindig békülni akar, esetleg összedolgozni vele, Amanda azonban a maga útján szeretne járni, ahogy tette azóta, hogy Lara magára hagyta a bányában. Elmeséli, hogy a nyakában lógó fekete medál mentette meg az életét – amikor anno megérintette, a medál is megérintette őt, a medál egyébként a furcsa fekete démont hordozza magában, mint egy csodalámpa. Lara kissé meghökken, nem érti, hogy az egykori barátnője hogyan működhet együtt azzal a démonnal, amelyik annyi közös barátjukat megölte, sőt használja is a démont, miután többé-kevésbé beidomította. Ezt követően Amanda rá is ereszti a démont Larára, megkapjuk az irányítást, és beindul egy újabb főnökharc.
Pontosabban ebben a harcban szerintem nem győzhetünk, erre utalnak Zip más teendőkre vonatkozó instrukciói, és az a tény, hogy egy későbbi pályán is harcolnunk kell a démonnal, így tehát egyáltalán ne is törekedjünk a démon legyőzésére, csak próbáljuk túlélni és elkerülni, esetleg azért támadjuk, hogy egy kicsit lelassítsuk. A démon nagyon gyors, tud repülni, a lángoló öklével támad fizikailag, plusz tűzgolyókat lő azokra a helyekre, ahol izzani kezd a padló, értelemszerűen az ilyenek közeléből gyorsan meneküljünk el, hagyományos fegyverekkel (és kézigránáttal) egyébként ne is próbálkozzunk, azok által teljesen sérthetetlen. Egyedül a Tesla Tekercságyúval árthatunk neki, ha abba beülünk, egyébként az ágyú erőtere sem véd meg minket a támadásai elől, és nincs semmi, amit felé repíthetnénk, viszont a vonzás gomb gyors nyomkodásával becélzás után sakkban tarthatjuk, sőt mozgathatjuk és csalogathatjuk is. Ha a vonzással megfogtuk a démont, tereljük egy falon levő célkör közepébe, két villámló gömb közé, és ott kezdjük el nyomkodni a taszítás gombot, így sok energiáját levehetjük, és durván 6-8 másodpercre kivonhatjuk a forgalomból, tehát ezt érdemes néhányszor alkalmaznunk, de mindig teljes energiával tér vissza rövidesen. Akár a rövid időre kiütéses módszerrel, akár a szimpla elfutós és elugrálós módszerrel tartjuk távol magunkat a démontól, a lényeg nem a harc, hanem az, hogy az első lépésben a falakon levő négy kapcsolót bekapcsoljuk. Minden kapcsoló bekapcsolása után a terem közepétől elhajlik egy robotkar, és középen, a magasban, egy energiamezőben láthatjuk a még elérhetetlen karddarabot is, ami a négy kapcsoló bekapcsolása után négy inaktív gömb társaságában leereszkedik. Ez után mindenképp üljünk a Tesla Tekercságyú vezetőülésébe, ekkor még hasznosabb, ha rövid időre kivonjuk a forgalomból a démont, majd irányítsuk az ágyú csövét felfelé, és a legközelebbi négy nagy golyót körbeforogva sorozzuk alaposan meg taszítással. Mind a négyet ki kell billentenünk egyenként kábé 3-4 taszítással, hogy bekapcsolódjanak a villámló áramkörbe, viszont mindegyik időzített, kis idő után mindegyik visszabillen, ha tehát lassúak vagyunk, újra ki kell billentenünk őket. Ha így komplett az áramkör, nagyon rövid időre eltűnik az energiapajzs a karddarab körül, pontosabban kiterjed egy sokkal nagyobb körbe, és ha a démon kívül volt, ekkor nem tud bejutni hozzánk, ergo tényleg célszerű ez előtt kiütni. Ekkor ugorjunk le a Tesla Tekercságyúról, forduljunk a felette levő karddarab felé, és lőjük ki rá a mágneses kötelünket – természetesen, ha lassúak vagyunk, és visszabillennek a gömbök, vagy ha megzavar minket a démon, egy újabb kört kell futnunk.
Lara ekkor sikeresen megkaparintja a karddarabot, Amanda elmenekül, a démon is eltűnik, minden szikrázik, és a padló üvegje is széttörik egy helyen. Lara arra halad tovább, talál egy nagyon hosszú fémalagutat, aminek a túlsó végén fényt lát (valószínűleg egy felszínre vezető szellőzőjárat), abban kezd el felfelé mászni, közben pedig megkérdezi Alistert, hogy mire jutott a pajzson található térkép elemzésével. Alister azt válaszolja, hogy az út Cornwallba vezet, Lara pedig félreérti, hogy a kazahsztáni bázisról induló kürtő vezet az angliai Cornwall megyébe, fel is ajánlja, hogy versenyezzenek, ki ér előbb oda – ezzel a poénnal zárul a pálya.
M6: England – King Arthur’s Tomb?:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 5
Bronze Rewards: 9
Time Trial: 27:00
A rövid átvezető részben Lara robog be egy csinos Ducati nyergében egy elhagyatott épület elé a ködös és éppen esős Albionban, majd leparkol egy fekete furgon mögött, amiben barátai, Zip és Alister kuksolnak egy csomó kütyü társaságában, aztán megvizsgálják a furcsa épületet, ahova a térkép vezetett, és ami valaha egy nagyon gagyi, Artúr Király témájú, múzeumnak nevezett vidámpark volt. Alister a helyszín egész történetének is utánajárt: állítólag egy régész, egy bizonyos Worth Professzor itt fedezte fel Artúr Király sírját, de mint ezernyi hasonló bejelentésről, erről is kiderült, hogy kamu, az esemény mindenesetre annyi felhajtást azért generált, hogy sok kíváncsi turista elzarándokoljon ide, majd az érdeklődés alábbhagyott, és a vidámpark is bezárt. Lara (aki itt Ducati feliratú motoros bőrszerkót visel) nem is tétovázik sokat, felmászik az ereszcsatornán, majd a sötét, szellős, nyirkos és romos épületben ér földet, bugyuta díszletek (például egy nagy bástya makett) között.
Checkpoint.
Itt nagyon elkél a világítás, kapcsoljuk fel a lámpát, amikor csak szükségét érezzük. Nézzünk körül a múzeum-vidámpark előterében, a jegyirodák körül, így találhatunk néhány vicces dolgot, például egy szétlőhető, ajándéktárgyakkal (Artúr Király akciófigurákkal, mini Camelotokkal és apró hidrákkal) teli vitrint, plusz egy kőbe zárt kardot. Próbálkozhatunk a kard kihúzásával, ami a főbejáratot, a nagy várkaput nyitja, de jelenleg nem működik, Lara is közli velünk és Alisterrel, hogy először be kell kapcsolnia az áramot. A zárt várkapun kívül még a szintén zárt bejárat és egy zárt elektromos ajtó is behatárolja a mozgásterünket, mindezeken túl még két hasznosabb dolgot találhatunk itt: egy tologatható ládát az ajándékboltban és egy csillogó szellőzőrácsot az ajándékbolt bejárata felett. A rácsot természetesen távolítsuk el a mágneses kötelünk segítségével, majd húzzuk az így feltárult járat alá a ládát, végül a láda tetejéről ugorjunk fel és másszunk be a járat mögötti raktárba. Itt szétlőhetünk néhány kartondobozt és egy faládát, ez utóbbi egy Bronze Rewardot rejt, amit gyűjtsünk be. Az itteni két ajtó zárva van, viszont egy másik szellőzőrács heves csillogással próbálja magára vonni a figyelmünket, természetesen rúgjuk ki vagy rántsuk el, majd a kis résen vetődjünk is ki.
Checkpoint.
Egy kis hátsó udvarba érkezünk, az elektromos záras ajtó innen sem nyílik még, menjünk tovább és figyeljük meg azt, hogy az udvar nagy részében sekély víz áll, amibe egy csonka, jelenleg még áramtalan vezeték is belenyúlik. A rács előtt a kis platformról ugorjunk az ottani ablak felső peremére, majd még feljebb, a felsőbb peremre, amin oldalazzunk át balra, és a rács mögött ereszkedjünk le. Az itt található főkapcsolót kapcsoljuk be, és végre kap áramot az egész épület, itt kint is világosabb lesz, a közeli tócsa pedig szikrázni kezd a bele vezetett áramtól, ott tehát ez után már elővigyázatosnak kell lennünk. Ekkor Zip közli velünk a nyilvánvaló teendőnket: menjünk vissza az épületbe, és húzzuk ki a kőből az Excaliburt. Erre Alister kemény vitát kezdeményez, hogy hogyan merte Zip Excaliburnak hívni a kőbe zárt kardot, így is elég sokan keverik össze a két legendás fegyvert, Artúr Király akkor kapta meg az Excaliburt (ugye a tó tündérétől), miután a kőből kihúzott kardja eltört a Pellinore-ral vívott harcban (mellesleg annak ellenére, hogy Alister ennyire vágja a témát, állandóan hangoztatja, hogy szerinte csak kitalált legenda az egész, nincs valós alapja, Lara árnyakat kerget). A rövid sztori meghallgatása után másszunk fel az itteni ereszcsatornán, jobbra ugorjunk vissza a korábban már használt peremre, azon oldalazzunk jobbra, majd vigyázva ereszkedjünk le az első ablak feletti peremre. Innen ugráljunk peremről peremre jobbra, majd a jobb szélső peremről ugorjunk tovább jobbra, a szárazra, és nyissunk be a most már nyitott elektromos ajtón.
Checkpoint.
Az előtérben most is elég nagy a sötétség, menjünk a kőbe zárt kardhoz, ami nagyon vicces, archaikus stílusban darálja el újra és újra Artúr Király történetének első fejezetét (az apjáról, Uther Pendragon Királyról, a pártfogójáról, Merlinről és arról, hogy hogyan húzta ki a kardot a kőből és vált Anglia királyává), és próbáljuk meg mi is kihúzni a kardot. Nekünk sajnos nem fog sikerülni a pallos megkaparintása, csak a megmozdítása, mindenesetre a próbálkozásunk hatására kinyílik a várkapu, amin tovább mehetünk.
Checkpoint.
A következő terem már nagyon romos, középen hatalmas szakadék tátong, mindenfelé fatörmelék látható, sőt még az eső is beesik. Akinek tetszett az előző Artúr Király sztori, három folytatást is meghallgathat itt, egyiknek sincs haszna és értelme a játék szempontjából, tehát nem érdemes jegyzetelni a neveket és hasonlókat, de mindhárom poénos, ezek egyébként a Kerekasztal Lovagjainak összegyűjtéséről és a Szent Grál kereséséről szólnak. A diorámáknál nyomjuk meg a gombokat, és akkor indul el a szöveg, plusz az eseményeket a mechanikus figurák stilizáltan is illusztrálják – sajnos a figuráknak nem tudunk ártani, így nem segíthetünk be Artúr Királynak a későbbi kardvívós jelenetnél sem. A szakadéknál egyébként nagyon vigyázzunk, meglehetősen mély, ha beleesünk, nagyon sok energiát vesztünk. A három lovag előtt a kisebb szakadékot ugorjuk át, és másszunk be a kis ablakon az apró szobába, ahol lőjük szét a ládát, és vegyük fel a Bronze Rewardot. Kifelé ugyanazon az úton menjünk, kapaszkodjunk fel az ablakra, másszunk át rajta, a túloldalán pedig lógjunk ki a peremére, és a lógásból hátrafele ugorjunk a lovagok irányába, át a szakadék felett. A nagy szakadékba egyébként biztonságosan is lemászhatunk, de bármennyire is logikus lenne, nincs benne Reward, ezért hagyjuk ki, ha viszont beleesünk, a lejtőn felszaladhatunk, és pár peremen keresztül felugrálhatunk a lovagokhoz.
Továbbjutni a vízszintes rudakon keresztül lehet, a szakadékon átívelő kis pallóról ugorjunk az elsőre, majd forgás után a következőre, amin egy tábla látható. Ez érdekesen viselkedik, elfordul oldalra, majd kis idő után visszafordul, tehát időzített, amikor elfordul, gyorsan ugorjunk hátrafele a következő rúdra, onnan pedig pörgés után a leereszthető híd keresztrúdjára. A hídon nem olyan könnyű átjutni, a súlyunk alatt természetesen elkezd ereszkedni, ugyanakkor mi így kicsit a híd alá kerülünk, a megoldás az, hogy gyorsan ugorjunk a keresztrúdról vissza hátra, az elősző rúdra, majd megint ugorjunk a híd felé, ezúttal már a rövid időre leereszkedett hídra, és menjünk tovább.
A következő dioráma azt meséli el, amikor Artúr Király megkapta a tó tündérétől az Excaliburt, ekkor Zip és Alister megint veszekedni kezd, hogy az Excalibur volt-e a kőbe zárt kard vagy sem. Az itteni nagy szakadékba is lemászhatunk biztonságosan, de ez is haszontalan (viszont ha beleesünk, ismét egy emelkedő után tudunk felugrálni), helyette FPS módban lőjük szét azt a csillogó karikát, amelyik Artúr Király bedöntött koporsóját tartja, majd nekifutásból ugorjunk át az így keletkezett platformra, onnan pedig tovább. Itt Merlin Nimue általi elárulásáról és bebörtönzéséről, továbbá Artúr Király Mordreddel vívott végzetes csatájáról hallgathatunk és nézhetünk meg egy-egy jelenetet, kapunk persze poénos beszólásokat is melléjük. Valamivel Mordred mögött láthatunk egy kis járatot a falban, ott másszunk be, lőjük szét a ládát, vegyük fel a Bronze Rewardot, majd másszunk vissza ki, és az itteni kőbe zárt kardot is próbáljuk meg kihúzni, ekkor a történet végét hallgathatjuk meg Artúr Király haláláról, plusz ledől néhány deszka mellettünk. A deszkák mögött a csillogó kötélvégre minél messzebbről lőjük rá a mi mágneses kötelünket, és húzzuk a köteleket hosszan, így emeljük fel a következő kaput egy csigán keresztül, azonban amint elengedjük a kötelet, a kapu is elég gyorsan lezárul, tehát még időben vetődjünk alatta, ha pedig nem sikerül, még messzebbről húzzuk a kötelet.
Checkpoint.
Egy kis raktárba jutunk, ami már nem a kiállítás része, itt néhány ajándéktárgyat, továbbá pár szétlőhető hordót és ládát találunk, ezek nem rejtenek Rewardokat, van viszont még itt néhány nagyobb láda az ásatáshoz vezető széles lejárat előtt, plusz egy használható targonca. Mindezeken túl a bejárattól jobbra, a magasban láthatunk csillogni egy kis szellőzőrácsot is, ezt természetesen a mágneses kötelünk segítségével távolítsuk el. Ezt követően szálljunk be a targoncába, és próbáljuk ki: úgy működik, mint a motor, plusz a villáját tudjuk emelni és ereszteni (PS2-n az R1 és R2, PSP-n az R és Háromszög, PC-n a H (esetleg Bal Egérgomb) és K gombokkal), ládákat rakodni pedig úgy tudunk, ha a teljesen leeresztett villát ütközésig toljuk a ládák alján levő alátétekbe, és így emeljük fel a ládákat, különben a fizika törvényeinek engedelmeskedve leesnek. Kell egy kis gyakorlás ahhoz, hogy rutinos rakodómunkások legyünk, ha kezdünk belejönni, a szellőzőrács mögött feltárult járat alá rakjunk két ládát egymásra, egyet pedig melléjük (sajnos e ládákat kézzel nem tudjuk tologatni), majd az alsó ládáról másszunk a felsőre, onnan pedig jussunk be az ablakon keresztül a kis dolgozószobába. Ezt a műveletet egyébként annyival lehet egyszerűsíteni, hogy egy ládát nem a járat alá rakunk, hanem kicsit odébb, egy másodikat pedig a targoncával emelünk a magasba, ez utóbbi ládára mászunk fel az alsóról, onnan meg tovább. Fent vegyük fel a Silver Rewardot, és olvasgassunk: a professzor a halála előtt arra a következtetésre jutott, hogy az általa kiásott Artúr Király sír valóban hamisítvány, de Artúr Király korában építették, hogy a valódi sírról eltereljék a figyelmet, tehát mindenképp jelentős lelet van alattunk. Ez után másszunk ki és le a kis ablakon, Time Trial módban persze az egész ládarakodós kört ki lehet hagyni.
Ugorjunk vissza a targoncára, és a megmaradt ládákat félrelökve guruljunk le a járatba, ahol megtaláljuk a professzor által feltárt kamu sírt – Larának azonban gyanús, hogy a sírról annyira ordít, hogy nem valódi, hogy biztosan lappang mögötte valami titok. Ha megvizsgáljuk a sírt, Lara megállapítja, hogy valóban a 11-edik századból való, de pont ez vele a probléma, ugyanis a legenda szerint akkoriban élt Artúr Király, de a tudósok szerint valójában 500 évvel korábban, a kamu sír tehát nem elég régi, hogy a valódi király végső nyughelye legyen. Itt is szétlőhetünk pár üres dobozt, és szétrombolhatjuk a targoncával a polcot is (feljebb szintúgy), de ami fontosabb, hogy durván, lendületből menjünk a targoncával a sírnak, és a két itteni láda között a repedezett falnak is (ami ledől, és rakodnunk sem kell hozzá). Ezt követően vegyük fel a sír helyén megjelent Silver Rewardot, és a targoncával haladjunk tovább a leomlott fal mögötti járatban.
Checkpoint.
Rövidesen egy oldalról szurkáló dárdás csapdához érünk, a csapda nem árt a targoncának, nyugodtan menjünk vele át rajta, sőt le is törhetjük az összes dárdát a targonca segítségével könnyen (szöszölni azonban nem érdemes ezzel, a visszaútnál már semmiképp nem lesznek aktívak). A következő csapdánál ugyanígy járjunk el, majd leeresztett villával menjünk ütközésig az utunkat álló hatalmas fémkapunak, és emeljük azt teljesen fel, utána kocsikázzunk tovább, menjünk át még egy dárdás csapdán, és az út végén ismét lendületből döntsünk be még egy repedezett kőfalat. Itt egyébként akármilyen finoman járunk el, a targonca elkezd zuhanni a fal mögötti mélységbe, mi pedig egy gombnyomogatós mini-játékot kapunk, pontosabban elég egy gombot megnyomnunk jól időzítve (PS2-n és PSP-n az X-et, PC-n a Fel (W) iránygombot), és Lara még időben kiugrik a járgányból, hogy elkapja a peremet.
Checkpoint.
Bár eddig nem írtam ilyet, itt érdemes egy állást (sőt PC-n is külön állást) mentenie annak, aki minden Rewardot meg szeretne szerezni, mert ezen a szakaszon, pontosabban a következő elején könnyen el lehet bukni egyet. Itt, ha lenézünk, egy roppant mély kürtő néz velünk farkasszemet, aminek a falába mindenhova koporsókat építettek be, itt egy fal mentén körbefutó csigalépcsőn mehetnénk le kényelmesen, ha a lépcső jelentős százaléka nem mállott volna el az évszázadok súlya alatt. Továbbá – ezzel valószínűleg nagy poént nem lövök le – a lépcső maradékának nagy része is hamarosan meg fog semmisülni a mi lábunk alatt, magyarul: készüljünk fel, hogy itt majdnem minden omlani fog. Mielőtt elindulnánk lefelé, a felső perem legszéléről nézzünk el jobbra, egy teljesen elérhetetlen Bronze Reward fog mosolyogni ránk egy kábé 15 méteres szakadék túloldaláról, lőjük rá a mágneses kötelünket, rántsuk meg, és egyből meg is kaparintjuk a kincset, mindenféle erőfeszítés nélkül. Ez után induljunk el balra, és a lépcső tetejéről a mágneses köteles módszerrel még egy Bronze Rewardot begyűjthetünk, ami a túloldalon csillog egy lyukban, legalábbis addig, amíg le nem rántjuk onnan. Ezt követően menjünk le az első törött lépcső aljára, és ügyesen, átlósan ugorjunk balra a kicsit feljebb látható peremre – ezt nem könnyű összehozni az új, helyben forgás nélküli irányítással, de nincs más lehetőség, az alatta levő perem nem fogható meg (hiába látszik megfoghatónak), és a túloldalra sem lehet átugrani. A peremen oldalazzunk jobbra, ugorjunk jobbra tovább a következő peremre, majd nagyon gyorsan oldalazzunk még tovább jobbra, mielőtt a perem leszakad, és ereszkedjünk le az alattunk levő platformra. A platform is nagyon porzik, nem tart ki sokáig, tehát ne tétovázzunk, szaladjunk le a lépcsőn, majd a szakadéknál ugorjunk nekifutásból előre, a következő lépcsődarabra, ami szerencsére stabil. Ennek a lépcsőnek a végéről nekifutásból ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan pörgés után a kisebb túlsó bemélyedésbe (ha kell, helyezkedjünk a rúdon), ott pedig ereszkedjünk ki a peremre, oldalazzunk jobbra, ugorjunk jobbra tovább, majd a következő, hosszabb, instabil peremen gyorsítva kapaszkodjunk végig jobbra, a stabil peremrészig.
Checkpoint.
A peremről ne ereszkedjünk le, hanem másszunk fel, a kis falba rejtett járatban menjünk el balra (itt mellesleg eléggé szokatlan az irányítás), vegyük fel a Bronze Rewardot, majd menjünk vissza a peremhez, és ekkor ereszkedjünk le az alacsonyabban levő platformra. Egyébként ez az a Reward, ami miatt a mentést javasoltam, ezt nagyon könnyen el lehet szúrni. A Checkpoint határt a málló peremen lépjük át, ha ott lezuhanunk, akkor már az alsó platformra kerülünk, ha pedig az alsó platformra esünk le róla, vagy ereszkedünk le a stabil peremről, akkor is búcsút mondhatunk a Rewardnak, feljutni ugyanis már nem lehet a kicsit magasabb peremhez, még a közeli lánc segítségével sem, bár majdnem. Ezen túl, ha ebben a szakaszban meghalunk, akkor is a perem alatti platformra kerülünk úgy, hogy nem lesz nálunk a Reward, és sehogy sem juthatunk már fel hozzá, ha tehát valaki ezt elszúrja, és gyűjti a Rewardokat, az előző mentéshez térjen vissza.
Ha megvan a Reward, kocogjunk le a lépcsőn, ugorjunk fel a láncra, majd csússzunk le az aljára, a kicsit jobbra levő csonka lépcső felé lengessük ki, és a lépcsőmaradványra ugorjunk le róla, lehetőleg a lépcső magasabb részére, és ne túl magasról, mert különben veszíthetünk egy kis energiát. Ez a lépcső is omlani kezd alattunk, tehát gyorsan rohanjunk le rajta, és ugorjunk át a következő, szerencsére ismét stabil platformra. Az itteni lépcső aljáról átlósan ugorjunk fel balra a kicsit magasabb peremre, azon oldalazzunk végig jobbra, majd a falmélyedésben ereszkedjünk le, és a mélyedés aljának jobb oldalán még lejjebb, a kürtő mélyébe.
Lent három érdekes dolgot találunk, de mindháromnak csak később vesszük hasznát: az imádkozó domborműves kőkaput még nem tudjuk kinyitni, a csonka lépcső sem vezet még sehova, és bár a római III-mas számot viselő kőkaput betolhatjuk (legalábbis a legtöbb gépen, PSP-n nem), azzal sem érünk el semmit még, arra is később lesz szükségünk, ezt azzal is jelzi, hogy visszatolja saját magát. Egyéb lehetőség híján induljunk tovább az innen nyíló, kis lépcsővel indító széles folyosón.
Checkpoint.
A sarok után egy lángoló olajfolyóba botlunk, természetesen onnan ugorjuk át, ahol kinyúlik a platform, majd a következő sarok után egy komolyabb lángoló csapda fogad minket. A csapda a következő részekből áll: van egy szakaszosan fellángoló fémrács a padlón, aztán egy hosszabb állandóan lángoló rész, majd ismét egy szakaszosan lángoló fémrács és egy újabb állandóan lángoló rész következik, végül egy utolsó, nem lángoló fémrács zárja a sort. Egy eszközt is kapunk az átjutáshoz, egy ketrecet, ami valahol a csapda közepén pörkölődik, azt természetesen a mágneses kötelünk segítségével húzzuk magunkhoz, majd toljuk rá az első szakaszosan lángoló rácsra úgy, hogy a széle egy kicsit felénk lógjon le (különben felmászáskor megpörkölődhetnénk, ha éppen ég a láng), végül másszunk is fel rá. Ezt követően figyeljük mrg a középső szakaszos lángoló részt, és a ketrec közepéről helyből ugorjunk oda nagyjából akkor, amikor lángol, hogy pont az inaktív fázisba érkezzünk, majd onnan nekifutásos ugrással ugorjuk át az utolsó lángoló szakaszt, így sérülés nélkül is könnyedén átjuthatunk, de egy kis pörkölődés sem a világ vége.
Az U alakú sarok után az előző csapda párjával találjuk magunkat szembe, a különbség annyi, hogy az első fémrács is állandóan lángol, és nem kapunk újabb ketrecet. Természetesen az imént használt ketrecet a mágneses kötelünk segítségével húzzuk át a fordulóba, toljuk rá óvatosan az első rácsra úgy, hogy mi még éppen ne égessük meg magunkat, majd másszunk fel rá. A teendőnk most is ugyanaz, mint az előbb: a ketrec közepéről akkor ugorjunk a középső szakaszra helyből, amikor az lángolni kezd, így akkor érkezünk le, amikor kialszik, onnan pedig nekifutásból ugorjunk tovább, és át is jutottunk a csapdán. Megjegyzem, ezeknél az ugrásoknál fontos, hogy hosszan nyomjuk az ugrás gombot, a rövid ugrás égési sérülésekhez, sőt halálhoz is vezethet.
A csapda után egy hatalmas kőkapu állja az utunkat, ami láncokkal van felfüggesztve, a tetején pedig kétoldalt tüskéket láthatunk. Természetesen ez nem valami nagy feladvány, a már jól bejáratott ketrecünket húzzuk ide is át a mágneses kötelünk segítségével, toljunk pontosan a kapu közepe alá, majd a ketrec tetejéről már könnyedén felmászhatunk a kapu közepére, onnan pedig leereszkedhetünk a kapu túloldalára.
Checkpoint.
Érdekes helyre kerülünk, több boltíves átjárót is láthatunk, amik alatt tovább mehetünk: egyet a jobb oldalon, egyet a bal oldalon, egyet közvetlenül előttünk, egyet pedig az előttünk levő mögött. A probléma ezekkel az, hogy a boltívek alatt mindkét oldalon három-három ventilátor jellegű éles penge pörög hol lassabban, hol gyorsabban, ezek között az óriás konyhamalacok között az átvetődés nem könnyű, igaz egy kivételével mindegyik között lehetséges, ugyanakkor érdemesebb trükköt alkalmaznunk, már csak azért is, mert a pengék utáni lángcsapda megoldásához is szükséges ez az előkészítés. A helyszínt sokféleképpen megoldhatjuk, ha két Rewardról lemondunk, és némi sérülést bevállalunk, akkor egy ketreccel középen is végigmehetünk (Time Trial módban ajánlott), én a legbiztonságosabb és legtöbb hasznot hozó módszer egyik lehetséges alternatíváját részletezem alább.
A bejutás után rántsuk meg a bal oldali, kapunyitó kart, majd húzzuk át a sokat használt ketrecünket, és a bal oldali pengék közé toljuk be, akasszuk meg vele a pengéket, és menjük át a pengék alatt. A kis zsákutcában vegyük fel a Silver Rewardot (fentről sajnos nem lehet meglasszózni később, és bár bejuthatnánk ide fentről is, a ketreces megakasztás nélkül halálcsapdába kerülnénk), majd ismét menjünk át a pengék alatt, húzzuk ki a ketrecet is alóluk, és a túlsó, jobb oldali pengék alá toljuk be, de ne középre, hanem valamennyire oldalra, hogy elférjen a pengék alatt még egy ketrec. Menjünk be a megakasztott pengék alatt, és húzzuk ki a bent levő ketrecet (persze be is ugorhatunk érte felülről, és úgy is kijuttathatjuk, kicsit rizikósabban), amit a középső pengék alá toljunk be, de ott se középre, hanem valamennyire oldalra, hogy maradjon még egy ketrecnyi hely. Ezt követően menjünk vissza a másik ketrecért, és toljunk át a megakasztott középső pengék alatt, a másik ketrec mellett, majd a következő szakaszon toljuk a bal oldali fal alá, a túlsó, kicsit magasabb sarokba, és a ketrecről ugorjunk és másszunk fel a magasabb részre. Innen beláthatunk oda, ahol a Silver Reward volt (ne ereszkedjünk oda le), és találunk itt egy római I-essel jelzett tolható kőkaput is, amit toljunk be ütközésig – nyilván a feladvány senki számára nem okoz nagy fejtörést, a három hasonló kaput a rajtuk álló számok szerint növekvő sorrendben kell betolnunk, hogy betolva is maradjanak, és mást kinyissanak. Ezt követően másszunk vissza a ketrecen keresztül a talajra, a ketrecet toljuk át a túlsó, jobb oldali falhoz vagy az ottani oszlopokhoz, másszunk fel ott is a magasba, és az ottani, római II-essel jelzett tolható kőkaput is toljuk be ütközésig. Ha ezzel is megvagyunk, másszunk vissza le, toljuk a ketrecet az utolsó pengék közé, azokat is úgy akasszuk meg, hogy a ketrec mellett áttolhassuk a másik ketrecet is, és rögtön tegyünk is így, menjünk vissza a másik ketrecért, toljuk át az itteni boltív alatt, majd a túloldalról a beakasztott ketrecet is húzzuk át.
Itt egy meglehetősen hosszú, állandóan aktív lángoló szakasz állja az utunkat, az átjutáshoz viszont velünk van két ketrec is. Toljuk az egyiket valahol a lángtengerbe, majd a másikat közvetlenül toljuk utána, mivel a ketrecek nem nehezek, tudjuk a ketreceket kvázi vonatoztatni, azaz a hátsóval tovább tudjuk tolni az elsőt. Ha a két ketrecet elég hosszan betoltuk a tűzbe, de még úgy, hogy magunkat nem égettük meg, az innenső oldalon másszunk fel rájuk, és nekifutásból ugorjuk át róluk a maradék lángoló szakaszt. A problémát egyébként egy ketreccel is meg lehet oldani, de csak némi sérüléssel, ketrec nélkül pedig garantált a halál.
Az út végén egy zárt kaput, egy meghúzható kart és egy magasabban levő részt találunk, a kar természetesen a kaput nyitja, ami mellesleg időzített, rövid idő alatt bezáródik, de emellett az előbbi lángoló részt is ki- és bekapcsolja, a magasabb részt egyébként elérhetnénk egy ketreccel, de haszontalan lenne, sőt a kaput egy ketreccel meg is akaszthatnánk, de annak sem lenne sok értelme. Itt jelenleg más dolgunk nincs, mint hogy meghúzzuk a kart, és gyorsan kiszaladjunk, vagy kivetődjünk a kinyílt, de visszazáródni készülő kapu alatt.
Checkpoint.
Némi eseménytelen kocogás, lépcsőzés és pár kanyar után elérünk egy nagy süllyedő kapcsolóhoz, ha rálépünk, kinyílik a továbbvezető kis kapu, de amint lelépünk róla, gyorsan le is záródik, itt esélyünk sincs arra, hogy a kapu kinyitása után a lezáródó kapu alatt még átjussunk. Ezt erősíti egyébként meg Zip és Alister poénkodása is, mindketten azzal ugratják a másikat, hogy az jöjjön le ide, és vagy a kapcsolón álljon, vagy fogja meg a lezáródó kaput, mindkettő jó ötlet, de a srácok nyuszik, tehát nélkülük kell megoldanunk egy újabb kis feladványt. A süllyedő kapcsolótól balra találunk egy medencét, ússzunk át rajta, és ahol lehet, másszunk ki belőle. Itt két érdekes dolgot is láthatunk csillogni a falban rácsok mögött: egy koporsót és egy Rewardot, továbbá lóg még a teremben két csillár is. Mindkét csillárt úgy lőjük meg a mágneses kötelünkkel, hogy a csillárok a hozzájuk közeli, rács mögé zárt dolgok és köztünk legyenek fél úton, ezt követően alaposan hintáztassuk is meg a csillárokat, így mindkét csillárt leverjük, azokkal pedig egy-egy rácsot is, és kiszabadítjuk a tárgyakat. A Bronze Rewardot természetesen lőjük meg a mágneses kötelünkkel, és be is kerül a gyűjteményünkbe, ugyanezzel az eszközzel a platform széléről lőjük meg és rántsuk ki a falból a koporsót is a túloldalon. Mint látható, a koporsó remekül lebeg a vízen, teljesen úgy viselkedik, mint egy tutaj, ugorjunk rá, vagy ússzunk oda hozzá, és másszunk fel rá, majd figyeljük meg, hogy a bejárat felé a falon két gyertyatartó is csillog, sőt egy csillog kint is a szárazon, a süllyedő kapcsoló túloldalán. Ahogy Ghánában a tutajozáskor, itt is lőjük meg a koporsón állva a mágneses kötelünkkel a legközelebbi gyertyatartót, majd húzzuk magunkat közel hozzá, aztán jöhet a következő gyertyatartó, és végül az utolsó a szárazon (PSP-n ez az egy analóg kar miatt kicsit nehezebb). Egészen kivontathatjuk így a koporsót a partra, miután ott megfeneklett, ugorjunk le róla, majd a kapcsolóra állva, annak túlsó részéről lőjük ki a mágneses kötelünket a koporsóra, és vonszoljuk rá a süllyedő kapcsolóra, aminek következményeként a kijárat ismét megnyílik, és már tartósan nyitva is marad, menjünk hát ki rajta.
Checkpoint.
Némi nyugis kocogás után egy gyenge sodrású kis csatorna fölé érünk, essünk bele, ússzunk be arra a kis részre, ami a bejárat alatt van (fentről láthattuk is a rácson keresztül a Rewardot), és a víz alá merülve gyűjtsük be a következő Bronze Rewardot. Ez után ússzunk oda a karhoz (itt gyakran kell a gyorsító gomb segítségével az árral szemben úsznunk), húzzuk meg, majd gyorsan ússzunk oda az így felhúzódott rácshoz, ússzunk tovább, és másszunk fel az itteni koporsóra, amin mellesleg elég sokat kell majd tutajoznunk az ismert módon. A tutajozás közben félúton láthatunk kicsit magasabban egy platformot, ahova kiugorhatunk, tegyünk is így, egyelőre nincs más továbbjutási lehetőség, ha pedig véletlenül túlvitt minket a sodrás ezen a ponton, természetesen a mágneses kötelünk és a gyertyatartók segítségével visszahúzhatjuk a koporsót a platform előtti szakaszra. A lényeg, hogy a magasabb platformra a vízből nem tudunk feljutni, csak a koporsóról tudunk átugrani, ugyanakkor a koporsóra bármikor felmászhatunk a vízből, tehát a probléma nem komplex és veszélyes, ebben a csatornában egyébként mindezt még több alkalommal el kell játszanunk. A platformról ugorjunk a vízbe a túloldalon, itt egy hosszabb egyenes csatornában úszhatunk, aminek a túloldala is le van zárva, a közepén pedig jobbra fent egy vízből elérhetetlen Rewardot láthatunk, balra meg továbbúszhatunk, egyéb lehetőség híján ez utóbbit cselekedjük meg. Egy rövid átkötő rész után egy előzőhöz hasonló, és azzal párhuzamos hosszabb csatornába jutunk, ennek a közepénél látható ismét egy magasabban levő, csak koporsóról elérhető platform, ami a továbbvezető út, amellett ennek a járatnak a végében, a zárt rács túloldalán láthatjuk „parkolni” a koporsó-tutajunkat is, a közelében pedig egy víz alatti kar figyel, amit annak rendje és módja szerint rántsunk meg.
A kar természetesen a koporsó előtti rácsot nyitja ki, a koporsót pedig behúzza a lassú sodrás, innen a teendőink már eléggé egyértelműek. Másszunk fel a koporsóra, és várjuk meg, amíg a keresztúthoz ér, sőt a haladást az ottani gyertyatartó és a mágneses kötelünk segítségével meg is gyorsíthatjuk. Amennyiben a Rewardot is be szeretnénk gyűjteni, az elágazásnál a Reward felé forduljunk (azt jól fogjuk látni), és a jobbra felette levő gyertyatartót lőjük meg a mágneses kötelünkkel (ez nem minden szögből látszik, lehet, hogy kicsit kell tutajoznunk és helyezkednünk hozzá), majd teljesen közel vontassuk magunkat hozzá, és ugorjunk át a Rewardos platformra. Ott természetesen gyűjtsük be a Silver Rewardot, majd ugorjunk, vagy másszunk vissza a koporsóra, ha kell, vontassuk be az elúszott koporsót az átjáró elé az itteni gyertyatartó és a mágneses kötél segítségével, majd az átjáró túloldalán levő gyertyatartóhoz vontassuk vissza magunkat, és annak közeléből a koporsóról ugorjunk a következő magasabb platformra.
Itt már több teendőnk nincs, ugorjunk tovább a rácson túli vízbe, majd szépen csorogjunk le a vízzel együtt egy nagyobb, nagyon zavaros, talán kissé olajos, mocsaras tóba (Lara köhögni és fuldokolni is kezd, ha itt megpróbálunk lemerülni, ne erőltessük a dolgot, bár úgy nézem, energiát nem veszthetünk így), majd ússzunk át a tavon a túlsó oldalra, és másszunk ki a partra. Most érdemes szemügyre vennünk a hatalmas, föld alatti barlangot. Előttünk egy széles templom magasodik, ami előtt két kisebb és egy nagyobb gyertyaállvány is csillog, a templom mindkét oldalán láthatunk különféle mászható platformokat és kapaszkodókat is, a bejárat pedig természetesen zárva van. A vízben is van néhány érdekesség, négy kis szigetet figyelhetünk meg benne (az egyikre felmászhatunk, de egyelőre semmi haszna nincs a dolognak), mindegyiken egy kis ajtós, emberarcú, nagy fülű kis fülke áll, továbbá egy csillogó, karos csiga, a csigákra feltekert kötelek másik végén pedig egy-egy tüskés aljú ketrec lóg. Mindennek később lesz jelentősége, de nem árt, ha begyakoroljuk a cuccok működését. Megállás nélkül folyamatosan lövöldözhetünk egy fülkére, és akkor meghalljuk, hogy a fülkék valójában harangok (egyelőre nem célozhatjuk be őket automatikusan, csak manuálisan), nem is fognak kinyílni soha, emellett a mágneses kötelünket rálőhetjük valamelyik csillogó karra (természetesen PC-n az alapbeállításnál ez csak akkor megy, ha nem vagyunk célzó módban, G-vel lépjünk ki, ha kell), és ha így megrántjuk a kart, egy tüskés ketrec leereszkedik, majd egy kis idő elteltével vissza felhúzódik. Ha kicsit gyakoroltunk az említett eszközökön, a mágneses kötelünk segítségével fordítsuk el mindkét alsó, L alakú gyertyaállványt (mindkettőt csak egy irányba lehet elforgatni, meg vissza a kiindulópontba, arra viszont ügyeljünk, hogy teljes derékszögben elforgassuk őket, ne csak félig), majd a templom bal oldalán ugráljunk fel a jól szembetűnő zöldeskék peremeken.
Checkpoint.
A felső platformról természetesen ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan pörgés után tovább, a meredek lejtőre, amin csússzunk le, majd a vége előtt ugorjunk tovább róla az elforgatott L alakú gyertyaállványra, ami a lendülettől velünk együtt visszafordul a kiinduló pozíciójába. Ekkor pörögjünk ezen a vízszintes rúdon is, ugorjunk el, majd repülés közben természetesen lőjük ki a mágneses kötelünket a magasban levő gyertyás lámpára, aztán pedig a kötelünk kilengetése után ugorjunk tovább a másik elforgatott L alakú gyertyaállványra, ami szintén visszafordul a lendület hatására az eredeti pozíciójába. Ezen a vízszintes rúdon is pörögjünk, ugorjunk tovább a közeli, magasabban levő platformra, arról másszunk fel a következőre, aztán kapaszkodjunk fel a kis repedésre, oldalazzunk el jobbra, ugorjunk feljebb a zöldeskék peremre, azon oldalazzunk és ugorjunk jobbra, majd a következő peremen szintén oldalazunk és ugorjunk jobbra, a platformra vagy a láncra. Ha a platformra érkeztünk, másszunk fel a láncra, ha a láncra érkeztünk, egészen addig másszunk rajta, amíg a templom teteje fölé nem érünk, ott fordítsunk hátat a templomnak, és ugorjunk a tetőre hátrafelé.
Checkpoint.
Kocogjunk el a tető túlsó sarkába, pár szikla között vegyük fel a pálya utolsó Silver Rewardját, majd a középen található kis pavilon közepén lógó kötélre ugorjunk rá, és csússzunk le a templom belsejébe.
A templom belsejében Lara megtalálja a Kerekasztal Lovagjainak végső nyughelyét, a koporsók mind feliratozva vannak, csak azok üresek, amelyek a Szent Grál után indult, és soha haza nem tért lovagoknak vannak fenntartva. A fő helyen Artúr Király látható, az ő holtteste nem koporsóban fekszik, hanem valami vastag, fényes, sárgás anyagba van álló helyzetben befagyasztva (ahogy Tiwanaku néhai királynője is), a kezében ott az Excalibur egy része, előtte pedig egy olyan széttört kőemelvény maradványa látható, amilyet Bolíviában a játék elején már megtaláltunk, és amilyenből Lara gyerekkorában egyet Nepálban is látott. Ekkor Lara, Alister és Zip kisütik, ami már eléggé nyilvánvaló, hogy a világban több ősi kőemelvény is volt, és mindegyik egy nagyhatalmú varázskardot rejtett, mindegyik kard egy varázsló segítségével egy nagy királyhoz/királynőhöz került, aki pedig bölcsen uralkodott és fejlett civilizációt épített. Valakik, akik az emelvényeket és a kardokat létrehozták, ki tudja hány ezer éve, így gyakorlatilag az emberiséget formálták és terelgették egy bizonyos jó irányba – talán idegenek voltak, vagy időutazók, vagy esetleg istenek, ki tudja, ez egyébként a játékban sem derül ki, és természetesen sok ilyen elmélet létezik a való világban is. Felmerül még az a kérdés is, hogy hol lehetnek a néhai királyok, akik ugye a mítoszok és írások (lásd a perui pályát) szerint Avalonba vagy a Paradicsomba távoztak, a látottak után hőseink már nem tartják valószínűtlennek egy ilyen hely létezését sem, bár Lara szerint Artúr Király kardja, az Excalibur biztosan nem került Avalonba, az ő széttört kardjának darabjait szedegethetjük ugyanis össze a játékban. Az egyik srác azt a költői kérdést is felteszi, hogy hol lehet Avalon, mire Lara egy klasszikus angolszász szólással válaszol: „nem tudom, tán a tükör túloldalán” – mellesleg erre utal majd az utolsó pálya alcíme is. Hozzáteszem, én itt elvesztettem a karddal kapcsolatos fonalat, az általam ismert és az Alister által is hangoztatott sztori szerint a kőbe zárt kard és a tó tündérétől származó Excalibur nem ugyanaz, ugyanakkor a széttört emelvény arra utal, hogy abból húzta ki Artúr Király a varázskardját, az általunk összeszedegetett kard pedig – amire ezen túl Excaliburként hivatkoznak a szereplők – egyértelműen egy emelvényből származó kard. Tehát vagy két olyan kardja is volt Artúr Királynak, ami emelvényből származott, vagy mégis csak egy kardja volt végig, és a tó tündére talán csak újra összerakta a szétesett Excaliburt (a későbbiek fényében ez a szereplők által fel nem dobott elmélet a legvalószínűbb). Mindez persze nem olyan lényeges, de ha már Alister ennyit feszegette az egy kard vagy két kard kérdést, megmagyarázhatták volna a készítők az ő fiktív háttértörténetüket.
Amikor megkapjuk az irányítást, nézzünk körül a templombelsőben. Az említett dolgokon túl láthatunk egy csonka oszlopot, amire még nem tudunk felmászni, egy leeresztett harangot, ami egy levegőben lógó ellensúllyal van összekötve, egy csillogó csillárt és Bedivere (Bedwyr felirat van rajta) kettétört sírkövét. Ez utóbbinál kapunk egy kis beszélgetős jelenetet, Lara szerint Bedivere volt az, aki az Excalibur darabjait visszaszerezte Artúr Királynak, és egy felirat szerint az ő sírköve fogja segíteni a királyt abban, hogy elhagyja majd a mauzóleumát, amikor annak eljön az ideje. Lara még megjegyzi, hogy Bedivere sírköve talán neki is segít kijutni innen, ennek szellemében toljuk a sírkő mozgatható darabját a letört oszlop mellé, majd valamivel Artúr Király előtt álljunk meg úgy, hogy a csillogó csillár közöttünk és a leeresztett harang között nagyjából félúton legyen. Most elég gyorsan kell cselekednünk, lőjük ki a mágneses kötelünket a csillárra, és nagyon masszívan lengessük be a csillárt, aztán gyorsan rohanjunk a sírkőhöz, másszunk fel rá, arról a csonka oszlopra, onnan pedig ugorjunk át a kötélen lógó ellensúlyra. A kőtömb Lara súlyának rásegítésével lassan felhúzza a harangot a magasba, és ha elég gyorsak voltunk, tehát jó irányba még elég lendülettel leng ekkor a csillár, a harang megkondul, a hang pedig széttöri Artúr Király burkát.
Checkpoint.
Lara ekkor elnézést kér a nagy király holttestétől, és elveszi a karddarabját, közben Zip is jelentkezik, hogy valami gáz van odafent, aztán hallhatjuk, hogy valakik elkapják Zipet és Alistert, ők meg segítségért kiabálnak – természetesen az ellenlábasaink érkeztek meg ide is, tehát rövidesen a jó öreg hadsereggel is harcolnunk kell, előttük azonban egy komolyabb harc vár ránk. Ebben a pillanatban megnyílik a kapu, menjünk ki rajta, és egy hatalmas hidra emelkedik ki a mocsárból, amit valószínűleg szintén a harang hangja ébresztett fel, ugyanis mint azt rövidesen megtapasztalhatjuk, nagyon rá van kattanva a harangokra, harangfetisiszta.
Megkezdődik a főnökharc, természetesen a hidra is sérthetetlen minden fegyver által, és savgolyókat köpköd azon túl, hogy harapdál. Sokat nem lehet itt sem trükközni, sőt igazából semmit sem lehet, csak egy fix módszerrel intézhetjük el, az egyetlen védekezés pedig ellene a fokozatos futás és vetődés, mellesleg a vizet is kerüljük nagy ívben, az a hidra területe. Feljebb már vázoltam az eszközök funkcióit, most pedig már könnyen be is célozhatjuk a szigeteken álló, valamennyire ember alakú harangokat. Miközben a hidra elől menekülünk, mindig szemeljünk ki magunknak egy harangot, és nagyon sorozzuk meg lőtávolságból (a gépfegyver természetesen a sebessége és a nagyobb lőtávolsága miatt is előnyösebb), amikor pedig a harang már kellően berezeg, azt láthatjuk is sárga hullámok képében, és persze hallhatjuk is. A búgó harangok mindig felkeltik a hidra figyelmét, az aktuális harangra néz helyettünk, oda is fordítja a fejét, ilyenkor nagyon gyorsan lőjük ki a mágneses kötelünket a harang melletti karra, és rántsuk meg a kart (mint korábban említettem, ez PC-n az alapbeállításnál problémásabb, a lövöldözés miatt ekkor célzó módban maradunk, ami összeférhetetlen a mágneses kötél kilövésével, a megoldás a G, Q és E szekvencia, azaz a célzó módból kilépés, mágneses kötél kilövés és mágneses kötél megrántás). Ha gyorsak voltunk, a hidra fejére esik a karhoz tartozó tüskés ketrec, és leveszi a hidra negyed energiáját. Minden ilyen kör után a hidra bedühödik, és bosszút áll az adott harangon és ketrecen, tehát mind a négy szigettel el kell játszanunk ezt a kört egyszer gyorsan és sikeresen, hogy a hidra kifeküdjön.
Ha sikeresen kiterítettük a hidrát, a teteme feljön a víz felszínére, és jól látható utat képez egy eddig elérhetetlen kijárathoz. A valószínűleg csúszós és nyálkás hidrára nem tudunk direkt felmászni, viszont feljebb említettem, hogy az egyik szigetre fel lehet kapaszkodni, oda ússzunk most be, másszunk fel a szigetre, azon egy platformra, onnan pedig már felsétálhatunk a hidrára. Pár óvatos lépés után a hidra feje mellett láthatunk egy sziklaperemet, arra ugorjunk fel, arról pedig még feljebb egy platformra, majd kocogjunk egy keveset.
Checkpoint.
A sarok után egy nagyon mély szakadék állja az utunkat, felette meg egy csinos csillár díszeleg, természetesen ugorjunk el a szakadék széléről, lőjük ki a mágneses kötelet a csillárra, és lendüljünk át a szakadék túloldalára. Pár lépés után újabb szakadék jön, itt ugorjunk a vízszintes rúdra, majd pörgés után ugorjunk tovább előre, ekkor egy csúszdára érkezünk, amin automatikusan elkezdünk csúszni, valahol lesz egy szakadék is rajta, azt jól időzítve ugorjuk át. Szinte azonnal az ugrás után beindul egy gombnyomogatós mini-játék, PS2-n ekkor X-et, Négyzetet és Háromszöget, PSP-n X-et, Háromszöget és R-t, PC-n Fel (W), Balra (A) és Jobbra (D) iránygombot kell nyomni. Ha jól időzítettünk, a félig interaktív átvezető jelenetben feltámadt a döglöttnek hitt hidra, megpróbálta bekapni Larát, aki a csúszdáról elugrás közben átugrott a hidra tátott száján is, aztán a közelben levő nyitott kapura lőtte a mágneses kötelét, kilendült a kapu alatt, és még röptében szétlőtte a kaput tartó fémgyűrűt, így a kapu még időben bezáródott a hidra előtt. Sajnos eszerint a hidrát mégsem sikerült megölnünk, azaz ebben a játékban nem lehet, majd talán a Tomb Raider 8-ban, hehe.
A kapu bezárása után két hasonló kapu közé szorulunk, a következő kapu tetején is láthatunk egy karikát, azt FPS módban célozzuk be és lőjük szét, majd a kapu egyik kiálló, kopott tetejű pajzsára ugorjunk fel, arról még feljebb a kapu felső peremére, ott oldalazzunk be középre, majd ugorjunk fel a láncra, ami korábban a kapu felhúzására szolgált. A lánccal lendüljünk kicsit be a kapu mögé (ha kell, egy kicsit másszunk is feljebb rajta, bent pedig vissza), majd essünk le, és vegyük fel a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ez után a kapun belülről ugyanúgy jussunk fel a láncra a pajzsok segítségével, mint korábban, majd a láncon forduljunk meg (ezúttal is, ha kell, egy kicsit másszunk feljebb rajta), és hintázzunk a magasabban levő platform felé, oda ugorjunk tovább.
Checkpoint.
A platformon természetesen húzzuk meg a kart, majd a feltárult kapu mögötti csúszdán csússzunk le, és a kicsit magasabb részről is másszunk le. Ekkor már ismerős helyre érkezünk, a két ketreccel átugorható hosszú tüzes terület mögé, ha a fenti instrukciókat követtük, ekkor nem lesz aktív a láng, ha mégis az lesz, újra húzzuk meg az itteni kart. Itt egyébként már katonák várnak ránk, és egy kicsit át is rendezték a ketreceket, betolták az egyiket a közeli boltív alá, a kések közé, a másikat a következő szakaszba tolták vissza, sőt akad már egy harmadik ketrec is az egyik oldalsó boltív alatt, az ottani kések között. Menjünk át a kikapcsolt tüzes részen, közben szedjük le a katonákat, mellesleg az a legegyszerűbb és legtrükkösebb módszer itt, ha a kikapcsolt tüzes részre csalogatjuk a katonákat (nekem alapban ott szoktak őrködni, bár van, amikor átjönnek, akkor ez már nem alkalmazható), majd meghúzzuk a kart, és így elégetjük őket, utána persze kapcsoljuk ismét ki a tüzet. Ezt követően a boltív alatt menjünk át, és ügyeljünk arra, hogy a magasból is lőni fognak ránk – elég hátrányos helyzetben leszünk, viszont nem kell túl sok katonával szembenéznünk, pillanatok alatt lerendezzük őket. Itt gyűjtögethetünk, és ha korábban nem toltuk be a római számos kapukat, még most is megtehetjük a már leírt módon.
Innen ismét többféleképpen továbbmehetünk, a bátrabbak a következő boltív alatt átugorhatnak akkor, amikor a kések lelassulnak, de a másik két módszer sem sokkal lassabb. A hagyományos módszer szerint toljuk be az itteni ketrecet a következő boltív alá, akasszuk meg a késeket és menjünk tovább, az alternatív módszer szerint pedig a mostani bejárattól balra másszunk fel a magasabb részre a ketrec segítségével, és ugorjunk le a magasabb rész túloldalán, az ottani boltív alatt is meg vannak most akasztva a kések, biztonságosan kimehetünk ott is.
Checkpoint.
Most elérkeztünk a késes-boltíves szakasz bejáratához, óvatosan menjünk tovább a két tüzes csapdához, ugyanis a sarokban valamivel keményebb harcot kell vívnunk. A szemközti rácsok közül egy vagy több jól felszerelt fegyveres nyit ránk tüzet, balról pedig, az innen nézve első tüzes csapda túloldaláról, a két tüzes csapda közötti sarokból szintén lövöldöz ránk egy vagy több fickó komolyabb fegyverrel, számunkra pedig a kereszttűzben nincs fedezék, legfeljebb visszavonulhatunk az előző területre átmenetileg. Érdemes először apróbb visszavonulásokkal elintézni a rács mögötti fickókat, aztán fókuszálni a tüzes csapdák között rekedtekre, akik egyébként gyakran végeznek saját magukkal is, bátran begyalogolnak a tűzbe. Ha ez utóbbiak nem követnek el öngyilkosságot, és nincs elég nagy hatótávolságú fegyverünk (alap pisztollyal nem célozhatjuk be őket, bár pontatlan szórással még úgy is le lehet őket lövöldözni lassabban), a legjobb fegyver ellenük egy szép ívben odadobott kézigránát, a sarokból ugyanis nem tudnak a gránát elől elmenekülni, eléggé biztos és elegáns fegyver ez ebben a helyzetben.
Ha tiszta a terep, visszafelé kell haladnunk a már ismert két tüzes csapdán keresztül, egyébként kicsit változott a felállás a korábbi itt jártunk óta (kipróbáltam, nem a kapcsoló szabályozza ezt, mindig ilyen helyzet fogad ekkor minket), már csak a két-két szén vagy láva ágyas szakasz ég mindkét csapdában, a három-három rácsos fém alapú szakasz ekkor már mindig ki van kapcsolva, időzítve sem lángolnak fel. Ebből következően az átjutásunk egyszerűbb, mindkét csapdán nekifutásból ugorjunk az első fémes rész vége előtt valamivel, aztán a következő fémes rész vége előtt is, ehhez kell némi ügyesség, de azért nem veszélyes a helyzet, és ha valaki meg is pörkölődik, kevés energiát veszít. Alternatívaként a ketreceket is fel lehet használni, de a három ketrec sorban tolása már lassú, és a sérülés esélyeit a ketreces módszer sem csökkenti nagyon le.
A csapdák után jön a jó öreg lávafolyó, ott is készüljünk fel rá, hogy a túloldalról lőnek ránk, ha leszedtük a katonát vagy katonákat, ugorjuk lazán át a lávát, és kocogjunk be a nagy kürtő aljába.
Checkpoint.
Itt egy új dolgot láthatunk, egy modern fémliftet, plusz itt is fogad minket egy vagy több katona, általában egy gránátvetős, tisztítsuk meg a helyszínt. Mielőtt továbbmennénk, fejezzük be a római számos kaputologatós feladványt, ugye az I-es és II-es kaput már betoltuk, tegyünk így az itteni III-as kapuval is, mire felemelkedik a közeli domborműves kapu, ami a pálya utolsó Rewardját rejti, menjünk be mögé, és gyűjtsük be a Gold Rewardot.
Ez után egyéb lehetőség híján menjünk fel az itteni csonka lépcsőre, ugorjunk a tetejéről a liftre, kapaszkodjunk fel rá, ott pedig nyomjuk meg a liftgombot (ugye más úton már nem juthatunk fel, a lépcsők többsége leomlott, miközben lefele haladtunk). Elindul a lift, amikor megkapjuk az irányítást, készüljünk fel rá, hogy amint felérünk, szemből (azaz abból az irányból, amerre a kapcsoló van) egy vagy több katona nyit ránk tüzet, természetesen viszonozzuk a golyózáport, amíg el nem fogy az ellen. Ezt követően forduljunk jobbra, láthatunk a falban egy csillogó koporsót (érdekes, régebben nem volt ott), arra lőjük ki a mágneses kötelünket, alaposan lengessük be vele a liftet, és amikor a lift a koporsó közelébe lendül, nekifutásból ugorjunk a koporsó feletti peremre. A peremen oldalazzunk balra, ugorjunk tovább balra, gyűjtögessünk, és kocogjunk tovább a már ismert járatban.
Checkpoint.
A folyosón ismét ellenállásba ütközünk, a szétlőhető ládákat használhatjuk fedezékként, így tesznek az ellenfeleink is, akiket emiatt kézigránáttal a legkönnyebb kifüstölni, itt egyébként nagyon vigyázzunk a harci kutyákkal is, lehetőleg minél előbb iktassuk ki őket, plusz a katonák kézigránátjai elől is ugráljunk el.
Checkpoint.
Rövidesen elérjük a hamis sírt, ott pajzsos katonákkal kell összecsapnunk, alkalmazzuk a már jól ismert fejre ugrós és bullet time-ból hátulról, a pajzs mögül megsorozós módszert rajtunk, majd kocogjunk fel a lépcsőn a raktárba, és rendezzük le az utolsó néhány katonát is.
A záró jelenet elég vicces, az immár félig nyitott raktár mellett az utcán egy gépfegyveres katona tartja sakkban Alistert és Zipet, idegesen szólongatja a raktárban őrködő társait, akik azonban nem válaszolnak. Ekkor Alister és Zip összenéznek, ők már sejtik, hogy Lara szétcsapott a katonák között, a katona pedig óvatosan bemegy a látszólag üres raktárba, aztán már csak azt láthatjuk, hogy ájultan repül ki, és Lara sétál ki utána nyugodtan. Alister és Zip tehát ismét megmenekültek, és megvan a karddarab is, amiért a csapat jött, ezt követően mindhárman a Croft rezidenciára autóznak és motoroznak vissza.
M7: Nepal – The Ghalali Key:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 6
Bronze Rewards: 9
Time Trial: 13:40
Az átvezető jelenetben hőseink ismét a Croft rezidencián elemzik a helyzetet, a kard darabjai gyakorlatilag megvannak, de a kard mégsem akar összeállni, a darabok nem forrnak egybe, és Zip pillanatragasztós ötletét is hamar elveti a csapat. Rutland ugyan Ghánában elárulta Larának, hogy egy bizonyos Ghalali Kulcs ragasztja ismét össze a kardot, ami valaha ott volt és talán Lara örökségét képezi, de Winston nem talált ilyen tárgyat a Croft kastélyban és Zip sem talált utalást rá Lord Croft feljegyzései között. Lara vizsgálgatja egy kicsit a kardot, és észreveszi, hogy egy kisebb darab valóban hiányzik belőle, pont akkora és olyan, amilyet a kandalló felett lógó festményen az anyja visel. A Ghalali Kulcs tehát a bross, aminek sem a nevét, sem a funkcióját nem ismerték Lara szülei, és ami Nepálban veszett el a repülőgép szerencsétlenség során évtizedekkel korábban. Lara rögtön indul is Nepálba, hogy ezúttal a saját múltjában kutakodjon, Winston pedig aggódva figyelmezteti, hogy egy ilyen kard már elvette az anyja életét, talán jobb lenne nem használnia. Lara szerint az ölte meg az anyját, hogy kihúzta a kőből a kardot, az Excalibur viszont már ki van húzva régóta, egyébként is inkább csak eszközként kell neki, hogy választ kapjon az anyja halálának miértjeire, plusz tisztázza az apja szakmai hírnevét, aki már régen kidolgozta a több díszes kőemelvényes elméletét, de azt a tudományos társadalom nem fogadta el. Egy vágás után Lara már Nepálban ugrik le egy szikláról, magasan a zord hegyekben, és becélozza az előtte tornyosuló hegy túloldalát, ahol emlékei szerint a repülőgép roncsa található.
Checkpoint.
Meg is kapjuk az irányítást, jól látható, hogy egy hosszabb, csúszós és törékeny peremeken ugrálós szakasz következik, mellesleg Alister és Zip is figyelmeztet minket arra, hogy készüljünk fel a sok omlásra. Kapaszkodjunk fel az itteni peremre, és oldalazzunk rajta hosszan balra, végig gyorsítva, mert már ez is omlani fog, majd a végén másszunk fel a platformra, onnan a következőre, a csúszdán csússzunk le, a vége előtt pedig még természetesen ugorjunk tovább a következő platformra, amire szintén kapaszkodjunk fel. Innen nekifutásból ugorjunk a következő platformra, a felső peremről ereszkedjünk le az alsóra, azon oldalazzunk körbe balra ütközésig, majd ugorjunk hátra a kicsit kiálló peremre, amiről nagyon gyorsan oldalazzunk jobbra, mielőtt leomlana. Másszunk végig fel a platformra, majd nekifutásból ugorjunk balra, szaladjunk nagyon gyorsan fel a meredek, omlós falon, és a végéről ugorjunk a vízszintes rúdra, amiről gyors pörgés után ugorjunk tovább, ugyanis ez utóbbi sem tart ki sokáig. Egy kis torony peremére érkezünk, ugorjunk fel a tetejére.
Checkpoint.
Ereszkedjünk le a torony túloldalán egy köztes perem igénybevételével, vegyük fel az első Bronze Rewardot, majd ismét ugorjunk fel a peremre, arról oldalazás után a torony tetejére, onnan nekifutásból ugorjunk el, és a levegőben lőjük ki a mágneses kötelünket a harangra, a kötél kilengetése után pedig az első nagy jégcsapra ugorjunk tovább. A három jégcsapon nagyon gyorsan ugráljunk át, egészen a peremig, természetesen ezek nagyon gyorsan leszakadnak a súlyunk alatt, és úgy viselkednek, mint a rudak. Itt egyébként nagyon kevés időnk van rá, hogy a gyakran javasolt biztonságosabb módszerrel körbeforduljunk a jégcsapokon, belőjük az irányt, és az ugrás gomb önálló megnyomásával ugorjunk hátrafele tovább, ezért ajánlottabb az előre ugrás, amihez a kamerát kell pontosan bemozgatnunk Lara és a célpont mögé egy vonalba, és a felfele irány határozott nyomása mellett kell továbbugranunk. Ha elértük a peremet (egyik módszerrel sem könnyű), oldalazzunk végig jobbra, majd ugorjunk feljebb, és az ottani peremen is oldalazzunk ütközésig jobbra, aztán ugorjunk fel a felettünk levő platformra, de még ne kapaszkodjunk fel rá, hanem a szélét fogva oldalazzunk hosszan jobbra, ameddig lehet. Így hamarosan egy kis rejtekhely alá jutunk, másszunk fel, vegyük fel a Silver Rewardot, majd kapaszkodjunk ismét vissza a platform szélére, és oldalazzunk végig balra ütközésig, ott pedig másszunk fel a felettünk levő platformra. Itt látszólag zsákutcába jutunk, de a környezetétől nagyon eltérő jégfal és Lara válasza Zip kérdésére (hogy valószínűleg utat kell törnie magának) eléggé egyértelművé teszi, hogy szét kell lőnünk a jégfalat, és az így feltáruló barlangban kell tovább kocognunk, tegyünk is így.
Checkpoint.
A rövid barlang túloldalán, a magasból már láthatjuk az elég nagy területen szétszóródott repülőgép roncsdarabokat, itt Lara elmeséli Zipnek, hogy 9 éves korában járt itt utoljára. A platform széléről a jobb oldalon ugorjunk nekifutásból a következő platformra, másszunk fel, majd csússzunk le a csúszdán, a végén jól időzítve ugorjunk a következő csúszdára, majd arról is hasonlóképp ugorjunk a magányos platformra, de vigyázzunk, ha nagyon a csúszda végéről ugrunk, már át fogunk repülni a célplatformon túlra, tehát valamivel a csúszda vége előtt rugaszkodjunk el. A platformról nekifutásból ugorjunk a következő platformra, ami ismét omlani kezd alattunk, tehát nagyon gyorsan, szintén nekifutásból ugorjunk a közeli vízszintes rúdra, amiről a szokásos pörgés után ugorjunk tovább, a levegőben pedig lőjük ki a mágneses kötelünket a felső roncsdarabokra, és kilengés után ugorjunk tovább a közeli platformra. Ha az előbb figyelmesek voltunk, láthattunk egy elérhetetlen Rewardot, a platformról forduljunk vissza oda, ahonnan jöttünk, és kicsit jobbra fordulva eresszünk pár golyót a jégfalba, az széttörik, és innen is láthatjuk már a Rewardot, amit sajnos a mágneses kötéllel nem szerezhetünk meg, bármennyire is indokolt lenne ez a lehetőség ilyen kis távolságból. Egyéb lehetőség híján nekifutásból ugorjunk át a Rewardot tartó jégplatformra, kicsit veszélyesnek tűnik a távolság, de a legközelebbi sarokból át lehet ugrani, majd vegyük fel a Silver Rewardot, és újabb nekifutásos ugrással jussunk vissza az előző platformra.
Kocogjunk át az újabb apró barlangrészen, és ismét a géproncsok fölé érkezünk, közben láthatjuk, hogy egy helikopter húz el előttünk, Lara szerint nem kétséges, hogy Rutland gépe. A jobb oldalon egy függőleges szárnydarabot láthatunk, PS2-n és PSP-n nem látszik nagyon, de kiáll belőle pár elkapható perem, ugorjunk a felsőre, ereszkedjünk eggyel lejjebb (itt PS2-n, PSP-n és PC-n viccesen kiakad a párbeszéd, a végtelenségig ismétlik a szereplők ugyanazt, amíg tovább nem megyünk), majd hátrafele ugorjunk tovább egy szintén nem túl jól látható repedésre, amiről ereszkedjünk kétszer lejjebb.
Checkpoint.
Itt egy csillogó kiégett motordarabot találunk, amit a mágneses kötelünk segítségével vontathatunk, a mélybe is levihetjük, de nincs sok értelme (kelleni fog egy ilyen motor, de lent már van egy), emellett a szárny túloldalán egy Bronze Reward is vár ránk, amit vegyünk fel, miután átbukfenceztünk a propeller alatt. Bukfencezzünk vissza a kiindulópontra, kocogjunk le a lankás domboldalon, és másszunk két platformon lejjebb a géphez, lent egyébként egy fehér jaguár vár ránk, érdemesebb és biztonságosabb még a magasból elintézni. A billegő géptestnél Zip felhívja arra a figyelmünket, hogy a gép valószínűleg át fog billenni a sziklaperemen, és le fog zuhanni, főleg, ha bemegyünk az elejére, ezzel Lara is tisztában van, és most már mi is.
Mielőtt a géptesttel foglalkoznánk, tőle jobbra másszunk fel a kis platformra, az előttünk levő kisebb szakadék túloldalán csillogó roncsdarabot (ami akadály) a mágneses kötél segítségével rántsuk le a mélybe, aztán nekifutásból ugorjunk át a túloldalra, vegyük fel az ott található Silver Rewardot, majd ismét nekifutásos ugrással jussunk vissza a géptesthez.
Nem nehéz kitalálni, hogy a billegő géptestet ki kell egyensúlyoznunk (sőt Zip is leadja ezt a tippet), az innenső része ráadásul egy kicsit alacsonyabb is, pont rá tudunk vonszolni a mágneses kötelünk segítségével egy kiégett motort, tegyünk is így, használhatjuk az alsót is, de ha valakinek ahhoz van kedve, lecibálhatja a magasabban levőt is. A motort úgy húzzuk a gép mögé, hogy az alacsonyabb részre besétálunk, ez után másszunk fel a gép kicsit magasabb részére, de még természetesen ne menjünk beljebb, és innen is lőjük meg a mágneses kötéllel a motort, így tudjuk teljesen ráhúzni az alsó részre, amikor megjelenik a Checkpoint felirat, a feladatot megoldottuk.
Checkpoint.
Induljuk a géproncs pilótafülkéje felé, ekkor ismét egy gombnyomogatós mini-játék jön, PS2-n Háromszöget, Bal Analóg Kar Felt, Kört és X-et, PSP-n Négyzetet, Analóg Kar Felt, Kört és X-et, PC-n Jobbra (D), Fel (W), Le (S) és Fel (W) iránygombot kell nyomnunk, ahogy a gomb ikonok felvillannak. Az interaktív moziban ezek hatására Lara elindul a pilótafülke felé, meg is látja a műszerfalon az anyja brossát, érte nyúl, a gép megdől, a bross elkezd zuhanni, Lara azonban még időben elkapja a brosst, és elkezd visszafele szaladni a zuhanó gépben a platform felé. Ekkor egy hátsó ülés is kiszakad, Lara ügyesen elhajol a vele szembe zuhanó súlyos tárgy elől, végül még időben kiugrik a biztos talajra, a géproncs pedig a mélybe zuhan le.
Lara megnézi a brosst, megrohanják az emlékek, aztán a távolban látható buddhista templomot kezdi el távcsővel kémlelni, annak a környékén ért földet Rutland helikoptere, és mint később megtudjuk, Lara kiskorában ott találta meg az első díszes kőemelvényt is, aminél elvesztette az anyját. Lara ekkor elhatározza, hogy bár már megvan, amiért idejött, még meglátogatja a templomot, később derül ki, hogy azért, hogy megpróbálja visszarakni a kardot a kőállványba, hátha vissza tudja így pörgetni az időt.
Checkpoint.
Ha lenézünk a lezuhant géproncs után, láthatjuk, hogy több jeges csúszda és egy rúd is van alattunk, azokon és még több hasonlón keresztül kell tovább haladnunk. Helyből, a szikla széléről ugorjunk az első, kicsit távolabbi csúszdára, lehetőleg a közepére, csússzunk le rajta, a végéről ugorjunk a vízszintes rúdra, ami azonnal elkezd letörni, tehát egy forgás után rögtön ugorjunk is tovább róla a következő csúszdára, annak a végéről a következőre, aminek a végéről megint egy újabbra. Miközben ezen a csúszdán csúszunk lefele, láthatjuk, hogy egy jégfal áll az utunkba, ahogy közelítünk hozzá, megjelenik rajta a szokásos ikon, lőjük szét csúszás közben, majd a csúszda végéről megint ugorjunk tovább egy újabb csúszdára, aminek a végéről ismét egy törékeny vízszintes rúdra ugorjunk át, ezen a rúdon is csak egyet forduljunk, majd rugaszkodjunk el róla, és ekkor végre egy stabil platformra érkezünk.
Checkpoint.
Mielőtt még továbbmennénk, kicsit nézzünk vissza a platformról abba az irányba, amerről jöttünk, egy kis bemélyedésben (nem minden szögből látszik) egy hagyományos módon elérhetetlen Rewardot láthatunk, az ilyen esetekben vethetjük be a mágneses kötelünket, tehát a platform széléről lőjük ki rá az eszközt, és gyűjtsük be a Bronze Rewardot. Ezt követően haladjunk tovább a jégbarlangban, ami egy ősi buddhista templom köré fagyott, ezen Alister is nagyon elámul.
A szakadéknál nekifutásból ugorjunk a közeli, magasabban levő platformra, onnan a vízszintes rúdra, onnan pörgés után a szemközti peremre, amin balra oldalazzunk, majd abba az irányba ugorjunk is tovább. A következő jeges perem omlani kezd, gyorsan oldalazzunk rajta még tovább balra, majd ereszkedjünk az alsóbb peremre, persze a bal szélen már az sem baj, ha az omlással együtt esünk lejjebb. Innen hátrafele ugorjunk a következő vízszintes rúdra, oldalazzunk rajta balra, majd pörgés után ugorjunk a közeli jégcsapra (ez nem törik le alattunk), amiről, ha megfelelő magasságban vagyunk, és hátat fordítunk neki, továbbugorhatunk egy olyan szélesebb jégplatformra, ami egy vékony jégoszlopon van nagyon instabilan kiegyensúlyozva. Egyébként van itt még egy jégcsap, arra is átugorhattunk volna, feltehetően a pályatervezők azt akarták, hogy annak közbeiktatásával ugorjunk az instabil platformra, de ki lehet hagyni, plusz van itt egy kis mélyedésben egy Reward, amit szintén valószínűleg az instabil platformról kellene begyűjtenünk, de máshogy is be lehet. Az instabil platformon csak azzal törődjünk, hogy ne essük le vele a mélybe, ne csússzunk le róla, és minél előbb továbbugorjunk róla a túlsó jégfalon futó repedésre, amin oldalazzunk jobbra, és másszunk fel a platformra, ahol tudunk. Innen még nézzünk vissza abba az irányba, ahonnan jöttünk, a sarokból némi kameraforgatás után még éppen láthatjuk a feljebb említett Bronze Rewardot, és a mágneses kötelünk segítségével a nagy távolság ellenére is begyűjthetjük, tegyünk is így.
Itt a sarkon Zip megjegyzi viccesen, hogy a hely, azaz a jégbarlang e része úgy néz ki, mintha Télapó gonosz testvérének az otthona lenne – ez burkolt utalás arra, hogy a közelben valami nagy ajándékot, például a Gold Rewardot kell keresnünk. Bár jól látszik, hogy a kis hídszerű képződményről a bal felső részen kell továbbkapaszkodnunk, először a hídra magára kapaszkodjunk ki a túlsó oldalon, ezt követően oldalazzunk balra ütközésig, ereszkedjünk lejjebb, és oldalazzunk hosszan balra az alsóbb repedésen is, majd még kétszer ereszkedjünk lejjebb, oldalazzunk tovább balra, és másszunk fel a kis beugróba. Vegyük fel az itteni Gold Rewardot, majd ahogy jöttünk, úgy jussunk vissza a kis hídra, tehát kapaszkodjunk ki a peremre, oldalazzunk jobbra, ugorjunk két repedéssel feljebb, oldalazzunk jobbra, és ugorjunk fel a hídra.
Innen már mehetünk tovább, a bejárati oldalról nézve a bal oldalon ugorjunk fel a magasabban levő repedésre, kapaszkodjunk rajta jobbra, aztán pedig ugorjunk is jobbra, majd a felső peremről ereszkedjünk le az alsóra, kapaszkodjunk végig balra, és ugorjunk hátrafele a függőleges rúdra. A rúdon teljesen másszunk fel, majd jobbra ugorjunk tovább a közeli peremre, kapaszkodjunk végig jobbra, és ugorjunk egy nagyot jobbra. Az így elkapott perem elkezd omlani alattunk, tehát gyorsan oldalazzunk rajta jobbra, majd ugorjunk és kapaszkodjunk fel a következő peremre, végül menjünk ki a barlangból.
Checkpoint.
Itt a vörös nyíl már előre figyelmeztet minket arra, hogy harc jön (igaz PC-n nem jelennek meg a nyilak), sőt a helikopter hangját is hallhatjuk már itt, tehát a következő jeges tisztáson érjük be Rutland katonáit. Elég sokan vannak, nincs sok fedezékünk, fentről is lőnek minket, páran erősebb fegyverekkel is, például gránátvetővel, viszont elég sok robbanó tereptárgyat szétlőhetünk, és ha sokat mozgunk, meg vetődünk, az összecsapást hamar megnyerhetjük. A harc után gyűjtögessünk, a vizet egyébként kerüljük, ezen a pályán a nulla fok körüli jeges vizek nem azért vannak, hogy úszkáljunk, meg Rewardok és továbbjutási lehetőségek után kutakodjunk bennük, hanem veszélyes csapdák, ha beleesünk egybe, nagyon gyorsan elkezd fogyni az energiánk, persze bizonyos ideig azért túléljük a vizeket, tehát nem halálos, csak lehetőleg kerülendő és soha nem hasznos csapdák itt.
A bejárattól kicsit balra menjünk el a víz közelébe, és vegyük fel ott a kissé elrejtett Bronze Rewardot. Ez után szintén a bejárat közelében az első alacsonyabb, talajról elérhető kis platformra másszunk fel, majd figyeljük meg a legközelebbi, kissé repedezett jégfalat, FPS módban lőjük is szét, nekifutásos ugrással ugorjunk be az így feltárult kis mélyedésbe, vegyük fel az ott rejtőző Silver Rewardot, és ereszkedjünk vissza le a talajra. Ezt követően másszunk fel a másik hasonló, és szintén még megmászható jégplatformra, nekifutásból ugorjunk át arra a platformra, amiből egy hídkezdemény áll ki, onnan jobbra ugorjunk tovább a következő, magasabban levő platformra, és azon is gyűjtögessünk, általában itt találunk egy gránátvetőt és egy Bronze Rewardot, ez utóbbit természetesen ne hagyjuk ott. Ez után a bejárat melletti építmény felé forduljunk, megjelenik az ikon is, ami jelzi, hogy a fent lógó harangot becélozhatjuk, ugorjunk tehát el az építmény felé, lőjük ki a mágneses kötelünket a harangra, lengessük ki a kötelet, és ugorjunk le az építményre. Itt másszunk fel a magasabb részre, ugorjunk fel a drótkötélre, csússzunk le rajta, majd miután így átérünk a víz túloldalán egy magasabban levő platformra, csússzunk le a barlang mélyébe vezető csúszdán.
Checkpoint.
A kis barlangban nyugodtan menjünk át a vékonyabb jégen is, itt nem leselkedik ránk semmi veszély, viszont figyeljünk, a bal oldalon láthatunk a falban egy mélyedést, ami egy Bronze Rewardot rejt, simán be is sétálhatunk érte, de a lustábbak a mágneses kötéllel is megszerezhetik (ami ugye a hagyományos módon elérhető Rewardoknál ritkán működik). Rövidesen elérünk egy barlangtóhoz, a korábban említett jeges víz szabály itt is érvényes, tehát a vízben álló jégdarabokon kell ügyesen átugrálnunk (mint a Super Oswaldban és néhány hasonló régi játékban), lehetőleg vízbeesés nélkül, ha ez mégis bekövetkezik, nagyon gyorsan másszunk ki a vízből. Az első két jégtömbre könnyet átugorhatunk, a harmadik viszont nagyon nagy távolságban van, Zip meg is említi, hogy odáig nem tudunk elugrani, ezzel jelzi, hogy más módszert kell találnunk. Természetesen a feladvány nem nehéz, pont egy jégtömb hiányzik, a hiányzó rész felett pedig egy nagyobb jégtömb nyúlik le, bár villogással vagy hasonlóval nem hívja fel magára a figyelmet, ha FPS módban becélozzuk, vörösre vált a célkereszt rajta, ami jelzi, hogy meglőhetjük, tegyünk is így. Ezt követően ugorjunk át az így létrehozott harmadik jégtömbre, arról a negyedikre, onnan pedig a jól azonosítható kijáratban levő platformra, aminek a túloldalán másszunk le.
Itt is vízben levő jégtömbökön kell ugrálnunk, de ezek a jégtömbök most nem fix helyeken állnak, hanem elég gyorsan folynak le a folyón balról jobbra, meglehetősen véletlenszerű sűrűségben, tehát néha sok van egymás hegyén-hátán, aztán meg nagy hézag is következhet. A véletlenszerűségből következik, hogy ez egy kicsit szerencsejáték is, és biztos recept nincs a helyszín megoldására, egy biztos, sokat ne időzzünk egy jégtömbön, mert vele együtt eltűnünk a jobb oldali feketeségben, ami a halálunkat jelenti, aminek persze a játékban nincs nagy tétje, az anyag nem is tartja nyilván a halálozásokat, csak visszakerülünk az előző Checkpointra. Tehát a bal sarokból indulva jégtábláról jégtáblára ugrálva haladjunk balra, ha nagyon kis időre a jeges vízbe esünk, akkor se pánikoljunk, gyorsan elérhetjük a következő jégtáblát közepes energiavesztéssel. Először a bal oldali innenső partot érjük el, és ott vegyük fel a Silver Rewardot, majd jussunk át a bal oldali túlsó partra, és haladjunk tovább.
Checkpoint.
Rövidesen elérünk a célunkhoz, a nagy buddhista templom főcsarnokába. A lépcső tetején készüljünk fel rá, hogy egy vagy két leopárd fog ránk támadni, szedjük őket le, a lépcsőn visszafele hátrálva, hátra ugrálva könnyebb dolgunk lesz. Ezt követően vegyük szemügyre a templombelsőt: a bejárattól kétoldalt lemehetünk lépcsőkön, a templom két oldalán, két szinten is fut egy-egy hosszú erkély, a túloldalon egy hatalmas Buddha szobrot láthatunk, kapukat pedig a szobor előtt, a szobor alatt egy alsóbb szinten és a bejáratunk alatt egy alsóbb szinten fedezhetünk fel (ez utóbbit csak nagyon kitekert kameranézetből vagy más pozícióból). A templom legnagyobb része, a fő területe egy szinte feneketlen szakadék, aminek alja azért bizonyára van, ugyanis néhány vékony kőoszlopot láthatunk benne állni, amiken töredezett, csonka, meglehetősen instabilnak látszó híddarabok állnak. Természetesen a látszat nem csal, az egész össze-vissza fog dőlni, amikor majd ugrálunk rajta, de ez jóval később lesz, egyelőre ne foglalkozzunk azzal a résszel, ami felett egyébként néhány csillogó harangot is láthatunk lógni.
Először kocogjunk le a jobb oldali lépcsőn, innen jól láthatjuk az oszlopokon levő platformokat, most akár biztonságosabban át is ugrálhatunk rajtuk, de ennek nincs értelme, plusz láthatjuk a két alsó kaput is, melyek közül az egyik kissé repedezett, de ezeket sem tudjuk most kinyitni, tehát ne törődjünk velük. Ezek helyett a jobb alsó folyosón, a lépcső aljától jobbra, hátul FPS módban lőjük szét a repedezett barna falat, és vegyük fel az így láthatóvá váló Silver Rewardot, majd menjünk vissza fel a lépcsőn a bejárathoz. Az erkély repedezett részéről nekifutásból ugorjunk el, és lőjük ki a mágneses kötelünket a közeli harangra, forduljunk a következő harang felé (PSP-n általában ezek nincsenek a képben, ha kell, forgassuk a kamerát), lengessük ki a kötelet, majd ugorjunk tovább, és lőjük ki a mágneses kötelet arra a harangra is, végül forduljunk a harmadik harang felé, abba az irányba is lengessük a kötelet ki, és elugrás után arra is lőjük ki a mágneses kötelünket. Ezt követően a Buddha szobor felé lengessük ki a kötelet, és próbáljunk a szobor előtti kisebb felső platformra leugrani, ez nem feltétlenül szükséges (és általában kicsit lejjebb kell ereszkednünk a kötélen ehhez), de ezt követően a magasból biztonságosabban leszedhetjük az alsó részen ólálkodó egy vagy két leopárdot, tegyünk is így.
Mielőtt Buddhás feladvánnyal foglalkoznánk, másszunk le a szobor előtti részre, majd a bejárattól nézve a jobb oldali lépcsőn menjünk fel a jobb oldali hosszú erkélyre, és vegyük fel az utunkba kerülő Bronze Rewardot. Ezt követően menjünk vissza a Buddha elé, folytassuk utunkat a túlsó, a bejárattól nézve bal oldali lépcsőn és erkélyen, és itt is vegyük fel a kicsit hátrébb, a folyosó végén csillogó Bronze Rewardot, a sorrend természetesen lényegtelen.
Most már visszamehetünk a Buddhához, és láthatjuk, hogy a már említett felső részén egy aranyszínű süllyedő kapcsoló figyel, ami a mi súlyunkra nem reagál, a Buddha pedig egy mérleget tart a kezében, aminek segítségével akár fel is juttathatunk tárgyakat a magasba, e célból láthatunk alul három különböző méretű csillogó kockát. A kockákkal és a mérleggel amolyan Hanoi Torony szellemiségű játékot kell játszanunk, fel kell juttatnunk a legnagyobb kockát a mérleg, a többi kocka és a saját súlyunk segítségével, az lesz csak elég nehéz a süllyedő kapcsoló aktiválásához. Azt hiszem, egy megoldás van csak, az persze fakultatív, hogy melyik oldalon kezdjük a játékot, és milyen módon mozgatjuk a kockákat, valószínűleg az alábbi módszer a leggyorsabb. A mágneses kötéllel lőjük meg a legkisebb kockát, vonszoljuk át a túlsó, bal oldali mérlegserpenyő (pontosabban inkább csak fémlap) elé, majd másszunk fel a bal oldali serpenyőre, és miután lesüllyedt, a mágneses kötél segítségével húzzuk rá a legkisebb kockát. Ezt követően másszunk fel az emelvényre (a kapu előtti kis platformokról simán felmászhatunk), lépjünk rá az ellensúly hatására felemelkedett jobb oldali serpenyőre, így liftezzünk le, majd a mágneses kötél segítségével húzzuk rá a közepes kockát erre a serpenyőre. Ez után ismét másszunk fel az emelvényre, lépjünk rá a bal oldali, felemelkedett serpenyőre, ezen is liftezzünk le, majd a mágneses kötél segítségével húzzuk a legnagyobb kockát erre a serpenyőre, utána pedig a serpenyőn levő kis kockát szintén a mágneses kötéllel vontassuk át a másik, jobb oldali serpenyő elé. Az utolsó lépés már egyértelmű, ismét másszunk fel az emelvényre, álljunk a jobb oldali, felemelkedett serpenyőre, liftezzünk le vele, lent lőjük meg a mágneses kötéllel a legkisebb kockát, és vontassuk rá a serpenyőre a közepes mellé, végül másszunk fel az emelvényre, és az így felemelt nagy aranykockát a mágneses kötél segítségével és kézzel húzzuk a süllyedő kapcsolóra. Ekkor végre kinyílik a Buddha alatti felső kapu, másszunk le az emelvényről, és menjünk be a bejáraton.
Checkpoint.
A kapu bezáródik mögöttünk, menjünk tovább, és rövidesen elérjük azt a díszes kőemelvényt, amit Lara kiskorában látott, és ahol elvesztette az anyját. Az átvezető részben Lara összerakja az Excaliburt (megtehette volna kicsit korábban is) az utolsó, kisebb darab felhasználásával (az a „ragasztó”, az nem épül be a kardba), ekkor varázslatos energiák szabadulnak fel, és olvasztják egybe a darabokat. Bízva abban, hogy a kard eredeti helyére történő visszahelyezésével (pontosabban nem innen származik, de egy ilyen helyről) visszapörgetheti az időt, Lara megpróbálja visszatolni a kardot az itteni repedezett díszes kőemelvénybe, sajnos azonban emelvény már nem működőképes, szétmállik. Az irányítás visszakapásakor Zip is megjegyzi, hogy a repülőtől idevezető hosszú út eszerint hiábavaló volt, ráadásul a monostorban csapdába is estünk, a következő teendőnk tehát a kijutás. Emellett Zip azt is felveti (ez egyben egy hasznos tipp is), hogy ha már a kezünkben van az Excalibur, ki is próbálhatnánk, Alister persze szörnyülködve ellenkezik, hogy egy ilyen felbecsülhetetlen értékű kinccsel nem szabad játszani. Mi azért csak próbáljuk ki, ekkor már az Excalibur a másodlagos fegyverünk, ami azon túl, hogy jókora vágóeszköz, elég széles területen zöldes, kisebb tűzgolyószerű valamiket is kilövell, tehát sokkal hatásosabb, mint egy lőfegyver. A lépcső melletti egyik járatban menjünk tovább, mindegy melyikben, pár lépés után mindenképp az alsó, repedezett és zárt kapu belső oldalához jutunk.
Checkpoint.
A kaput törjük szét az Excaliburral, de ne közvetlen közelről, ami logikus lenne, úgy pont nem működik az ütközésfigyelés, hanem valamivel távolabbról, tehát a zöld energialövedékek érjék a kaput, ne a kard pengéje. Ez után jön a játék legnehezebb ugrálós szakasza (PSP-n különösen nehéz, a komplikált kameraforgatásra nincs időnk, az analóg pöcök nem elég precíz, a játék pedig itt jó, ha 15 FPS-el szaggat), a már említett semmiből kinyúló instabil oszlopokra épített törékeny és ingatag platformokon kell átugrálnunk a túloldalon (a bejárat alatt) levő egyelőre még zárt ajtóhoz. Amint kilépünk a kapun, ne tétovázzunk, mert már az első nagyobb platform is darabokban zuhan ki alólunk, a bal oldalon a legközelebbi platformra ugorjunk tovább nekifutásból. Innen forduljunk, és nekifutásból ugorjunk gyorsan a következő, hosszabb platformra, azon pedig célszerű nem csak nekünk jobbra fordulnunk, de a kamerát is bemozgatnunk balra, Lara mögé, így könnyebb fix irányba ugrani, nem kell ferdén, ezt követően szaladjunk végig ezen a platformon, és ugorjunk a következőre, ami a Buddhától jobbra van. Ha nem érkezünk túl későn, a célplatform elkezd dőlni és billenni a kijárat felé, mi is csúszni kezdünk rajta, még a lejtő vége előtt ugorjunk a platformról tovább, a kijárat előtti utolsó platformra. Ez utóbbi is pont úgy kezd el viselkedni, mint elődje, nagyon gyorsan dől a kijárat felé, tehát amilyen gyorsan tudunk, ugorjunk róla azonnal tovább, a kijárat irányába, bár ha túl gyorsak vagyunk, és még nem kezd el dőlni, úgy is elronthatjuk a dolgot, hogy korán ugrunk, erre is ügyeljünk.
A rövid átvezető részben láthatjuk, hogy Lara még időben elkapta a kicsit már szétdőlt kapu előtti kis platformot, és visszanéz a romos templomra, Zip ekkor rákérdez, hogy szeretne-e még egy kicsit kalandozni feleslegesen Nepálban, vagy továbbutazik-e végre, Lara pedig azt válaszolja, hogy Bolívia a következő úti célja, ahol ugye van még egy ép díszes kőemelvény, amivel lehet próbálkozni.
M8: Bolivia Redux – The Looking Glass:
Gold Rewards: 0
Silver Rewards: 0
Bronze Rewards: 0
Time Trial: 04:15
A bevezetőben Lara ugyanoda érkezik, ahol a bolíviai pályát befejeztük, a magas sziklák által körbevett szakadék közepén a szinte semmiben álló sziget közelébe, amin egy díszes kőemelvényt kőoszlopok és különféle kőrakások vesznek körül, ahogy Stonehenge-nél is. Mivel a függőhíd már a múlté, Rutland, Amanda és a katonáik egy helikopterrel és több drótkötéllel jutottak vissza a kőemelvényhez, most is ott tevékenykednek. Lara, ahogy korábban az irányításunkkal, ezúttal is egy barlangon keresztül érkezik a hegy irányából, szól Zipnek és Alisternek, hogy most, a végső csatában ne zavarják (ezért innen a megnyerésig nem lesz rádiózás), majd egy közeli drótkötél segítségével lecsúszik a sasfészekbe, és megfenyegeti, majd az Excaliburból kilövellő energiával félre is löki az ellenfeleit a díszes kőemelvény környékéről. Katonából azért elég sok marad talpon, Rutland ki is adja a parancsot, hogy öljék meg Larát.
Checkpoint.
Itt kapjuk meg az irányítást, a viszonylag kis szigeten kell harcolnunk elég nagyszámú katona ellen, van köztük mindenféle: több gépfegyveres, golyóálló pajzsos, gránátvetős, kézigránátot dobáló és rögzített gépágyút kezelő is. Az Excaliburral nem nehéz elintéznünk őket, plusz a szűkebb harctér miatt érdemes alkalmaznunk a fejre ugrásból bullet time-ba kapcsolást, sőt átvehetjük a két rögzített gépfegyver irányítását is. Nagyjából ennyi tippet tudok adni az első körre, ami még nehezebb fokozaton sem fog szerintem gondot okozni senkinek, egyébként elég sok sziklát és ládát is széttörhetünk az Excaliburral a harc hevében.
Ha elintéztük az utolsó katonát is, mindegy, hogy melyik volt, egy átvezető jelenetet kapunk, amiben Rutland a hasát fogva haldoklik (úgy nézem, hogy Lara első, automatikus kardcsapásától szenvedett végzetes belső sérüléseket), itt az is nyilvánvalóvá válik, hogy ő Amanda párja, és mindent a barátnőjéért tett. Amanda megsiratja, Lara pedig bocsánatot kér az általa okozott veszteségért, majd elindul a kőemelvényhez, hogy belehelyezze az Excaliburt, és lezárja a történetet. Amanda ezt megpróbálja megakadályozni, ismét kézbe veszi a démont rejtő medálját, és elmondja, hogy az emelvény és a kard csak egyszer működik együtt, és ő akarja befejezni a műveletet, hogy ő arathassa le a babérokat. Ez után Amanda ismét előhívja a fekete démonszörnyet, és bár ő úgy nézem, alatta marad a moziban, ezt követően nem láthatjuk, mintha eggyé vált volna vele, ekkor megkezdődik az utolsó főnökharc, ami egyben a játék befejező szakasza is.
Checkpoint.
Itt tehát a repkedő fekete démonszörny ellen kell harcolnunk, a pisztolyunkkal és a rögzített gépágyúkkal egyáltalán nem árthatunk neki, csak az Excaliburral, amivel egyébként ezúttal is sok sziklát és ládát széttörhetünk. Sokat nem is trükközhetünk itt, a lényeg, hogy elugráljunk az ütései és az ezúttal többnyire jelzés nélkül becsapódó lilás lövedékei elől, plusz minél több zöld energianyalábot lőjünk bele az Excaliburból. A legjobb taktika, ha célzás közben folyamatosan körbe szaladunk a szörny körül egy közepes körben, és az Excaliburral sorozzuk, plusz, ha kell, időnként vetődünk, és nem akadunk bele semmibe, továbbá túlságosan nem is távolodunk el a szörnytől. Így teljesen nem vehetjük le a szörny energiáját, de ha elég találatot beviszünk neki, lezuhan a földre, és nagyon rövid ideig Amanda tölti az energiáját, ekkor kell gyorsan odarohannunk hozzá (ezért ne túlságosan nagy távolságból lőjük, különben nem érjük el, amikor kell), és a kiterült szörny felett megjelent Amandába döfjük bele az Excaliburt a megfelelő gombbal (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), amikor láthatóvá válik az ikon. Ez utóbbi hatására a szörnynek mindig egyre kevesebb energiája töltődik vissza, és pár ilyen kör lefutása után az utolsó Amanda ledöféskor ki is nyúlik, végül pedig köddé válik.
A meglepő és fordulatos zárójelenetben Lara elveszi az ájult Amanda kezéből a már működésképtelen démon amulettet, majd odamegy a díszes kőemelvényhez, és ahogy tervezte, beledöfi a kardot. Ekkor az egész építmény bekapcsolódik, a környező kőoszlopok is zöldesen felizzanak, Lara pedig hosszasan vizsgálgat mindent, összeveti a kőoszlopokon látható ábrákat a gyermekkori rajzaival, néhány oszlopot meg is érint, mire azok szétnyílnak, majd összezáródnak, végül a kardhoz tér vissza, és mint gyermekkorában, egy kicsit még beljebb tolja azt a kőbe. Ekkor egy ugyanolyan Csillagkapu-szerű portál nyílik, amilyet Lara kiskorában már látott, és a ködben ismerős hangokat hall, majd az anyját is meglátja a portál túloldalán, a szerkezet tehát azon túl, hogy valami más is, képes ablakot nyitni a különböző időkben különböző helyeken megnyitott portálok között.
Az itt következő jelenetet már a másik oldalról láthattuk, erről az oldalról azonban még nem, Lara anyja azt kérdezi a kapun keresztül a mostani Larától, hogy kicsoda ő, Lara pedig azt válaszolja az anyjának, hogy ő a lánya. Az anyja ekkor pánikba esik a túloldalon a régmúltban, félreérti a választ, hogy az ottani kislánya követett el nagy bűnt a kapu megnyitásával, és a kapu túloldalán feltűnt fiatal nő a lányát okolja, meg akarja büntetni. A mostani Lara viszonylag gyorsan kibogozza a félreértést, és levágja a helyzetet, rájön, hogy van esélye az anyja megmentésére, és átkiabálja a portálon keresztül, hogy az anyja ne nyúljon a kardhoz (ugye az okozta a végzetét, hogy kihúzta), de az anyja ezt is kissé félreérti, és próbál a kislánya nevében magyarázkodni, hogy nem akart bajt okozni azzal, hogy a kardot piszkálta. A kapitális félreértést tovább tetézi az ekkor magához térő Amanda, aki viszont azt kiabálja oda Larának, hogy húzza ki a kardot a kőből, sőt ezt még nyomatékosítja azzal, hogy ha a kardot nem húzzák ki, az egész emelvény fel fog robbanni. Lara anyja azt hiszi, hogy a szőke nő neki kiabál át a portálon (mondjuk az ottani helyzetre is áll a dolog), természetesen nagyon megijed, kihúzza a kardot a kőből, és mint azt korábban láthattuk, a karddal együtt eltűnik, a nepáli díszes kőemelvény pedig többé-kevésbé szétrobban, majd a jelenben levő kőemelvény is szétrobban, ami elől az idősebb Lara még időben elugrik.
Az összerakott Excalibur azért megmarad (gondolom azért, mert nem fogta ember, akit elvihetett volna), a két nő mellett ér földet, Amanda nagyon feldúlt, hogy Lara mindent elrontott, de Lara még inkább pipa, miután rájött, hogy gyakorlatilag Amanda utasításai miatt halt meg az anyja, pisztolyt nyom az egykori barátnője fejéhez, és közel van ahhoz, hogy ki is végezze. Amanda ekkor elmondja, hogy Lara anyja nem halt meg, a kard kihúzásával oda jutott, ahova ő szeretett volna, és ahova akár Lara is eljuthatott volna, Avalonba, ami a játék értelmezése szerint egy magasabb univerzum, gyakorlatilag a bibliai Paradicsom. Lara valamennyire lehiggad, és ahogy Rutlandet korábban, Amandát is életben hagyja, de azért leüti, és reméli, hogy soha többé nem keresztezik egymást az útjaik a jövőben. Végül Lara kézbe veszi az Excaliburt, magában is tisztázza az apját, akinek az elméletében még ő sem hitt igazán mostanáig (hogy az anyja valahol életben van, ha egy másik dimenzióban is), és a barátaival megszervezi, hogy az apja szakmai hírnevét a legendás kard segítségével tisztára mossa, ezzel zárul a játék.
England – Croft Manor:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 10
Bronze Rewards: 16
Time Trial: nincs
Ez a pálya meglehetősen kilóg a játékból, a főmenüből érhető el, egyáltalán nem kapcsolódik a történethez, és megnyerése vagy vége, így Time Trial módja sincs. Hozzáteszem, a pálya akkor már elérhetővé válik, amikor nulláról, mentett állás nélkül kiválasztjuk, viszont akkor nem oldható meg, az ajtók mind zárva vannak, csak akkor válik megoldhatóvá és teljesen nyitottá, miután a bolíviai pályát teljesítettük, tehát akkor érdemes kiválasztanunk, vagy a játék megnyerése után (én akkorra hagytam a végigjátszásban, mint látható).
Elméletem szerint a készítők azért dobták ezt össze, mert sok régi játékban is hasonlóképp szerepelt a Croft Manor, elsősorban apró bonuszként (mindenki kíváncsi a gazdag hősnő otthonára, plusz mindenki szeret ódon kastélyokban bóklászni), másodsorban gyakorló- és oktatópályaként. Feltehetően eredetileg a Crystal Dynamics is gyakorló- és oktatópályának szánta a Croft Manort, de aztán inkább beépítették az oktatást a főjátékba, a pálya néhány része (például az ugrálós tornaterem) pedig meglehetősen nehézre sikerült ahhoz, hogy a játékkal ismerkedő kezdők meg tudják oldani, mielőtt a főjátékban komolyabb gyakorlatot szereznének, ezért nem lehet egyből az egész pályát elérni. Nagy valószínűség szerint az is felmerült a fejlesztőkben, hogy ez a pálya vagy a legelső, vagy esetleg a második szint legyen a főjátékban, emiatt ebben kell összeszedni Lara alap felszerelését: a mágneses kötelét, a két pisztolyát, a távcsövét és a lámpáját. Ezt szerintem azért vethették el, mert túlságosan kilóg a pálya a játékból, nehezebb, mint a legelső pálya, ugyanakkor a legelső pályán is használnunk kell az említett tárgyakat. Így végül egy meglehetősen furcsa, különálló pálya lett a Croft Manor, ami ráadásul egy kisebb kalandjáték is, mely stílusjegyeket a főjáték sajnos nem nagyon viseli magán, ezen kívül maradt még benne némi gyűjtögetés és gyakorlás is, de inkább csak érdekes bonuszként tekinthetünk rá.
Egyébként ez a pálya nem hasonlít a korábbi játékokban megismert Croft birtokokra és kastélyokra, sőt kisebb is a bejárható területe, mindezt szerencsére megmagyarázzák a készítők a töltőképernyőn azzal, hogy ez csak egyike a Lara által örökölt ingatlanoknak. A fent említett érdekességek mellett még azért érdemes kipörgetni ezt a pályát, mert találhatunk rajta egy rakás Rewardot, amikkel ugye sok extra dolgot nyithatunk meg, és még nagyobb lesz a százalékunk.
A pálya Checkpoint rendszere is kicsit más, mint a megszokott, itt is van számos Checkpoint határ, melyek egy része nem helyhez, hanem cselekedethez kötött, ugyanakkor menteni soha nem tudunk a pályán, és ellenfeleink sincsenek, tehát kizárólag néhány helyen tudunk kárt tenni magukban, ha nagyon magasról zuhanunk le vagy megfulladunk. A pálya nem is lineáris, eléggé kis területen kell mozognunk, a kastély egy kisebb szárnyában (sajnos nincs személyzeti szárny, konyha, garázs, kert meg semmi ilyesmi), emiatt gyakran lépjük át ugyanazokat a Checkpoint határokat oda-vissza, az alábbi végigjátszásban jelzem e határokat, noha a fentiek ismeretében sok értelmük nincs, ugyanakkor megpróbálom minimalizálni a felesleges köröket.
Checkpoint.
Az irányítást a hallban kapjuk meg, mellesleg itt a PDA is változott kicsit, láthatjuk rajta a ház nagyon egyszerű, így gyakorlatilag használhatatlan alaprajzát és azon a pozíciónkat. Érdemes itt körülnéznünk, jól mutatnak a bútorok, a festmények, a régiségek, a kandalló és felette a játékból már ismert festmény (Lara szüleit ábrázolja, az anyja pedig a Ghalali Kulcsot viseli brossként rajta), mindezeken túl láthatjuk még Winstont, az inast, aki sajnos csak bambán áll, még egy szót sem tudunk vele váltani, ami kissé kiábrándító, és a többi karakternél sem sokkal jobb a helyzet. Valójában a sok látványos dolog közül elég kevés hasznos itt, a lépcsőn természetesen fel tudunk majd menni, és a hallból üvegfallal elkerített szobába is bemehetünk, ezeken túl a két túlsó ajtó nyitható (a bolíviai pálya befejezése után) és a lépcső előtti süllyedő kapcsoló is hasznos lesz később, a bejárat és a közelében levő két ajtó viszont öröké zárva marad. Ha kinézelődtük magunkat, vegyük fel a bal oldalon az egyik ilyen zárt ajtó előtt az első Bronze Rewardot, majd menjünk be az üvegfallal elkerített, ugyanakkor teljesen nyitott ajtajú szobába.
Ez a szoba Zip birodalma, belőle még egy automatikus köszönést is ki tudunk csikarni, aztán ott meg is áll a kommunikáció. Természetesen itt számítógépek és egyéb kütyük vannak összehányva, teljes káoszban, a földön kábelek kígyóznak szanaszét, két ajtó is el van torlaszolva gépekkel (és úgy is marad), plusz minden tele van ragasztgatva Post-ittel. Itt kezdetben egy dologgal tudunk csak valamit kezdeni (és azt követően még eggyel, egyébként a szekrényeket sem tudjuk kinyitni), ez a földön levő, élesen villogó monitor, és előtte a hozzá tartozó billentyűzet, ezt a párost használjuk, és kinyílik a falba épített kis széf.
Checkpoint.
Most természetesen menjünk oda a széfhez, és vegyük magunkhoz a tartalmát, a mágneses kötelet (Magnetic Grapple), ennek később hasznát vesszük a pályán, plusz ennek beszerzése a pálya egyik fő feladata is. Ezt követően menjünk vissza a hallba, kocogjunk fel a lépcsőn, és az elágazás után balra haladjunk még feljebb a lépcsőforduló után. Rögtön a lépcső tetején, ha kicsit felnézünk, láthatunk egy kör alakú tárgyat, egy amolyan csapszegként kihúzható kapcsolót, erre lőjük ki a mágneses kötelünket, húzzuk meg a kötelet, és vegyük fel a kis mélyedésben feltáruló Bronze Rewardot.
Checkpoint.
Ez után menjünk végig az erkélyen, majd a túlsó falnál, a képkeretbe foglalt pajzsnál vagy valami hasonlónál forduljunk a hall felé, itt láthatjuk, hogy hiányzik a korlát, a túlsó erkélyen dettó, és három felfele fordított, csillogó végű dárda áll ki az üvegfalból. A mágneses kötelünket lőjük ki valamelyikre, majd húzzuk meg a kötelet, és mindhárom dárda vízszintes állásba fordul, így a vízszintes dárdákon forogva és ugrálva gyorsabban átjuthatunk a túlsó erkélyre, mint gyalog, de most még ne jussunk át, ezek a dárdák csak sokára fognak a hasznunkra válni, két alkalommal is.
Folytassuk az utunkat az itteni, tehát felső hátsó ajtón keresztül (ez is csak a bolíviai pálya teljesítése után nyitható), kocogjunk végig a látványos, de haszontalan folyosón, majd nyissunk be a következő ajtón is. Így Lara hálószobájába, vagy inkább a privátabb lakosztályába jutunk, ami egy társalgóból, magából a hálószobából, egy gardróbból és egy kis fülkéből áll, ez utóbbi mindkét ajtaja örökre zárva marad, az ajtók mellé akasztott köntösök mindenesetre fürdőszobát sejtetnek. Magában a társalgóban két érdekes dologra figyelhetünk fel: egy szokásostól eltérő falra (most még nem nyitható rejtekajtóra) és egy kör alakú medúza domborműre a falon, ami mellett két tőr van két pulpitusba bökve, ez utóbbiakat fordítsuk el, és vegyük fel a dombormű mögött feltáruló pisztolypárost (Dual Pistols).
Checkpoint.
Sajnos itt a magnót sem használhatjuk, pedig már az első Tomb Raiderben is tehettünk fel így zenét, ez tehát itt is jópofa extra lett volna. A gardróbba nem szükséges bemennünk, de ha vannak már megnyitott ruháink, a gardrób végében, a ruhakupacnál bármelyiket felvehetjük, ami látványos és jó poén, attól kezdve abban a ruhában játszhatunk a pályán, és persze bármikor újra átöltözhetünk ugyanitt.
Ha ezzel megvagyunk, menjünk át a tényleges hálószobába, és vegyük fel az ágy mögött a Bronze Rewardot, aztán menjünk ki az ajtón, kocogjunk végig vissza a folyosón, és a következő ajtón keresztül menjünk vissza a hall felső erkélyére.
Checkpoint.
Most menjünk át a másik erkély túlsó, lépcső feletti sarkába, akár gyalog a lépcsőn, vagy a dárdákon pörögve és ugrálva, és az ottani, falból kiálló, kör alakú tárgyat (aminek a párját már kihúztuk korábban) FPS módban célozzuk be a pisztolyainkkal, majd sorozzuk meg, ekkor ez alatt a kapcsoló alatt is elmozdul a fal, természetesen vegyük fel a mélyedésben az így elérhetővé vált Silver Rewardot.
Checkpoint.
Most menjünk megint át a túlsó erkélyre, és jobb oldali, eddig nem használt ajtón nyissunk be (ami szintén csak a bolíviai pálya teljesítése után nyitható ki), kocogjunk végig még egy látványos, de haszontalan folyosón, és annak túloldalán nyissunk be a könyvtárszobába. Itt találjuk az íróasztala mögött a könyveibe temetkezett Alistert, aki ekkor nem köszön nekünk, de néhány itteni cselekedetünket azért majd kommentálja. Az íróasztala sarkában láthatunk egy tárgyat villogni, vegyük fel, ez a bioenergiával tölthető akkumulátoros zseblámpánk (Personal Light Source).
Checkpoint.
A könyvtár alsó szintje ezen túl is nyújt számunkra néhány érdekességet, Alister mellett kétoldalt láthatunk két süllyedő kapcsolót, ha ezekre külön állunk rá, nem történik semmi, egyértelmű, hogy mindkettőre súlyt kell helyeznünk, plusz két világosabb könyvespolc és két más könyvespolcokból kiálló könyv is gyanús, de ezekkel jelenleg még nem tudunk mit kezdeni. Egy dologgal viszont már tudunk, a bejárat mellett, a lépcső aljában van egy durván bedeszkázott falrész, azt lőjük szét a pisztolyunkkal, Alister erre pánikolni kezd, hogy a gellert kapott golyók nehogy pontot tegyenek a rövid, de ígéretes élete végére, mire Lara viccesen megjegyzi, hogy az a bizonyos korábbi incidens nem fog megismétlődni. Az így feltárult lépcső alatti fülkében vegyük fel a Silver Rewardot, és a szintén ott talált, tologatható kis könyvállványt toljuk rá valamelyik süllyedő kapcsolóra, mindegy melyikre. Ezt követően a lépcső aljánál nézzünk fel, láthatunk egy kis felhajtott platformot, amin egy hasonló könyvállvány van, lőjük a platformra a mágneses kötelünket, rántsuk meg a kötelet, majd az így leesett könyvállványt toljuk a másik süllyedő kapcsolóra.
Checkpoint.
Ekkor kinyílik egy rejtekajtó a falban (egy állvánnyal és a saját súlyunkkal is kinyithattuk volna, de akkor azonnal visszazáródott volna), arra haladjunk tovább, le a lépcsőn. Ebben a sötét járatban célszerű, de nem szükséges a zseblámpánkat használnunk, az utunkba akadó Silver Rewardot mindenképp vegyük fel, és a sötét folyosó túlsó végében is gyűjtsük be azt a Bronze Rewardot, ami egy ládában jól láthatóan csillog, természetesen az után, hogy a ládát FPS módban szétlőttük. A többi ládát is szétlőhetjük itt, de a többi már nem rejt semmit, a következő itteni teendőnk az, hogy az alsó lógó nyelvű dombormű arc nyelvét meghúzzuk, mire tőle balra elfordul egy keretbe foglalt pajzsos fal, és feltárul egy kőbe vésett felirat.
Checkpoint.
Természetesen olvassuk el a feliratot (hozzáteszem érdekességként, hogy PC-n, nagy felbontásban többé-kevésbé ki lehet betűzni a textúrán levő szöveget, nem az áll rajta, amit Lara felolvas, mindegyik ilyen egy emléktábla), egy közepes fejtörőt kapunk, ha még nem jártunk mindenhol az épületben, nehezebb a megfejtése, ha nyitott szemmel jártunk már mindenhol, akkor valószínűleg senki számára nem okoz problémát, persze leírom a megoldást is. Ha végeztünk a felirattal (akárhányszor elolvashatjuk újra), menjünk fel a következő lépcsőn, és húzzuk meg a következő dombormű arc nyelvét, ekkor a hálószobában látott titkos fal nyílik ki (ezt nem szükséges kinyitnunk, de így kicsivel szabadabban is körbejárhatunk a kastélyban).
Checkpoint.
Teljesen mindegy melyik úton megyünk vissza a kastély nagy halljába, a könyvtáron vagy a hálószobán keresztül, mondjuk, válasszuk ez utóbbit, ha már ehhez vagyunk közelebb. Tehát menjünk be a hálószobába, menjünk ki az ajtaján, kocogjunk végig a folyosón, és nyissunk be a hallba.
Checkpoint.
A hallban menjünk le a lépcsőn, és a kandallótól jobbra nyíló ajtón keresztül menjünk tovább (természetesen ez is csak a bolíviai pálya után nyílik ki), aztán kocogjunk végig egy újabb folyosón, és rövidesen elérjük a medencét. Itt mielőtt mártóznánk egyet (persze azzal is kezdhetjük), forduljunk el a bejárattól balra, lőjük ki a mágneses kötelünket a Pallas Athéné szobor csillogó lándzsahegyére, és húzzuk ki ütközésig a lándzsát, amiből természetesen vízszintes rúd lesz, amire még nem tudunk feljutni. Induljunk el a medence mellett a bal oldalon, rövidesen karcolásnyomokat láthatunk a márványpadlón, amik egy falba betolt halszoborhoz vezetnek. Mindez utalás arra, hogy meg kell fognunk a halszobrot, és ki kell húznunk a medence széléig (a másik oldaláról is tolhatjuk, ha már meg tudjuk kerülni, vízszintes irányba azonban nem mozgatható, és bár felmászhatunk a halszobor feletti platformra, a dolognak most még nincs értelme), tegyünk is így, és vegyük fel a szobor mögött elérhetővé vált Bronze Rewardot. Menjünk tovább, egy újabb lándzsát tartó Pallas Athéné szobrot találunk, oldalról ennek a lándzsafejére is lőjük ki a mágneses kötelünket, és ezt a lándzsát is húzzuk ki (bár általában ez magától kijön a másikkal együtt, úgy rémlik előfordult már velem, hogy külön ki kellett húzni mindkettőt). Aztán a sarokban, a kempingszékek között is kiszúrhatunk egy Bronze Rewardot, azt se hagyjuk ott, majd haladjunk tovább a víz mellett jobbra (az öltözőfülkékbe nem tudunk bemenni), és a medence jobb oldalán, túlsó sarokban is találunk egy falba betolt halszobrot némi padlókopás mögött, ezt is húzzuk ki, amennyire tudjuk (nem sokáig lehet húzni). Majd menjünk tovább visszafelé a medence jobb oldalán (a két itteni Pallas Athéné szobor lándzsahegyével nem kell foglalkoznunk, alapban ki van mindkettő húzva), és az utolsó halszobrot is húzzuk ki a falból ütközésig (ezt sem lehet hosszan húzni).
Miután ilyen alaposan átrendeztük az uszodát, a jobb oldalon a távolabbi halszobor feletti platformra másszunk fel, onnan jobbra ugorjunk tovább a lándzsára (ha kell, helyezkedjünk balra előtte), azon pörögjünk, majd a kis kör alakú erkély alsó, körbefutó peremére ugorjunk tovább, amin kapaszkodjunk is jobbra ütközésig körbe. A perem végétől ugorjunk hátrafelé, ismét egy halszobor tetején levő platformra érkezünk, erről ugorjunk tovább a következő lándzsára, arról pedig pörgés után a nagyobb erkélyre.
Itt először menjünk ki az ugródeszkára, vagy inkább ugrókőre, vegyük fel a Bronze Rewardot, majd vizsgáljuk meg az itteni két Pallas Athéné szobrot, melyek átlósan tartják felfele a lándzsájukat, mindkettő egy-egy korlátos, kör alakú talapzaton áll, és mindkettőt elforgathatjuk jobbra és balra, de teljesen körbe nem. A két szobor között egy gyanús rajzot is láthatunk a padlón, ami annyiban gyanús, hogy egyértelműen feladvány segítségnek tűnik, két keresztezett lándzsát láthatunk rajta, tehát forgassuk a szobrokat egymással szembe, hogy a lándzsáik keresztezzék egymást, ekkor közöttük a bemélyedésben egy bekeretezett címer elfordul, és egy újabb nyelvöltős dombormű arc válik láthatóvá. Természetesen rántsuk meg az arc nyelvét, ekkor láthatjuk, hogy a medence vízében egy dupla rácsos kapu egyik rácsa elhúzódik.
Checkpoint.
Még nem végeztünk teljesen az itteni Pallas Athéné szobrokkal, aki figyelt a korábbi fejtörőre, az már vágja, hogy a víz feletti két nővér ez a két szobor, és a fejtörő instrukciói szerint úgy kell forgatnunk őket, hogy egymásnak hátat fordítsanak, tehát mindkettőt forgassuk el most 180 fokban, ekkor ismét elfordul a falrészlet, és a dombormű arc helyén egy újabb kőbe vésett felirat jelenik meg.
Checkpoint.
Természetesen olvassuk el a feliratot (ezt is el lehet olvasni többször), ez már egy nehezebb fejtörő, azt írja, hogy a tudás csarnokában (azaz a könyvtárban) a felsorolt színű könyvek használatával lehet továbbjutni, a színek meghatározása azonban nem annyira egyértelmű. A cerulean és viridian szavak eléggé ritkán használtak, legalábbis az én angol olvasmányaimban nem fordultak elő gyakran, a topaz pedig azért nem egyértelmű színmeghatározás, mert a topázkő már rengeteg színben elérhető. Persze ennyi információval sem nehéz megfejteni a rejtvényt, és aki véletlenül nem tudja e színeket beazonosítani, az egyértelmű záró színnel, a crimsonnal (karmazsinvörössel) már el tud indulni, és a legrosszabb esetben hat próbálkozásból megfejti a rejtvényt, persze én is leírom a megoldást majd lejjebb, de egyelőre van még itt teendőnk.
Checkpoint.
Most menjünk az erkély (a bejárattól és a szobroktól nézve) bal oldalára, ahol még nem jártunk, ott is hiányzik a korlát, ugorjunk át az innen már elérhető, legelőször kihúzott lándzsára, majd pörgés után ugorjunk tovább róla, a levegőben lőjük ki a mágneses kötelünket a magasban egy gömbre, lengessük be a kötelet, ugorjunk tovább a következő lándzsára, arról pedig pörgés után a túlsó erkélyre ugorjunk át. Itt a ló szobornál vegyük fel a távcsövünket (Binoculars), ezzel a pálya felszerelés gyűjtögetős feladványát teljesítettük is.
Checkpoint.
Ezt követően a jobb oldali halszobor mögött vegyük fel a Silver Rewardot, a bal oldali halszobor feletti világoskék, csillogó aranysávos golyót pedig rántsuk le a mágneses kötelünkkel, és vontassuk, meg görgessük az erkély közepén levő, kör alakú süllyedő kapcsolóra (ezt ráállva is kipróbálhattuk volna, de úgy nem maradna bekapcsolva). A kapcsoló az uszoda közepén, egy köteleken lógó, zöld növényekkel körbefuttatott platformot eresztett lejjebb, ami korábban elérhetetlen volt. Most jussunk le alulra, a leglátványosabb, ha fejest ugrunk a medencébe, és ha már ott vagyunk, vegyük fel a víz alatti Bronze Rewardot, és húzzuk meg a víz alatti kart is, ez utóbbi természetesen a korábban már látott második víz alatti rácsot húzza el.
Checkpoint.
Ha akarunk, továbbúszhatunk, de még egy dolgunk van az uszodában, célszerű azt most elvégeznünk, tehát ússzunk fel a felszínre, másszunk ki a vízből, kapaszkodjunk fel a bal oldali, középső, vízhez legközelebb tolt halszobor feletti platformra, arról pedig nekifutásból ugorjunk a nemrég lejjebb eresztett függő platformra, és másszunk is fel rá. Innen vegyük szemügyre a túlsó kis erkélyt, egy Reward van rajta, és csillog valami plakettszerűség az oldalán, azt lőjünk meg pontosan középen állva a mágneses kötelünkkel, és nagyon alaposan lengessük ki a függő platformot, amin állunk, majd amikor a platform az erkélyhez közel lendül, gyorsan ugorjunk tovább az erkélyre. Az erkélyen vegyük fel a Silver Rewardot, ezzel teljesen ki is pipáltuk az uszodát, tehát ugorjunk a vízbe, és gyorsítva ússzunk át a víz alatt kinyitott járaton, természetesen a járatban levő Silver Rewardot is gyűjtsük be.
Némi tempózás után egy újabb víz alatti rácshoz érünk, ami ekkor automatikusan kinyílik előttünk, várjuk meg, ússzunk tovább, vegyük fel a következő kis medencében az utunkba kerülő Bronze Rewardot, majd ússzunk fel a felszínre, és másszunk ki a vízből. Ez itt a tornaterem (amit egyébként a hall egyik ajtaja mögül is simán elérhetünk, ha a bolíviai pályát kipörgettük, tehát nem szükséges ilyen körülményesen ide jutnunk, csak ez a sorrend a legoptimálisabb, ha a lehető legrövidebben akarjuk befejezni a pályát), ami nem csak ijesztő képet fest, de valóban a játék egyik legkomplexebb ugrálós feladványa. A pálya legtöbb Rewardja is itt figyel, azok begyűjtése itt a feladatunk, sokat egyébként többféleképpen is elérhetünk, minden alternatív útvonalat azonban karakterspórolásból nem írok le, no meg maradjon egy kis felfedeznivaló mindenkinek, és remélem sikerül mindegyikhez a legegyszerűbb utat leírnom.
Mielőtt elkezdenénk gyűjtögetni, próbáljuk nagyon alaposan bevizsgálni a tornaterem minden szegletét, elég nehéz lesz itt referenciapontokra hivatkozni, és ha leírnék mindent így előre, az nagyon hosszú lenne. Talán két igazán fontos tudnivaló van itt: az egyik, hogy kettőt leszámítva minden Reward egy-egy magasban levő falmélyedésben található egy lámpa alatt, a másik, hogy két helyen juthatunk csak fel a magasba gyűjtögetni, és mindegyik kiindulópontról más helyekre juthatunk el, bár van némi átjárhatóság. Az egyik kiindulópont a bejárattól nem messze áll, egy szimpla vízszintes korlát, amire alulról is felkapaszkodhatunk, nem csak a mögötte levő dobbantóról, a másik kiindulópont hátrébb egy hasonló korlát, az már magasabb, arra a mellette levő szikla repedéséről ugorhatunk át, a repedésre pedig már a talajról felugorhatunk. Itt egyébként láthatunk több csillogó golyót is, amiket a mágneses kötelünkkel meglőhetünk, és így a megfelelő irányból húzva elforgathatunk néhány állványt két szélső állás között, ahogy az Artúr Királyos angol pályán a földalatti mauzóleumnál, ezeket természetesen sokszor kell itt forgatnunk. Van még itt egy speciális ilyen elforgatható állvány is, ami alapban egy felül lecsapott csillagkapunak tűnik, és felül van a vízszintes keresztrúdja, ha pedig elforgatjuk, alternatív állásban D betűre hasonlít a szerkezet, és a keresztrúdja is függőleges állásba áll át.
Kezdjük talán a gyűjtögetést a legegyszerűbb Rewarddal. Az itteni kis medence közepe táján, a túloldalon, egy vízből el nem érhető (kicsit magasabb) platformon ott figyel egy Silver Reward, amit a mágneses kötéllel nem gyűjthetünk be, noha nincs messze. Ezt sokkal komplexebb úton kellene megszereznünk, erre utal a nagyobb értéke is, de ha a part legszéléről, szemből, nekifutásból elugrunk az irányába, simán átugorhatunk a platformjára és begyűjthetjük a Silver Rewardot. Valószínűleg a pályatervezők kicsit elszámolták magukat, és nem szerették volna, ha ezt ilyen könnyen begyűjti a játékos, az sem kizárt, hogy a játék néhány verziójában ezt nehezítik, PS2-n, PSP-n és PC-n mindenesetre nekem mindig működött. Ha beszereztük a Rewardot, ugorjunk, vagy ússzunk vissza a partra, és jöhet egy következő.
Mondjuk, nézzük ki azt, ami a bejárat felé nézve a bejárattól jobbra van, viszonylag alacsonyan. Ehhez a legközelebbi L alakú állványt a mágneses kötél segítségével forgassuk el ütközésig jobbra, majd középen ugorjunk fel az közeli, feljebb említett korlátra, pörögjünk a bejárat felé, és a következő függőleges rúdra ugorjunk rá (ugye az ilyenek alja amolyan bokszzsák, hogy alulról ne lehessen rájuk felmászni). Ezt követően forduljunk úgy, hogy az elforgatott L alakú vízszintes rúd háttal legyen nekünk, ugorjunk rá hátrafele, kicsit átlósan, kapaszkodjunk rajta balra, majd pörögjünk, ugorjunk tovább a falnál levő lejtős sziklára, arról pedig csúszás közben ugorjunk tovább, mielőtt teljesen lecsúsznánk róla (ez nem mindig jön össze, határozottan kell nyomni az ugrás gombot). Az így elkapott repedésről ugorjunk feljebb egy felsőbb repedésre, majd másszunk be középre, ha nem ott vagyunk, és hátrafele ugorjunk a mögöttünk levő, fentről lelógó függőleges rúdra. A rúdon másszunk teljesen fel, forduljunk teljesen körbe, hogy pontosan háttal legyünk a következő rúd felé, ugorjunk így át arra a rúdra, majd csússzunk le a rúd aljára, eresszük el a rudat, és a csúszdáról, mielőtt a végére érnénk, ugorjunk be a falmélyedésbe. Itt már felvehetjük a Bronze Rewardot, majd leereszkedhetünk a tornaterem padlójára, persze ezt a Rewardot is be lehet gyűjteni alternatív utakon.
A következő célpontunk legyen talán az a Reward, ami elég magasan van, a terem közepe táján, a bejárat felé nézve a jobb oldali falon, a létra közelében. Ehhez ismét ugorjunk a korábban használt korlátra középen, pörgés után ugorjunk tovább a bejárat felé a függőleges rúdra, majd erről, ahogy korábban, hátrafele, kicsit átlósan ugorjunk az elforgatott L alakú állvány vízszintes rúdjára (ha ugyanúgy áll, mint a fent említett elforgatás után). Ezen mozogjunk kicsit balra, pörgés után ugorjunk a csúszdára, arról pedig mielőtt lecsúsznánk, ugorjunk a közeli sziklarepedésre (ez most sem mindig jön össze, lásd feljebb), mindezt persze már korábban is eljátszottuk, innen kell más úton haladnunk. Ne ugorjunk most feljebb, hanem oldalazzunk jobbra, ameddig tudunk, majd jobbra ugorjunk tovább egy függőleges rúdra, azon másszunk fel, és forogjunk úgy, hogy háttal legyünk a sziklából kiálló kis csőnek, és arra ugorjunk át hátrafele. A csövön másszunk fel, a tetejéről ugorjunk jobbra, a falrepedésre, azon oldalazzunk jobbra, majd a jobb széléről ugorjunk jobbra a falból kiálló létrára (amit el lehet forgatni, de nem forgattunk el, egyébként, ha elforgattuk volna, akkor is ugyanezt végig lehetne vinni szinte ugyanezzel a módszerrel). A létrán másszunk fel, majd a tetejéről ugorjunk balra (ha elforgattuk a létrát, akkor furcsán hátra), majd a falból kiálló felső csövön másszunk feljebb, és ugorjunk balra, Lara ekkor épphogy elkapja a megcélzott peremet, ahol aztán gyűjtsük be a következő Bronze Rewardot. Innen a legbiztonságosabban úgy juthatunk le, ha kimászunk a platform szélére, az alsó cső felett ereszkedünk lejjebb, majd miután azt elkaptuk, leereszkedünk a padlóra, egyébként ezt a Rewardot nagyjából ugyanilyen hosszú alternatív úton a másik irányból is begyűjthetjük.
Haladjunk sorban, most célozzuk be a bejárattal szemben és egy kicsit balra levő Rewardot, ezt is két irányból közelíthetjük meg, sőt néhány helyen több alternatív útvonalat is választhatunk, talán az alábbi a legrövidebb. Ehhez a Csillagkapura emlékeztető állványt forgassuk el úgy, hogy D betűnek nézzen ki, függőleges legyen rajta a rúd, majd ugorjunk a már említett elérhető sziklarepedésre, arról hátrafele a magasabb korlátra, mozogjunk középre, és pörgés után ugorjunk a következő rúdra tovább, aztán úgy forogjunk, hogy az említett D betűs függőleges rúd felé nézzen a hátunk, arra ugorjunk rá hátrafele. Ezen a rúdon másszunk fel, és a következő magányos (nem a falon futó) rúd felé fordítsuk a hátunkat, arra ugorjunk tovább, majd egy 180 fokos fordulat után ismét hátrafele ugorjunk egy sziklarepedésre, amin oldalazzunk balra, ugorjunk tovább balra, egy másik sziklarepedésre, és onnan ugorjuk még egy repedéssel feljebb. Itt helyezkedünk úgy, hogy a fentről lelógó rúd a hátunk mögött legyen, arra ugorjunk hátra, majd másszunk ütközésig fel, és ahogy érkeztünk, úgy ugorjunk hátra, tehát vissza abba az irányba, ahonnan ugrottunk (igaz ki is hagyhatjuk ezt a rudat, és a repedésről simán felugorhatunk a szikla tetejére). Így egy csúszdára érkezünk, mielőtt nagyon lecsúsznánk, ugorjunk is tovább gyorsan a következő szikla oldalán látható zöld mászó ékekre, majd ezek tetejéről ugorjunk balra, a ferdén álló vízszintes rúdra, annak közepéről pörgés után pedig a következő vízszintes rúdra, ami szintén egy kicsit furcsán áll. Ennek a közepén is pörögjünk, és ugorjunk tovább a szemközti függőleges rúdra, onnan pedig 180 fokos körbeforgás után hátra, a sziklarepedésre, ide egyébként a másik irányból, a létráról is átugorhatunk, nagy különbség valószínűleg e között a két táv között sincs. Innen jobbra oldalazzunk, ugorjunk jobbra, a szomszédos repedésre, azon oldalazzunk körbe jobbra ütközésig, majd ugorjunk hátra az itteni vízszintes rúdra. A rúdon a mélyedés felé kapaszkodjunk végig, ameddig tudunk, majd eresszük el a rudat, Lara magától megkapaszkodik a mélyedés peremében, már csak fel kell húznunk magunkat, és be kell gyűjtenünk a Bronze Rewardot, tegyünk is így, végül pedig ereszkedjünk le a padlóra.
A következő Rewardunk is legyen az óramutató járása szerint a következő, tehát a bejárattal szemközti fal jobb sarkában figyelő, amit egyébként az előbb is szinte begyűjthettünk volna. A kezdő lépések ugyanazok, mint az előbb, a sziklarepedésről ugorjunk a korlátra, a korlát közepéről pörgés után ugorjunk a függőleges rúdra, onnan háttal becélzás után a D betű függőleges rúdjára ugorjunk hátra, onnan pedig felmászás és háttal becélzás után a következő magányos függőleges rúdra. Ezen a rúdon is másszunk fel, forduljunk körbe 180 fokban, ugorjunk hátrafele egy repedésre, de ezúttal jobbra oldalazzunk, és jobbra is ugorjunk tovább, így be is jutunk a kiszemelt mélyedésbe, ahol vegyük fel a következő Bronze Rewardot, majd ereszkedjünk le a padlóra. Egyébként itt is biztos, hogy nem ezt az utat szánták nekünk a pályatervezők, az elegánsabb és felülről leereszkedős módszer sem sokkal hosszabb: a visszaforgatott Csillagkapuról tovább kell ugrani, onnan oldalra, a zöld mászó ékekre, azokról egy rúdra, amin kijjebb kell kapaszkodni, aztán már csak egy másik rúdra kell átugrani és egy repedésre, ez utóbbiról pedig körbemászás után le lehet ereszkedni a megcélzott helyre.
Most célozzuk meg az óramutató szerinti következő mélyedést, azaz azt, amelyik a bejárattól (a bejárat felé nézve) a bal sarokban van. Ehhez a Csillagkaput fordítsuk úgy, hogy vízszintes helyzetben legyen a keresztrúdja, majd ahogy szoktuk, a sziklarepedésről ugorjunk a korlátra, a korlát közepéről pörgés után a függőleges rúdra, onnan pedig a Csillagkapu keresztrúdjára. A rúd közepéről pörgés után ugorjunk tovább egy falból kiálló csőre, azon másszunk feljebb, majd jobbra ugorjunk át egy sziklarepedésre, amin jobbra oldalazunk ütközésig, aztán ugorjunk feljebb, és a felső sziklarepedésen is oldalazzunk végig jobbra. Itt elég furcsa a kameranézet, kisebb szögben forgatható, mindenesetre valahogy jobbra, Larának hátrafele, de ugyanakkor kicsit a fal felé is ugorjunk el, így egy sziklarepedést kapunk el a falon, amiről ugorjunk fel a zöld mászó ékekre, másszunk végig fel, és ugorjunk jobbra tovább, egy másik sziklarepedésre. Ezen is oldalazzunk jobbra, majd ugorjunk tovább jobbra, ha jól jártunk el (és nem forgattuk el az alapban befordított falrészt), a kiálló vízszintes rudat kapjuk el, nem az alsóbb repedést (innen kellene egyébként leereszkednünk rendesen az elején könnyen megkaparintott Rewardhoz). Ez után forogjunk a rúdon, ugorjunk tovább a következő rúdra, azon is forogjunk, és ugorjunk tovább az azt követő falrepedésre, amin oldalazzunk balra, ereszkedjünk le, és vegyük fel a Bronze Rewardot, aztán a vízbe ugorva juthatunk a padlóra a leggyorsabban vissza.
A következő, bejárat feletti Reward megszerzéséhez a kis medence feletti gömbre lőjük ki a mágneses kötelünket, és azt az egész elemet fordítsuk ki balra, majd az előbbi módon jussunk el oda. Tehát a sziklarepedésről ugorjunk a korlátra, a korlát közepéről pörgés után a függőleges rúdra, onnan pedig a Csillagkapu vízszintes keresztrúdjára (ha úgy hagytuk, ahogy az előbb volt), aztán a rúd közepéről pörgés után ugorjunk tovább a falból kiálló csőre, onnan felmászás után jobbra, a sziklarepedésre, onnan jobbra oldalazás után egy felsőbb repedésre, onnan ismételt jobbra oldalazás után még tovább jobbra. Az így ismét trükkösen elért repedésről most is ugorjunk fel a zöld mászó ékekre, amiken másszunk teljesen fel, majd jobbra, a következő repedésre ugorjunk tovább, azon oldalazzunk jobbra, aztán ugorjunk róla hátra a vízszintes rúdra, arról pedig pörgés után a következő, kissé ferdén álló vízszintes rúdra. Nagyjából középről ismételjük meg az előző kört, pörögjünk a rúdon, és ugorjunk a következőre (ezekre gyakran érkezünk fél kézzel, tehát készüljünk fel a gyors korrigálásra), onnan pedig ismételt pörgés után a közeli fémplatformra (előfordul, hogy átesünk rajta, de valószínűleg Lara mindig megkapaszkodik a szélében, tehát pánikra semmi ok). Ez a felfüggesztett platform is sínen csúszkál, forduljunk a bejárat irányába, lőjük ki a mágneses kötelünket a bejárat feletti Reward felé, így a csillogó peremre ragad rá a mágnes, húzzuk hosszan a kötelet, így a platformot közel húzzuk a Rewardhoz, majd ütközés után gyorsan ugorjunk nekifutásból a mélyedésbe, mielőtt a platform magától eltávolodna a céltól. Ha sikeresen vettük az akadályt, gyűjtsük be a Silver Rewardot, majd a mélyedés széléről essünk le az alsóbb vízszintes rúdra, arról a még alsóbbra, onnan a padlóra.
A fentiek begyűjtése után már csak egy Reward maradt a tornateremben, az előző mozgatható platformról nagyon jól láthattuk is, a felfüggesztett, nem mozgatható platformon figyel, és természetesen a mágneses kötéllel nem szerezhető meg. Nagyjából mindegyik megszerzési módszere ugyanolyan hosszú, én az alábbit tartom a legjobbnak. Lőjük meg a létrán levő gömböt a mágneses kötelünkkel, és fordítsuk ki a létrát, hogy elálljon a faltól. Ez után az alacsonyabb korlátra ugorjunk fel, a közepétől pörgés után ugorjunk át a következő, függőleges rúdra, onnan forduljunk úgy, hogy a hátunk az L alakú állvány vízszintes rúdja felé nézzen (amit a fentiek szerint korábban elforgattunk jobbra), arra ugorjunk is tovább hátrafele, majd a rúd bal széléről pörgés után a csúszdára, arról pedig leérés előtt a közeli sziklarepedésre. A repedésen oldalazzunk jobbra, át a sarkon, majd ugorjunk tovább jobbra, a függőleges rúdra, azon fordítsunk hátat a sziklára rögzített csőnek, és arra ugorjunk hátra. Ezt követően a csövön másszunk fel, és ugorjunk jobbra, a következő repedésre, majd azon is kapaszkodjunk jobbra ütközésig, és ugorjunk az elforgatott, kiálló létrára. A létrán teljesen másszunk fel, és ugorjunk el jobbra, így a másik mozgatható fémplatformra érkezünk, amit mozgatnunk sem kell, az optimális helyen áll. Itt várjuk meg, amíg a súlyunktól a platform odébb csúszik, majd ugorjunk nekifutásból a magasabban levő rögzített fémplatformra, vegyük fel a Silver Rewardot, majd a legegyszerűbben úgy juthatunk le, ha a vízbe ugrunk, és kimászunk a partra.
Checkpoint.
A tornateremben végeztünk, menjünk ki a bejáraton, arra még úgysem jártunk. Egy kis márványpadlós belső udvarba jutunk, láthatunk két rácsos kaput, több díszes csapot, egy szökőkutat, egy hatalmas Pallas Athéné szobrot az elmaradhatatlan lándzsájával és erkélyeket körben. A látszat ellenére itt semmi értelmeset nem tehetünk, menjünk tovább, kocogjunk végig a rövid folyosón, és nyissunk be az ajtón, visszajutunk a hallba egy másik olyan ajtón keresztül, ami csak a bolíviai pálya teljesítése után nyílik meg. Menjünk ismét fel a lépcsőn, az elágazás után balra még feljebb, majd az erkélyen, az első ajtón nyissunk be, kocogjunk végig a már ismert folyosón, és menjünk be a könyvtárba.
Ideje megoldanunk a színkódos könyves rejtvényt, amihez már elég régen megkaptuk a segítséget (az előtt nem működnek a könyvek, tehát nem lehet idő előtt megoldani): először az alsó, világoskék könyvet toljuk be, majd menjünk fel az itteni lépcsőn, körbe a galérián (itt is láthatunk egy kilógó könyvet) és be a felső kis dolgozószobába, ahol a kilógó sárga könyvet toljuk be. Ha már itt vagyunk, van egy kis mellékes dolgunk is, az ajtó mellett nem túlságosan rejtve találunk egy Bronze Rewardot, amit vegyünk fel, plusz itt is látható egy olyan pulpitus, amibe egy tőrt szúrtak, ezt a tőrt is fordítsuk lefelé, és a feltáruló rejtekéből vegyük fel a pálya (és ha ezt a szintet hagytuk a játék végére, az egész játék) utolsó Bronze Rewardját.
Checkpoint.
Ezt követően menjünk ki a dolgozószobából, és a galérián található kékeszöld könyvet is toljuk be, majd menjünk le a lépcsőn, és toljuk be az utolsó, karmazsinvörös könyvet is (ha elrontjuk a könyvek sorrendjét, visszaállnak az eredeti állapotukba, és végtelenszer próbálkozhatunk újra), ekkor természetesen újabb rejtekhely nyílik meg, a két gyanús színű könyvszekrény húzódik oldalra.
Checkpoint.
Vegyük fel az így elérhetővé vált utolsó Silver Rewardot, majd olvassuk el a mögötte található kőtáblát, ami egy újabb kis fejtörő, röviden: a szív felett megjelent arcokat kell gyorsan megérintenünk.
Checkpoint.
Ehhez menjünk ki a könyvtárból, ismét kocogjunk végig a folyosón, majd az ajtó után a hallban ne menjünk le az erkélyről, hanem az erkély végét célozzuk be, ha figyelmesek vagyunk, láthatjuk, hogy a keretbe foglalt pajzs elfordult, és egy újabb nyelvkiöltős arc dombormű jelent meg a helyén, természetesen a túlsó erkély végén ugyanez az átfordulás következett be. Ennek és a következő feladványnak a megoldásához kellett régen a két erkély közötti dárdákat lehajtanunk, ha nem tettük volna ezt meg akkor, most itt az ideje. Ha készen állunk, húzzuk meg az egyik szobor nyelvét, majd nagyon gyorsan ugorjunk az első dárdára, pörögjünk, ugorjunk a másodikra, pörögjünk, ugorjunk a harmadikra, pörögjünk, végül ugorjunk a másik erkélyre, és ha elég gyorsak voltunk, húzzuk meg a másik arc dombormű nyelvét is. Az időzítés fontos, a sorrend szerintem nem, gyalog egyébként nem lehet időben körbeérni, ezért szükséges a dárdás rövidítés.
Checkpoint.
Ha nagyon gyorsak voltunk (amennyiben nem, próbálkozzunk újra), mindkét arc dombormű helyén újabb kőbe vésett fejtörő jelenik meg, mindkettő ugyanaz, ez már nagyon egyszerű, ezekkel együtt kiemelkedik a hall közepén egy újabb Pallas Athéné szobor (a segítség szerint annyi a dolgunk, hogy a nap felé fordítsuk), és a kamera mutatja a lépcső alján a süllyedő kapcsolót is. Kocogjunk le a lépcsőn a szoborhoz, ez is amolyan nem mozgatható, de körbe forgatható típusú, fordítsuk a süllyedő kapcsoló és a lépcső felé az arcát (nem kell nagyon precíznek lennünk), és lépjünk a süllyedő kapcsolóra, ha ekkor nem történik semmi, igazgassuk a szobrot, és próbálkozzunk vele újra. Ha jól forgattuk el a szobrot, ekkor lesüllyed, és valamivel feljebb szintén a padló alól a magasba emelkedik egy emelvény, rajta pedig ott figyel az utolsó Reward.
Checkpoint.
A Reward megszerzése nyilván senki számára nem okoz már problémát: kocogjunk fel a lépcsőkön, mindegy, hogy melyik oldalon, az erkély végéből ugorjunk az első dárdára, arról pörgés után a következőre, majd kapaszkodjunk a dárda végére, ereszkedjünk le, és vegyük fel a pálya és (ha a fenti sorrendben haladtunk) a játék utolsó Gold Rewardját.
Checkpoint.
A Reward begyűjtése után leereszkedik a platform, és kipipálódik a pálya utolsó tennivaló checkboxa is. Ez után tapasztalatom szerint totál semmi újat nem tehetünk, és nem találhatunk a pályán, persze most is bejárhatunk és eljuthatunk mindenhova, de legalább pár plusz szöveget reméltem minden karaktertől, valami gratulációt, kilépést, bármi extrát, esetleg a főbejárat kinyílását, azonban úgy tűnik nincs semmi, tehát, ha kiszórakoztuk magunkat, mentsük el a Rewardjainkat, és lépjünk ki.
Ennyi volt a játék.
Copyright by Credo – 2006/03/30 – 2007/06/01 – www.TombRaider.hu – All Rights Reserved! – Minden Jog Fenntartva!
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges
- 1025 olvasás