Legend végigjátszás 1.1
Ha valakit nem érdekel a bevezető rizsa, az első két hosszabb részt nyugodtan ugorja át . Egyébként az alábbi Lara Croft Tomb Raider: Legend végigjátszás jelenleg a játék PlayStation 2, PlayStation Portable és PC változatain kalauzolja végig az olvasót, noha a játék megjelent még néhány masinára, a jövőben nem tervezem az írás további bővítését. Először is, mert nem rendelkezem az Xbox, Xbox 360 és GameCube változatokkal, sem a futtatásukhoz szükséges gépekkel (ha valaki kisegítene ezekkel, talán belevágnék), egyébként valószínűleg a végigjátszás tökéletesen használható e gépeken is, csak a gombkiosztás tér el. Másodszor, bár a GameBoy Advance verzióról még írhatnék, az gyakorlatilag egy teljesen más, kétdimenziós játék, tehát külön végigjátszást kellene hozzá körmölni (egyszer talán lesz időm rá és kedvem hozzá, de valószínűbb, hogy nem). Harmadszor, a BREW alapú mobiltelefonos és Nintendo DS-es változatokra szinte mindkét előző probléma áll: a gépek és a játékok is hiányoznak, és a verziók nagymértékben eltérnek a nagyobb testvéreiktől. Negyedszer, már így is nagyon kusza a végigjátszás, sok helyen hosszú zárójelekben sorolom egymás után a három gép trükkös gombkombinációit, ha ezt fokoznám, egyre olvashatatlanabb és kibogozhatatlanabb lenne az anyag – remélem most még nem estem át a ló túloldalára.
Rám jellemző módon (főleg, ha nincs a cikkméret korlátozva) nagyon, sőt talán túlságosan is belementem a részletekbe, minden átvezető jelenetet is összefoglaltam, minden kockázati tényezőre rávilágítottam és így tovább. Remélem még nem zavaró mértékben, egyrészt ez tőlem alapban így jön, maximalista vagyok, másrészt az angolul nem tudók is jobban megérthetik így a történetet (ahogy azok is, akik esetleg nem játszanak a játékkal, csak olvassák a végigjátszást), harmadrészt így mindenki könnyebben megtalálja azt a helyet, ahol elakadt, amennyiben nem lépésről lépésre követi az írást (amit azért nem ajánlok, mert agyonvágja a játékélményt).
Talán még itt az elején említést érdemel a kezdő játékos számára hívogató Croft Manor menüpont, ami a korábbi részek többségében egy bemelegítő gyakorlópályát takart. Nos itt más a helyzet, kezdetben is kiválaszthatjuk, de csak a nagy hallban bóklászhatunk, és semmi érdemlegeset nem tehetünk, a pálya ugyanis (a négy zárt ajtaja és a feladatai) akkor nyílik meg ténylegesen, amikor a legelső pályát bármilyen szinten és hatásfokkal teljesítjük. A játék legelején tehát ne erőltessük, vagy csak nézzünk meg a hallt, ha kíváncsiak vagyunk rá, az első pálya után azonban bármikor kipörgethető a szint, akár rögtön utána, akár a teljes megnyerés után (a megnyeréshez nem kell teljesíteni), emiatt én a pálya megoldását a végigjátszás végére helyeztem, ott írok róla még bővebben.
Csak a PC-seknek említem, hogy ennél a játéknál különösen ajánlott az aktuális (jelenleg 1.2-es) patch használata, nem csak rengeteg grafikai és egyéb hibát javít, de néhány ponton változtat is kicsit a játékon (például az irányításon és a menükön). Egyébként ez sem orvosolt minden grafikai hibát, pontosabban a játék megjelenésekor nekem és még sok NVIDIA kártya tulajdonosnak a patch és a friss video driver ellenére is jelentek meg furcsaságok, például hiányzott a vízhullámzás, és ami igazán zavaró volt, a távoli objektumok otthagyták a képernyőn a saját szellemüket. Ez az óta NVIDIA driver frissítésekkel nekem megjavult (jelenleg egész pontosan a 94.24-es drivert használom), tehát, ha valaki nem frissítgetős fajta, elképzelhető, hogy hasonló problémába fut bele, amit a fenti módon (vagy a Depth of Field Effect kikapcsolásával, ami nem sokat ront a látványon) talán orvosolhat. Persze ahány gép, videokártya és driver létezik, még annyi további probléma is lehet a játékkal. Hozzáteszem, hogy az Options / Display / Next generation content bekapcsolásakor nem valószínű, de nem is lehetetlen, hogy pár grafikán túli dolog is változik, akkor ugyanis egy teljesen másképp lefordított program fut, mivel nekem azt nem bírja játszható sebességgel a gépem, így abban a módban nem pörgettem ki az anyagot.
Lényeges dolog még, hogy bár a pályaadatok, tennivalók, feladványok, ugrások és egyebek abszolút nem változnak a különféle nehézségi fokozatokon, Explorer (Könnyű), Adventurer (Normál) és Tomb Raider (Nehéz) szinten jelentősen változnak az ellenfelek. Könnyű fokozaton kevesebb találattal lelőhetjük őket, és kevesebbet sebeznek rajtunk, sőt pontatlanabbul is céloznak, ugyanakkor sokkal több fegyvert és energiacsomagot ejtenek el, ráadásul az intelligenciájuk is a nullához közelít, nehéz fokozaton ennek fonákjával találjuk szembe magunkat, az ellenfeleket nehezebb lelőnünk, sokat sebeznek rajtunk, egész intelligensen taktikáznak és rejtőzködnek, továbbá nagyon kevés fegyvert és energiacsomagot ejtenek el. Hozzá kell még tennem, hogy néhol kicsit változik az ellenfelek száma is, és nem mindig a nehézséggel arányosan, előfordul, hogy könnyebb fokozaton három-négy katona vár ránk ott, ahol normál fokozaton csak kettő, természetesen a három-négy primitívebbet könnyebben likvidálhatjuk, mint a két közepes intelligenciájút. Ezek miatt részletesen nem térek ki az ellenfelek számára és az általuk hátrahagyott tárgyakra, hiszen mindez abszolút változó (sőt valamennyire gépenként is változó, PlayStation Portable-n sokkal ritkábbak és butábbak az ellenfelek, ugyanakkor sokkal nehezebb az irányítás), de amennyiben valahol mégis teszek ilyen célzást (mondjuk, egy helyen csak egy katonával találkoztam), az is lehet pontatlan információ más fokozaton és gépen. Tehát ezek függvényében válasszunk nehézségi fokozatot, a játék egyébként (ezt valahol írom a végigjátszásban is, de az elején kell választanunk) nem túl nehéz Tomb Raider fokozaton sem, és nevetségesen könnyű Explorer fokozaton, aki tehát kihívásra vágyik, nyugodtan kezdje a legnehezebbel, aki nagyon nyuszi, az pedig válassza a legkönnyebbet, én elsőre a közepest javaslom, aztán a nehezet.
Amennyiben valaki a 100 százalékos teljesítésre hajt, meg kell nyernie minden pályát (beleértve a Croft Manort is), és össze kell szednie az összes Rewardot (beleértve a Croft Manorban találhatókat is), talán bármilyen fokozaton, de azt sem zárom ki, hogy minimum közepesen (nem próbáltam ki a könnyű végigjátszást, és néhány játéknál előfordul hasonló kritérium). Ekkor azonban csak a statisztikában láthatjuk a 100%-ot, ha benézünk az Extras menübe (vagy bárhol ruhát próbálunk választani), észrevehetjük, hogy még sok mindent nem nyitottunk meg. A játék teljes kipörgetéséhez (mondjuk, nevezzük ezt 101%-nak, bár egy százaléknál sokkal többet kell dolgoznunk rajta) minden pályát teljesítenünk kell Time Trial módban is (ez mindenhol az első teljesítés után nyílik meg, a három alap nehézségi szint mellett), plusz a legelsőt Tomb Raider fokozaton.
Ennyit így az elejére, persze még szórtam hasonló tippeket a végigjátszáson belülre is. A következő szekciót egyébként a többség nyugodtan átugorhatja , az irányításról azért írtam hosszabban külön, mert egyrészt anno többen kértek erre, továbbá ilyen részletességgel sem a kézikönyvben, sem az Options menüben nincs leírva a teljes irányítás, néhány kombinációt pedig számos végigjátszás után is elfelejtettem időnként, így hasznosnak is tartok egy ilyen gombkiosztás puskát.
Irányítás:
PlayStation 2 alap (néhány alternatíva választható):
X – ugrás, simán fel vagy mozgásból irányba (ez gyorsan Körrel kiegészítve tigrisbukfenc), víz alatt emelkedés, függeszkedésből felmászás (hosszan nyomva kézenállásos), indáról elugrás (meghatározott irányba, analóg kar nélkül pedig hátrafele), motornál és targoncánál gázadás
Kör – állásból guggolás, majd nyomva tartás és mozgás mellett békajárás, mozgásból vetődés, víz alatt merülés, indáról és kapaszkodásból lefele ugrás
Háromszög – akciógomb, tárgyfelvétel, kar és kapcsoló használat, kapaszkodás korrigálás, vízben és mászásnál gyorsan nyomkodva gyorsítás, mozgó indán ezzel kombinálva mászhatunk fel és le, továbbá a meglőhető tereptárgyak lövése, a megrúgható tereptárgyak rúgása, a tolható tereptárgyak megfogása és elengedése
Négyzet – a lasszózható fémtárgyak mágneses lasszózása (utána ugyanezzel elengedhetjük, vagy Háromszöggel magunkhoz húzhatjuk), motornál és targoncánál fék és hátramenet
L – mozgás, kötélen forgás és lendülés
R – kameraforgatás
Le (digitális) – fegyverválasztás, körözés a fegyverek között, és ha elöl van a fegyverünk, újratöltés (ami minden eltételkor automatikus)
Jobbra (digitális) – távcső be- és kikapcsolása (ekkor Háromszög a különleges tereptárgyak vizsgálatának be- és kikapcsolása, R1 és L1 a zoom, mindkét analóg kar a forgatás)
Fel (digitális) – energiacsomag használat (ha nincs sérülés, intelligensen nem használódik el)
Balra (digitális) – zseblámpa be- és kikapcsolása
R1 – lövés, alapban csak előre, célzásnál célra, targoncánál villaemelés
R2 – gránát vagy egy szakaszon fáklya eldobás, targoncánál villaeresztés
R3 – manuális célzási (azaz FPS) mód be- és kikapcsolása (ekkor van célkeresztünk, forogni mindkét analóg karral lehet, mozogni nem)
L1 – harcban célbefogás, alapban fegyverelővétel, motornál célváltás
L2 – kamera hátra pozicionálás és az alap adatok megjelenítése (amik lassan elhalványodnak, és a játék teljes képernyőn folyik)
Start – Pause (mozik közben is használható, innen nyílik az állásmentés, állástöltés, beállítás, kilépés és adott esetben a mozi átlépés is)
Select – PDA (térkép, az eszközök, helyszínek és feladatok leírása, az idő és Rewardok megjelenítése)
PlayStation Portable alap (nem változtatható):
X – ugrás, simán fel vagy mozgásból irányba (ez gyorsan Körrel kiegészítve tigrisbukfenc), víz alatt emelkedés, függeszkedésből felmászás (hosszan nyomva kézenállásos), indáról elugrás (meghatározott irányba, analóg kar nélkül pedig hátrafele), motornál és targoncánál gázadás
Kör – állásból guggolás, majd nyomva tartás és mozgás mellett békajárás, mozgásból vetődés, víz alatt merülés, indáról és kapaszkodásból lefele ugrás, motornál és targoncánál fék és hátramenet
Háromszög – a digitális Balra / Jobbra gombokkal utoljára kiválasztott (lasszó, fegyver, gránát, távcső vagy zseblámpa / fáklya – külön teszem hozzá, hogy a távcsőnél az L és R a zoom, a Select a RAD mód aktiválása és deaktiválása, az analóg kar meg persze a forgatás) eszköz használata, kapaszkodás korrigálás, vízben és mászásnál gyorsan nyomkodva gyorsítás, mozgó indán ezzel kombinálva mászhatunk fel és le, targoncánál villaeresztés, lasszózás után lasszó húzás
Négyzet – rövid nyomásra akciógomb, tárgyfelvétel, kar és kapcsoló használat, a megrúgható tereptárgyak rúgása, a tolható tereptárgyak megfogása és elengedése, hosszan nyomva az Analóg karral együtt kameraforgatás, L-el együtt a meglőhető tereptárgyak lövése, lasszózás után lasszó elengedés
Analóg Kar – mozgás, kötélen forgás és lendülés
L – rövid nyomásra kamera hátra pozicionálás és az alap adatok megjelenítése (amik lassan elhalványodnak, és a játék teljes képernyőn folyik), hosszan nyomva harcban célbefogás, alapban fegyverelővétel, motornál célváltás
R – lövés, alapban csak előre, célzásnál célra, targoncánál villaemelés
Le (digitális) – energiacsomag használat (ha nincs sérülés, intelligensen nem használódik el)
Jobbra (digitális) – eszközök (lasszó, fegyver, gránát, távcső, zseblámpa / fáklya) közötti tallózás jobbra
Fel (digitális) – manuális célzási (azaz FPS) mód be- és kikapcsolása (ekkor van célkeresztünk, forogni az analóg karral lehet, mozogni nem)
Balra (digitális) – eszközök (lasszó, fegyver, gránát, távcső, zseblámpa / fáklya) közötti tallózás balra
Start – Pause (mozik közben is használható, innen nyílik az állásmentés, állástöltés, beállítás, kilépés és adott esetben a mozi átlépés is)
Select – PDA (térkép, az eszközök, helyszínek és feladatok leírása, az idő és Rewardok megjelenítése)
PC alap (legalábbis az 1.2-es verziónál, teljesen átdefiniálható):
Nem akartam a bevezetőt PC specifikus dolgokkal hizlalni, de az alap PC-s irányításnál felmerül néhány probléma, és pár apróbb előny is. Például PC-n, az alapbeállításnál minden lövéskor automatikusan célbefogó harci módba (manuálisan: G) lépünk, ez csak 5-6 másodperc után kapcsol ki magától, ha addig nem lövünk, továbbá G-vel is kikapcsolható manuálisan. Ez (az egyébként más gépeken is fakultatívan beállítható) harcrendszer akkor okoz problémát, ha a mágneses lasszót akarjuk használni, nagyobbat akarunk ugrani, vagy ugrásból el akarunk kapni egy peremet, ezekre ugyanis ebben a módban nincs lehetőségünk. Ha ilyesmit akarunk tenni harc közben (amikor ugye jellemzően lövöldözünk, és minden lövéssel bekapcsoljuk), nagyon gyorsan kapcsoljuk ki G-vel a módot, tegyük meg, amit akarunk, aztán lövöldözzünk tovább. Ez egyébként két főnökharcnál okoz igazán komoly fejfájást, azoknál is visszatérek a problémára, de persze van más kerülőút is (azok alkalmazása esetén az említett sorokat mindenki ignorálja nyugodtan).
PC-n jelenleg 4 beállítás közül választhatunk az Options / Controls / Combat Mode alatt: Az alap a Standard – Mouse, ennél tehát minden lövés vagy G gombnyomás után Lara célzó módba vált, amiből akkor lép csak ki automatikusan, ha 5-6 másodpercig nem lövünk, manuálisan pedig a G-vel siettethetjük a kilépést a következő lövésig. A probléma megkerülhető az Advanced Gamepad beállítással, annál gamepad nélkül is a konzolos módszer él, tehát Lara nagyon gyorsan kilép a fenti módok egyikével aktivált célzó módból, ha nem lövünk, és nem tartjuk nyomva a G-t. Teljesen ugyanez a helyzet az Advanced Hold beállításnál is, a kettő között szerintem nincs is különbség, csak annyi, hogy aki gamepad nélkül játszik, bizonyára nem gondol arra, hogy az Advanced Gamepad beállítással kísérletezzen. Ezek fordítottja a szerintem tökéletesen használhatatlan Advanced Toggle, ami viszont automatikusan soha nem lép ki a lövéssel vagy G-vel aktivált célzó módból, mindenképp G-t kell nyomnunk minden kilépéshez.
Ide tartozik még mellékesen az, hogy a legtöbb dolog, amire a végigjátszásban azt írtam, hogy csak FPS módban célozható be, PC-n a nélkül is meglőhető, a precíziósabb egérrel célkereszt nélkül is nagyon pontosan tudunk célozni az ilyen és minden egyéb esetben, ennyi az egér előnye, ettől függetlenül én PC-n is inkább a gamepad használatát javaslom, lásd lejjebb. De lássuk végre az alap gombkiosztást:
Space vagy Jobb Egérgomb - ugrás, simán fel vagy mozgásból irányba (ez gyorsan F-el kiegészítve tigrisbukfenc), víz alatt emelkedés, függeszkedésből felmászás (hosszan nyomva kézenállásos), indáról elugrás (meghatározott irányba, irány nélkül pedig hátrafele)
F – állásból guggolás, majd nyomva tartás és mozgás mellett békajárás, mozgásból vetődés, víz alatt merülés, indáról és kapaszkodásból lefele ugrás
E – akciógomb, tárgyfelvétel, kar és kapcsoló használat, kapaszkodás korrigálás, vízben és mászásnál gyorsan nyomkodva gyorsítás, mozgó indán ezzel kombinálva mászhatunk fel és le, továbbá a meglőhető tereptárgyak lövése, a megrúgható tereptárgyak rúgása, a tolható tereptárgyak megfogása és elengedése
Q – a lasszózható fémtárgyak mágneses lasszózása (utána ugyanezzel elengedhetjük, vagy E-vel magunkhoz húzhatjuk)
W – előre mozgás, kötélen lendülés, motornál és targoncánál gázadás
S – hátra mozgás, kötélen lendülés, motornál és targoncánál fék és hátramenet
A – balra mozgás, kötélen balra forgás, motornál és targoncánál balra kormányzás
D – jobbra mozgás, kötélen jobbra forgás, motornál és targoncánál jobbra kormányzás
Egér – kameraforgatás
End – fegyverválasztás, körözés a fegyverek között, és ha elöl van a fegyverünk, újratöltés (ami minden eltételkor automatikus)
Page Down – távcső be- és kikapcsolása (ekkor E a különleges tereptárgyak vizsgálatának be- és kikapcsolása, G, H vagy Egérgörgő a zoom, Egér vagy W / A / S / D iránygombok a forgatás)
Home – energiacsomag használat (ha nincs sérülés, intelligensen nem használódik el)
Delete – zseblámpa be- és kikapcsolása
H vagy Bal Egérgomb – lövés, alapban amerre a kamera néz, célzásnál célra, targoncánál villaemelés
K – gránát vagy egy szakaszon fáklya eldobás, targoncánál villaeresztés
Z – manuális célzási (azaz FPS) mód be- és kikapcsolása (ekkor van célkeresztünk, forogni a W / A / S / D iránygombokkal és az Egérrel is lehet, mozogni nem)
G – automatikus célbefogó mód be- és kikapcsolás (alapban lövéssel is bekapcsoljuk, és 5-6 másodperc után magától kikapcsol, ha nem lövünk), ami egyenlő a fegyver elővétellel és eltétellel, motornál célváltás
J – kamera hátra pozicionálás és az alap adatok megjelenítése (amik lassan elhalványodnak, és a játék teljes képernyőn folyik)
Esc – Pause (mozik közben is használható, innen nyílik az állásmentés, állástöltés, beállítás, kilépés és adott esetben a mozi átlépés is)
Tab – PDA (térkép, az eszközök, helyszínek és feladatok leírása, az idő és Rewardok megjelenítése)
Shift – W / A / S / D iránygombokkal kombinálva lopakodás (lassabb, mint a séta)
Ctrl – W / A / S / D iránygombokkal kombinálva séta (gyorsabb, mint a lopakodás)
PC gamepaddel:
Azoknak, akik PC-n tolják a Tomb Raidereket, gyakran szoktam ajánlgatni személyesen és fórumokban is, hogy fektessenek be egy PC-s gamepadbe, úgy ezerszer jobb és könnyebb a játék, ahogy minden más külső nézetes produktum is. Nem vitatom, hogy FPS-hez és RTS-hez az egér a legjobb irányítóeszköz, de a TPS-eknél a gamepad (és az autós játékoknál is sokkal kényelmesebb, mármint, ha nincs a háztartásban kormány).
Szerencsére manapság már ezernyi jó USB-s (könnyű csatlakoztatni, a hagyományos PC-s joystick csatlakozó meg amúgy is szinte teljesen eltűnt) gamepad van a piacon, bevásárlóközpontokban, számítástechnikai boltokban és mindenfelé nagy a választék. Én konkrétabban azokat ajánlom, amik legalább annyit tudnak (és ezek jellemzően alakra és fogásra is hasonlóak), mint a PlayStationös DualShock (az eredeti alapgéphez még butább, analóg karok nélküli gamepad járt, 1997 vége után adták ezt alapban a géphez), ami egyébként majdnem ugyanaz, mint a PlayStation 2-es DualShock 2 (ami annyival tud többet, hogy a gombjai többsége is analóg, több fokozatban nyomás érzékeny, amit kevés játék használ ki az autósokon kívül). Aki ezt nem ismerné: van a gamepaden 2 analóg kar elöl, egy 4 irányú hagyományos d-pad a bal oldalon, 4 (nem baj, ha több) akciógomb a jobb oldalon, 2-2 ravasz hátul és 2 nehezebben elérhető (ezért jellemzően pauzálásra és tárgymenü előhívásra használt) gomb középen (szintén nem baj, ha több van), ezek mellett az analóg karok befele nyomva is gombként funkcionálnak (ezeket kevés játék használja ki, általában FPS módba váltásra). Az én pont ilyen kiosztású PC-s gamepadem egy Saitek Impact X6-38V Dual Analog Rumble Pad (ha minden igaz, újabban Saitek P480 Vibration Pad néven fut), ez most 4000 forint körül mozog, tudom ajánlani, Hamster pedig egy Logitech Rumblepad II-t használ, ami kicsit drágább (most 5500 forint körül kapható), viszont még több gombbal rendelkezik. A legolcsóbb ilyen kiosztásúnak tűnő gamepad, amit a neten találtam a Genius MaxFire G-12PS, ez alig 3000 forint felett van, és nem csak PC-re, de PlayStationre és PlayStation 2-re is csatlakoztatható. Továbbá léteznek PlayStation 2 gamepadet PC-re kötő adapterek is, amik azok számára lennének hasznosak, akik mindkét géppel rendelkeznek, de ezek egyrészt nincsenek igazán terítve Magyarországon (régebben láttam csak egyet online boltban), másrészt 5000 forint körül mozognak, amennyiért már inkább vesz az ember egy komoly második gamepadet. Ha pedig valakinek barkácsolni támad kedve, a legolcsóbb útángyártott DualShockot (2000 körül szoktam ilyesmit látni) 5 diódával és egy parallel csatlakózóval átalakíthatja PC-s gamepaddé, persze a mai USB gamepad kínálat mellett ennek sincs már sok értelme, a macerásabb driverek miatt sem, csak érdekességként jegyzem meg, hogy építettem ilyet én is jó régen.
Tehát, ha van egy legalább DualShock gombkiosztású PC-s gamepadünk, a játék PC-s változatát beparaméterezhetjük pont úgy, ahogy a PlayStation 2-es működik, ami véleményem szerint is a játék legkényelmesebb és legtökéletesebb gombkiosztása. Ehhez a gamepaden és annak driverén kívül még feltétlenül használjuk az 1.2-es patchet, ugyanis a játék korábbi verziói teljesen megbolondultak a gamepadtől, mindig elfelejtették a beállítást (minden futtatás után újra kellett konfigurálni), menet közben pedig egyre több gombot adtak hozzá maguktól a beállítottakhoz, röviden: teljesen használhatatlanok voltak a gamepaddel, és néhány újabb beállítási lehetőség is hiányzott, az 1.2-es patch azonban mindent orvosol.
Mivel ahány gamepad és driver létezik, annyiféle elnevezés és számozás van a gamepadek gombjaira, plusz a játékok is különféleképp azonosítják a gombokat, így kissé kacifántos leírni a konfigurálás menetét, de azért megpróbálom, mellesleg a játék indítása előtt feltétlenül csatlakoztassuk a géphez a gamepadet, különben nem ismeri fel.
Kezdjük a beállítást az Options / Gamepad menüben (úgy emlékszem, ez az 1.2-es patch előtt meg sem jelent), itt a Gamepad menüpontban válasszuk ki a gamepadünket. Általában egy látható (hacsak nincs több a géphez csatlakoztatva, esetleg pár szimulációs driver), egyébként nem biztos, hogy a driver a hivatalos nevén azonosítja az eszközt, de ez lényegtelen, az én fent említett cuccom például itt USB Game Wheel néven fut. Ezt követően a Vibration menüben bekapcsolhatjuk a rázást is, ha akarjuk (Yes), az erőssége a játékban nem állítható, ha tud ilyet a gamepadünk és a driverünk, a Windows Game Controllers programjában kell ezt behangolnunk. A Gamepad Axes azt határozza meg, hogy a jobb analóg kar melyik tengelye forgassa a kamerát függőleges és melyik vízszintes irányba, nálam az alap Rz axis & Z axis jó volt, ha valakinél ez felcserélődik, fordítsa meg. Az Inverted gamepad X-Axis és Inverted gamepad Y-Axis is jó volt nálam kikapcsolt (No) alapállásban, ami nálam azonos volt a PlayStation 2-es beállítással, de lehet, hogy valakinek ezek megfordulnak, vagy egyszerűen fordítva tartja logikusnak a kamera vízszintes és függőleges forgatását (ez tehát durván a ’magunk felé húzva emelkedjen vagy süllyedjen a gép orra’ kérdés).
A fentiek után vándoroljunk át az Options / Controls menübe, és a Combat Mode-ot állítsuk át Standard – Gamepad módba, erről egyébként bővebben írtam az előző, PC alap című részben, ha valaki más módon szeretne harcolni, itt átállíthatja, de minden esetben ez szerintem a legjobb, gamepaddel meg főleg. Végül jöhet maga a Control Configuration, ahol a különféle cselekményekhez rendelhetünk gombokat, gamepad gombokat, egérgombokat és billentyűket is, lehet mindent össze-vissza variálni, és olyan hármas beállítást is be lehet lőni, hogy egyszerre játszhatunk ezzel is vagy azzal is. Itt csak egy kicsit korlátoz minket a PC verzió, sajnos nem lehet egy gamepad gombot két dologhoz is hozzárendelni, ami a motoros célváltásnál különösen lényeges lenne (az alap billentyűzetes beállítás is ilyen, és a PlayStation 2-es is). Szerencsére a bal analóg kar benyomása PlayStation 2-n és így az általa inspirált, alább javasolt kiosztásnál szabadon marad, így ezt jobb híján arra definiálhatjuk, ami kényelmetlen ugyan a játékban, de a motoros részek közben akár át is állíthatjuk átmenetileg. Hasznos dolog még ebben a menüben, hogy a Backspace-el törölhetjük a kiválasztott dologhoz rendelt utolsó gombot, így kényelmesebben tudunk felcserélni két gombot, ami egyébként zavarosabb lenne amiatt, hogy a menü, mint írtam, nem enged két dologra egy gombot definiálni. Ennyi információ bőven elég a Control Configurationhöz, tehát én az alábbi gombok beállítását javaslom, zárójelbe odaírom, hogy mi az adott mozdulat (mindenhez sokkal több kapcsolódik, így ajánlom a PlayStation 2 alap rész tanulmányozását is feljebb), és PlayStation 2-n mi a gomb elnevezése, így a végigjátszásban szereplő PlayStation 2-es tippek is segíthetik a PC-s játékosokat:
Up (előre mozgás) – ne változtassuk, automatikusan a bal analóg karra kerül
Down (hátra mozgás) – ne változtassuk, automatikusan a bal analóg karra kerül
Left (balra mozgás) – ne változtassuk, automatikusan a bal analóg karra kerül
Right (jobbra mozgás) – ne változtassuk, automatikusan a bal analóg karra kerül
Jump (ugrás) – jobb oldali alsó akciógomb (X)
Crouch / Roll (guggolás / bukfenc) – jobb oldali jobbszélső akciógomb (Kör)
Grapple (mágneses kötél) – jobb oldali balszélső akciógomb (Négyzet)
Interact (akció) – jobb oldali felső akciógomb (Háromszög)
Shoot (lövés) – jobb hátsó felső ravaszgomb (R1)
Lock / Unlock Target (célbefogás be / ki) – bal hátsó felső ravaszgomb (L1)
Display HUD (alap adatok megjelenítése) – bal hátsó alsó ravaszgomb (L2)
Grenade (gránát) – jobb hátsó alsó ravaszgomb (R2)
Wehicles – Switch Targets (járműnél célváltás) – bal analóg kar benyomva (L3, de ezt is bal hátsó felső ravaszgombra kellene állítani)
Manual Aim (FPS mód) – jobb analóg kar benyomva (R3)
Pause (pauzálás) – középső részen a jobb oldali gomb (Start)
PDA (kézi számítógép) – középső részen a bal oldali gomb (Select)
Health Pack (energiacsomag) – bal oldalon d-pad fel
Switch Weapons (fegyverváltás) – bal oldalon d-pad le
PLS (zseblámpa) – bal oldalon d-pad balra
Binoculars (távcső) – bal oldalon d-pad jobbra
Sneak (lopakodás) – ne változtassuk, a bal analóg karral alapban tudjuk szabályozni a mozgás sebességét
Walk (séta) – ne változtassuk, a bal analóg karral alapban tudjuk szabályozni a mozgás sebességét
Végezetül talán még annyit, hogy a menükben is mozoghatunk ez után a gamepad segítségével, nem kell a billentyűzet vagy az egér, erre nem ad tippet a játék, de a nyugati konzolos szokás szerint (Japánban kicsit más az alap) a jobb oldali alsó akciógomb a kiválasztás és okézás, a jobb oldali felső pedig az elvetés és visszalépés, sajnos a d-paddel nem mozoghatunk a menükben, csak a bal analóg karral, de ez hamar megszokható.
Végigjátszás:
M1: Bolivia – Tiwanaku:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 5
Bronze Rewards: 10
Time Trial: 12:30
Meglepő mozival indít a játék, egy részben ismert történettel Lara Croft gyermekkorából, amiből ez az egész epizód építkezik. Már az első Tomb Raider megjelenésekor szerepelt Lara háttértörténetében, hogy régen volt egy repülőgép szerencsétlensége Nepálban, amit csak ő élt túl. A zord hegyek közti elveszett bolyongás megerősítette a túlélőképességeit, felkeltette a kalandvágyát és valamennyire antiszociálissá is tette (az után a kalandok és a régiségek érdekelték az arisztokrata elit helyett), vagyis meghatározta, sőt kijelölte a további életét. Mint tudjuk, a legerősebb sztorik mögött mindig családi tragédiák állnak, így mivel a nepáli szerencsétlenségre és Lara kapcsolatára az anyjával eddig még egy Tomb Raider játék sem épült, a fejlesztők most ezt a két témát húzták elő a varázskalapból és kombinálták össze. Egyes igazán masszív rajongók egyébként már az első képsoroknál sikítani fognak a kontinuitási hibák miatt, ugyanis Lara a Top Cow képregények szerint idősebb korában a vőlegényével együtt szenvedett balesetet, a Paramount mozifilm szerint ugyanakkor olyan kicsi korában vesztette el az anyját, hogy nem is emlékezett rá, csak a valamivel később elhunyt özvegy apjához kötődött.
A kezdő filmben a 9 éves, előkelő gyerekruhát viselő Larát láthatjuk egy repülőgépen az édesanyjával (az anya nagy zöld brossára érdemes odafigyelni), akinek a kislány a jetikről készült gyermeteg rajzait mutogatja nagy lelkesen (a kalandok és a misztikus lények iránti rajongása tehát már korán jelentkezett nála). Majd hirtelen a gép egyik motorja kigyullad, és a repülő zuhanni kezd, a továbbiakat pedig már a fent vázolt előtörténetekből és a játékban előforduló hasonló flashbackekből tudjuk meg hézagosan.
Nagy váltás, 29 évvel később láthatjuk ismét Larát (a hivatalos biográfiája szerint 38 éves), amint szédítő magasságban mindenféle felszerelés nélkül hegyet mászik valami egzotikus déli vidéken, közben nyugodtan cseverészik egy kamerás headseten keresztül a háttércsapatával, a Tomb Raider Chronicles-ből ismert Zippel és egy új sráccal, Alisterrel, mely során a helyszínről (a bolíviai Tiwanakuról), a barátairól és az aktuális kutatása céljáról is megtudunk ezt-azt. Majd jön egy durván 10 méter hosszú és mély ugrás (ez és az egész helyzet egy az egyben a Mission: Impossible 2 film elejéről lett lekoppintva), Lara bemutatja még a jó öreg, szinte névjegyévé vált kézen állós és átfordulós felkapaszkodását, és meg is kapjuk az irányítást.
Checkpoint.
Lara az egész játékban folytatja a csevegést Zippel és Alisterrel, akik mindent látnak és hallanak, amit ő, ráadásul könyvekkel meg számítógépekkel felszerelkezve mindent ki tudnak analizálni, és mindenről tudnak háttér információkat nyújtani. Ez egyrészt technikailag ma már tökéletesen kivitelezhető lenne, sőt egy gazdag kalandornő pont így vágna neki az ismeretlennek, másrészt a játékosnak sem kell ezen túl magányosan és csendben rohangálnia, mint korábban, leginkább ez utóbbi miatt iktathatták be a fejlesztők az állandó csevegést. Amikor elkezdjük kontrollálni, Lara még elmeséli a társainak, hogy Tiwanaku egy Inkák előtti civilizáció által hátrahagyott romos terület, ő pedig egy barátnőjétől, Anaya Imanutól kapta azt a tippet, hogy egy általa keresett díszes kőemelvény található valahol a környéken, legalábbis egyes pletykák szerint.
A fejlesztők egyébként rendesen le akarták nyűgözni a játékost, rögtön az első rövidebb, inkább gyakorlásra való pálya elején fantasztikus és idilli táj fogad minket: magas hegyek, kellemes textúrájú sziklák, szellő által hullámoztatott fűcsomók és páfrányok, egy hegyi patak több vízeséssel, apró tavacska, farönkök, barlangok, indák, kődarabok és effélék. Nem tudom, más gépeken mindez hogyan került kidolgozásra (nyilván az erősebb gépeken mindez sokkal szebb, de a fő kérdés, hogy a rivális játékokhoz képest milyen szintet képvisel), PlayStation 2-n mindenesetre kétségtelenül ez a játék az egyik legszebb a grafikai kivitelezés és motor terén. Egyébként Lara is sokat változott, az alap ruhája (ami pályánként változik, sőt alternatívákkal folyamatosan bővül is) valahol a klasszikus és a filmekben látottak között van félúton, emellett a mellbősége csökkent, a poligonszáma pedig kegyetlenül megnőtt, ez főleg akkor látszik, ha az arcára közelítünk, minden vonása, sőt még a szempillája és a headsetje is végtelenül aprólékos.
A kezdőhelyszínen érdemes körbenéznünk és körbejárnunk, no meg a játék által kiírt mozdulatokat megtanulnunk. Rögtön előttünk, egy szikla mögött egyébként felvehetjük (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel) az első Bronze Rewardot (Bronz Jutalmat) is – így hívják itt a rejtett bonusz tárgyakat, a néhai Secreteket (Titkokat), ezúttal egyébként rengeteg van belőlük, és három típusukkal (Bronze, Silver és Gold, azaz Bronz, Ezüst és Arany) is találkozhatunk, ezek pályánkénti száma és megszerzési nehézsége változó. Ezek egyébként hasznosabbak, mint a régi Tomb Raiderek Secretjei, különféle extrákat nyitnak meg, rengeteg gyűjtögetni és nézegetni való apróságot (képeket, mozikat, 3D objektumokat, koncepciós rajzokat és egyebeket), sok háttér információt (például a karakterekről), sőt minket segítő dolgokat is (fegyver fejlesztést és csalásokat). A Rewardokon kívül egyébként mást nem nagyon fogunk találni alapban a pályákon, nem kell kulcsokra és puzzle elemekre vadásznunk, továbbá fegyvereket, lőszereket és energiacsomagokat is szinte csak az ellenfelektől zsákmányolhatunk, ami valószerűbb, mint a régebbi rendszer (kevés kivételes helyszín lesz, ami felrúgja ezt a szabályt).
Keljünk át a kis patakon (felmászhatunk a másik oldalán alul vagy felül, de át is ugorhatjuk – amennyiben nem sikerül pontosan szemből elkapnunk egy peremet két kézzel, gyorsan (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n E-vel) kell korrigálnunk a fogást, vagy Lara leesik), ha gondoljuk, (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel) rugdaljunk el az útból a kis köveket, majd a túlparton is gyűjtsünk be egy szikla mögött egy Bronze Rewardot. Ugorjunk a kis tóba, a csukafejes ezúttal is megvan (PS2-n és PSP-n futásból X + Kör, PC-n futásból Space vagy Jobb Egérgomb + F), és próbáljuk ki az úszást (PS2-n és PSP-n Kör a merülés, X az emelkedés és Háromszög a gyorsúszás, PC-n F a merülés, Space vagy Jobb Egérgomb az emelkedés és E a gyorsúszás – úszkálni gyakorlatilag két dimenzióban kell PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Karral, PC-n a WASD iránygombokkal, a vízből kimászás pedig a partnál automatikus), majd másszunk ki a túlsó kis parton.
Itt egyéb lehetőség híján ugorjunk fel a következő peremre (PS2-n és PSP-n az X-el, PC-n a Space-szel vagy a Jobb Egérgombbal), a feljebb említett (Lara régi, látványos, extra mozdulata) kézen állós peremre mászást egyébként úgy tudjuk manuálisan kivitelezni, ha kapaszkodás közben hosszabban és határozottabban nyomjuk az ugrás és egyben felmászás gombot. Ezen a helyen mutat be bennünket Zip a PDA-nknak (PS2-n és PSP-n Selecttel, PC-n Tab-bal nyithatjuk meg), ami listázza a Rewardokat, a feladatainkat, a részfeladatainkat és néhány egyéb dolgot, Zip mellékesen egy poént is elnyom, hogy azon túl, hogy a kütyü vízálló, még ehető is, igaz akkor egy órán keresztül használhatatlan lesz.
Pár lépés után egy klasszikus módon tologatható sziklába botlunk (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel foghatjuk meg és engedhetjük el, fogás közben természetesen tolhatjuk és húzhatjuk), amit lökjünk le, majd az így feltárult szakadékot ugorjuk át.
Checkpoint.
Itt egy fix inda vár ránk (a játék logikája szempontjából félig rögzített, tehát körbe nem járható rúd), fel is ugorhatunk rá, de simán nekimenve is felmászunk rá. Másszunk rajta hosszan (PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Karral, PC-n a WS iránygombokkal), majd amikor elég magasan járunk, és át tudunk ugrani a szomszédos indára (erre a játék is felhívja a figyelmünket), ugorjunk át (PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar a célirányba + X, PC-n az AD iránygombok célirányba + Space vagy Jobb Egérgomb – egyébként, ha nem húzzuk a kart vagy az iránygombokat semmilyen irányba, alapban hátrafele ugrunk el). Ezt itt a viszonylag szűk határokon belül mozgó és mozgatható kamera miatt nem könnyű elvéteni, de később figyeljünk nagyon oda az ilyen ugrásoknál, Lara ugyanis mindig arra ugrik, amerre néz, ha pedig rossz szögben áll a kamera, gyakran csalóka lehet a helyzet, és beleugorhatunk egy szakadékba, érdemes tehát a kritikusabb ugrások előtt jól megvizsgálni mindent, és korrigálni a kameraállást (PS2-n a Jobb Analóg Karral, PSP-n Négyzet + Analóg Karral, PC-n Egérrel). Ha az ugrás sikeres volt, a második indáról hasonlóképp ugorjunk tovább a következő platformra.
Checkpoint.
Pár lépés után elérjük az első mozgó indát, nekifutásból ugorjunk rá, a játék egyébként toleránsabb, mint korábban, nem kell nagyon pontosan belőnünk az ugrási irányt, ezt természetesen a helyben forgás és a peremről visszaszökkenés híján most bajosabban is tudnánk kivitelezni, mint korábban. Az ilyen indákon szokás szerint mászhatunk le és fel (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar + Háromszög, PC-n E + WS iránygombok), forgolódhatunk (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar oldalra, PC-n AD iránygombok), lengedezhetünk (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar előre és hátra, PC-n WS iránygombok), no meg le (PS2-n és PSP-n Kör, PC-n F) és el (PS2-n és PSP-n X, PC-n Space vagy Jobb Egérgomb) is ugorhatunk róluk.
Az indáról (Alister itt megereszt egy poénos beszólást, hogy a kamera által továbbított hullámzó képtől rókáznia kell) két barlangba is bejuthatunk lengedezéssel és ugrással, az egyszerűbb, ha előre haladunk tovább, a jobb, ha balra fordulunk, és az ottani barlangba ugrunk be. Mindkettő gyakorlatilag ugyanoda vezet, de a bal oldaliban egy Silver Rewardot is begyűjthetünk, mielőtt abból leereszkedünk egy alacsonyabb járatba, ami valójában a szemközti barlang. Bármelyik járatba megyünk be, a játék megtanít minket a lámpa használatára (PS2-n a Bal iránygombbal kapcsolhatjuk be és ki, PSP-n a Bal vagy Jobb iránygombbal válasszuk ki a bal szélső ikont, és nyomjuk meg a Háromszöget a be- és kikapcsoláshoz, PC-n a Delete-tel kapcsolhatjuk be és ki). Lara mellkasára ugyanis egy erős, bioenergiával tölthető akksival működtetett zseblámpa van rögzítve, ez limitált ideig működik, de minden lemerülés után pillanatok alatt automatikusan újratöltődik (a Metal Gear Solid 3: Snake Eaterben volt hasonló, igaz problémásabb megoldás), tehát többet nem kell fáklyákkal vacakolnunk, és a kevés sötét helyszín semmi gondot nem fog nekünk okozni. Pontosabban lesz egy nagyon apró, régmúltban játszódó rész, ahol visszatér a fáklya, de az is korlátlanul lesz használható, nem nehezíti meg a helyzetünket. Ha a szemközti járatot választottuk, menjünk rajta végig, ha a bal oldalit, a leereszkedés után balra haladjunk tovább.
A szabadban nekifutásból ugorjunk a következő platformra, itt a játék meg is mutatja, hogy mi vár ránk: egy hosszabb peremen való kapaszkodás és egy hatalmas kőgolyó (ami az ilyen filmekben és játékokban ugye régóta alap Indiana Jones és Rick Dangerous óta, hehe). Ugorjunk fel a peremre, majd kezdjünk el kapaszkodni rajta, egyébként a peremen és néhány más helyen is meggyorsíthatjuk a mozgásunkat (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n E-vel), amire néha nagy szükségünk lesz, és természetesen ezúttal is át tudunk kapaszkodni a sarkokon. A perem végén már könnyebb elvéteni a következő platformra ugrást, figyeljük, hogy Lara merre néz, és korrigáljuk a kamerát, ha kell, majd ugorjunk, és másszunk fel.
Checkpoint.
A Chekpoint rendszerről itt kapunk némi információt (igaz nem minden verzióban), a játékban ezúttal nem menthetünk akárhol, azaz menthetünk, de visszatöltéskor nem ugyanoda kerülünk. Az anyagban nagyon gyakran haladhatunk át láthatatlan Checkpointokon, melyek kicsit hasonlóan működnek, mint a régi Save Crystalok, de automatikusak, és nem zavaróak, ha pedig bárhol meghalunk, mindig az utolsó ilyenhez kerülünk vissza, tehát igazi Game Over soha nincs, a bárhol akárhányszor kivitelezhető állásmentés utáni visszatöltéskor szintén a mentés előtti utolsó Checkpointhoz kerülünk. Alapban nem szoktam értékelni az ilyen rendszert, jobb szeretem, ha az ember maga választhatja meg a mentési pontját, de ebben a játékban olyan gyakoriak a Checkpointok, hogy a témában legszigorúbb játékosok is elégedettek lehetnek vele, ráadásul ez a mentésfájlok méretét is csökkenti, ami máshol nem, de PlayStation 2-n azért kritikus kérdés. A mentéssel tehát nem nagyon kell törődnünk, a Checkpoint rendszer tökéletesen kiszolgál minket (programhibákat sem nagyon találtam), mondjunk pályánként egyszer-kétszer azért érdemes mentenünk, meg amikor kikapcsoljuk a gépet. Hozzáteszem, PC-n minden Checkpoint átlépéskor automatikus állásmentés is történik, ettől függetlenül a biztonság kedvéért nem árt időnként manuális állást sem mentenünk, e nélkül néhány helyen nagyon ritka, extrém esetekben kihagyhatunk Rewardokat.
Haladjunk felfelé a patakban gázolva, majd amikor megközelítjük a kőgolyót, gyorsan szaladjunk be jobbra a jól látható kis fedezékbe, aztán a golyó által szabaddá tett járaton keresztül menjünk tovább a sodrással szemben.
A következő helyszínen egy kis szikláról tudunk nekifutásból felugrani a vízszintes farúdra, ezeken természetesen oldalirányba is közlekedhetünk (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar balra és jobbra, PC-n AD iránygombok, mellesleg PS2-n és PSP-n a Háromszög, PC-n az E itt is gyorsít), továbbá megfordulhatunk és pöröghetünk (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar előre és hátra, PC-n WS iránygombok), és persze le (PS2-n és PSP-n Kör, PC-n F) és lendületből el (PS2-n és PSP-n X, PC-n Space vagy Jobb Egérgomb) is ugorhatunk róluk. Másszunk ki balra, forgásból ugorjunk tovább a következő rúdra, onnan pedig tovább a peremre, amiről kis mászás után jobbra lendüljünk tovább.
Egy kis átvezető rész következik, Lara megpillantja az első ellenfelét, egy jól felszerelt fegyveres őrt, ami elég szokatlan jelenség egy ilyen elhagyatott és ismeretlen helyen. Az őr rádión beszél valakivel arról, hogy nem találta meg a keresett hegymászót (Larát természetesen észlelte az itt tanyázó és helikopterekkel is felszerelt csoport), majd a bejátszás végén megkapjuk a harcra vonatkozó instrukciókat, és bele is csöppenünk az első csetepatéba. A harcrendszert PS2-n egy kicsit lehet állítani, a gombkiosztását szintén, PSP-n egyiket sem lehet. Alapban a hatótávolságunkon belül levő ellenfeleket vörössel jelzi a játék, a kívül levőket szürkével, a látótávolságunkon kívül levőket pedig apró vörös nyilakkal a kép szélén – PSP-n ezek eléggé véletlenszerűen jelennek meg, sokszor azt sem tudjuk, hogy honnan lőnek ránk, PC-n dettó, sőt ott csak célzó módban jelennek ezek meg, amihez lőjünk egyet, vagy nyomjunk G-t). A legközelebbi látótávolságunkon belül levő ellenfelet be is célozhatjuk (PS2-n alapban L1-el, PSP-n L-el, PC-n az első lövés vagy G után ez automatikus), ilyenkor váltogathatunk a célpontok között a kamera igazításával és lőhetünk (PS2-n alapban R1-el, PSP-n R-rel, PC-n H-val vagy Bal Egérgombbal) is. Ahogy a bevezetőben is írtam, az ellenfelek száma kis mértékben, az életerejük, a lövésük sebzése, az intelligenciájuk (hogy milyen hamar észlelnek minket, mennyire ugrálnak el, bújnak fedezékbe és lőnek ránk pontosan) és az általuk elejtett tárgyak milyensége és mennyisége nagyobb mértékben változik a beállított nehézségi szint függvényében, továbbá mindez gépfüggő is, PSP-n gyengébbek és ritkábbak az ellenfelek, PC-n pedig keményebbek. Ezzel a rendszerrel könnyű fokozaton szinte minden harcot megnyerhetünk bekötött szemmel is, a közepes fokozat is nevetségesen könnyű, a nehéz viszont már elfogadható szintű. Elsőre azért csak a közepeset ajánlom, akkor gyakrabban vehetünk fel energiacsomagokat és fegyvereket az áldozatainktól, egyébként az első ellenfélnél azt hiszem, minden szinten találunk egy energiacsomagot, fegyvert viszont még nem.
Pár lépés után látszólag zsákutcába kerülünk, a vízesésnél nem tudunk feljutni, és a vízfüggöny mögé sem mehetünk be, találunk viszont a tisztáson egy Bronze Rewardot, amit gyűjtsünk be, továbbá egy kisebb kősziklát, egy félig rádőlt hosszú farönköt, és ha nagyon alaposan körülnézünk, egy olyan peremet is (a tisztás bejáratánál forduljunk be), amire fel tudunk ugrani. Ugorjunk tehát a peremre, oldalazzunk rajta jobbra, át a sarkon, majd sima ugrással ugorjunk még feljebb, és a magasban található sziklát a már ismert módon lökjük le. A szikla ráesik a farönkre, megemeli azt, a fa egyik ága pedig kiemelkedik a vízből – miután lemásztunk (simán kiszaladhatunk a perem szélére, Lara már mindig elkapja azt, majd óvatosan leereszkedhetünk, PS2-n és PSP-n a Körrel, PC-n az F-fel), a kis kiemelkedő szikláról erre az ágra ugorjunk, majd azon megpördülve ugorjunk tovább a vízesés tetejére.
Checkpoint.
Pár lépés után egy romos falhoz érkezünk, ahol a továbbvezető járatot egy csillogó fémkorong zárja el. Itt kell elsajátítanunk az elektromágneses és csörlős kötelünk használatát, ami egy kicsit hasonlít a Bionic Commandoban megismert eszközhöz, a Tomb Raider Chronicles-ben néhány helyen limitált mennyiségben alkalmazható kütyühöz és legfőképp Indiana Jones híres ostorához. Csillogó, jól azonosítható helyekre fellőhetjük, és kötélként lengedezhetünk rajta, de csillogó tárgyakra és ládákra is kilőhetjük, és azokat így magunkhoz húzhatjuk, ezen kívül még a harcban is hasznát vehetjük (mint Scorpion a Mortal Kombatben). A használata egyszerű: ha egy becélozható tárgy van a közelünkben, egy gombbal (PS2-n Négyzettel, PSP-n bonyolultabb, a digitális Balra vagy Jobbra gombokkal válasszuk ki a felső ikont, és nyomjunk Háromszöget, PC-n Q-val) kvázi meglasszózhatjuk, és PS2-n ugyanezzel, PSP-n Négyzettel, PC-n szintén ugyanezzel el is engedhetjük a köteléket (ha nagyon eltávolodunk a céltárgytól, automatikusan is leakad), egy másik gombbal (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n E-vel) pedig magunkhoz húzhatjuk a mozgatható tárgyakat, így rántsuk el itt is az útból a fémkorongot. Itt egyébként Lara mindig sikeresen ráakasztja a kötelet a korongra, másutt azért általában úgy kell forgatnunk hősnőnket és a kamerát, hogy Lara pont a céltárgyra nézzen, egyébként másfele céloz. A mágneses kötélen lengős részek (mint azt hamarosan kipróbálhatjuk) is hasonlóként működnek, de egyszerűbben is vehetjük azokat az akadályokat: ha elrugaszkodunk egy peremről, repülés közben az ugrás gomb ismételt megnyomásával is ráakaszthatjuk a kötelet a felettünk levő fémes tárgyra, pontosabban ez PS2-n és PC-n működik csak biztosan, PSP-n pedig biztosan nem, a többi gépről nem tudok nyilatkozni. Egyébként FPS módban (PS2-n R3-mal, PSP-n digitális Fel gombbal, PC-n Z-vel léphetünk be és ki) is becélozhatunk tárgyakat, és utána a megfelelő gombbal először mindig az így kinézett célpontra lőjük ki a mágneses kötelet, csak utána lépnek ismét életbe a fenti szabályok.
A fémkorong eltakarítása után menjünk tovább, szedjük le a két újabb őrt (általában itt tanuljuk meg az energiacsomag használatát, ami PS2-n a Fel, PSP-n Le iránygomb, PC-n pedig a Home), majd a vízesésnél a szikláról kapaszkodjunk fel a peremre, gyorsítva oldalazzunk balra, mielőtt a perem leszakad, majd ugorjunk hátra a rúdra, arról tovább a következő peremre, azon kapaszkodjunk körbe ütközésig, végül ugorjunk a következő peremre és onnan fel.
Checkpoint.
Innen csak egy irányba mehetünk tovább, nekifutásból ugorjunk a kötélre, lengessük ki, majd a túloldalon ugorjunk le róla. Érdemes balra, a vízesés mögé belendülnünk, ugyanis a felső kis bemélyedésben egy Bronze Rewardot gyűjthetünk be, ez már a kötélről is látszik valamennyire. Ha jobbra ugrottunk tovább, egy vékony peremen elsétálhatunk balra, és onnan is felugorhatunk begyűjteni a kincset, majd másszunk le, sétáljunk el jobbra, és onnan két vízszintes rúd segítségével ugráljunk tovább. Itt készüljünk fel, hogy a sarok mögül ránk fog támadni egy őr, aki ezúttal már nem lesz szórakozott, azonnal heves lövöldözésbe kezd, intézzük el. Ezt követően a szakadéknál figyeljük meg a fent csillogó fémtárgyat (PS2-n kék X, PSP-n Háromszög, PC-n körbe zárt pont ikon is jelzi az ilyeneket, az ellenfelekhez hasonlóan), rugaszkodjunk el a perem szélétől, majd a levegőben PS2-n és PC-n az ugrás gombbal (PSP-n kicsit bonyolultabb, ezeket csak úgy csinálhatjuk meg, ha kiválasztjuk a lasszót, és Háromszöget nyomunk) a fent leírt módon akasszuk rá a kötelünket a tárgyra (ekkor tehát a kötelünk rendes lengőkötélként fog funkcionálni), lengessük ki magunkat, és simán ugorjunk tovább a túloldalra. Lara ilyenkor mindig automatikusan leakasztja az elektromágnest, a kötél pedig visszatekeredik, tehát ez a kötelezés soha nem ad nekünk plusz munkát, minden flottul működik.
Menjünk pár lépést előre, a saroknál azonban álljunk meg, a magasban, nehezebben (legalábbis, ha csak előre nézünk, és nem nézelődünk körbe) észrevehető helyen is vár ránk egy Bronze Reward, Lara egyébként az ilyeneket kiszúrja, és enyhén feléjük fordítja a fejét, ami szintén tippként szolgál számunkra. Ehhez a kincshez nem tudunk felmászni, viszont megfelelő szögből és távolságból leránthatjuk az elektromágneses kötelünk segítségével, tegyünk tehát így.
A következő sarok után néhány közepes kőgolyóhoz és egy elég meredek sziklafalhoz érkezünk (biztonságosan lecsúszhatunk rajta, de nem lesz már visszaút), Lara a távcsöve segítségével megpillantja egy templom innen még viszonylag távoli bejáratát, és megérkezik egy kisebb ellenséges hadsereg is autókkal és egy helikopterrel. Néhány katona kint marad őrködni, néhány bemegy a templomba, hősnőnket egyelőre senki nem veszi észre. Itt is egy új dolgot tanulhatunk: akadnak a pályákon szétlőhető tárgyak, amiket kvázi fegyverként is használhatunk, ha meglőjük őket, ilyenek a benzineshordók és az itteni kőgolyók is, ezeket a játék egy egyedi ikonnal (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n sárga háromszögbe zárt felkiáltójellel) jelzi, és egy fix gombbal vagy kombinációval (PS2-n természetesen Háromszöggel, PSP-n L + Négyzettel, PC-n E-vel) lőhetjük őket meg, ha lőtávolban vannak. Itt tehát lecsúszás előtt sorozzuk meg a kőgolyókat, és azok rendszerint el is intézik az alattunk levő őröket, csak ez után csússzunk mi is le a sziklafalon, és bocsátkozzunk harcba a többi katonával.
A lejtő aljánál menjünk el jobbra, egy kis beugróban egy Bronze Rewardot gyűjthetünk be, majd menjünk balra, ahol két irányba is mehetünk: felmászhatunk egy kis peremnél, vagy balra körbemehetünk. Ezen a területen változó számú ellenféllel futhatunk össze, ugyanakkor legalább egy ellenfél minden nehézségi fokozaton elejt itt egy fegyvert. Az energiacsomagokat és lőszereket (azaz a nálunk levővel azonos másodlagos fegyvereket) mindig automatikusan vesszük fel, ha áthaladunk rajtuk, a Rewardokat és az új másodlagos fegyvereket viszont manuálisan kell felvennünk (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel). Egyébként a végtelen lőszerrel rendelkező alap pisztolyokon túl mindig csak egy plusz fegyver lehet nálunk limitált mennyiségű lőszerrel (a gránátok és a medkitek száma is korlátozott), érdemes tehát ügyesen gazdálkodnunk a másodlagos fegyverekkel (PS2-n a Le gombbal válthatunk a két fegyverünk között, ha van alternatívánk, PSP-n a digitális Bal vagy Jobb gombokkal a jobb szélső ikont válasszuk ki, és ekkor Háromszöggel válthatunk, PC-n az End váltja a fegyvereket). Amennyiben a peremnél másztunk fel, jobbra menjünk el, és vegyük fel a Bronze Rewardot, ha balra kerültünk, a kötélnél másszunk le az alacsonyabb szintre, és onnan menjünk el jobbra a Rewardért. Ez után a menjünk vissza a kötélhez, másszunk fel a magasba, ugorjunk a kötélre, és a kötélen is kapaszkodjunk egy kicsit feljebb, mielőtt kilengenénk és továbbugranánk róla, a túlsó perem ugyanis jóval magasabban van.
Az átugrás után csússzunk le a domboldalon, majd szaladjunk tovább jobbra, és intézzük el a kisebb hadsereget, a kőoszlopot érdemes még meglőnünk, az rádőlhet pár katonára. Itt durván 6-8 fővel számolhatunk, bizonyos mértékig szétlőhető kőrakások mögül lövöldöznek többen fedezékből (PSP-n hiányoznak a kőrakások), tehát ugráljunk és vetődjünk sokat, miközben osztogatjuk az ólmot. A csata végén gyűjtsük be az elejtett cuccokat, majd induljunk el felfelé a templom lépcsőjén (a rosszfiúk terepjáróját sajnos nem lehet tönkretenni, még kilyuggatni sem lehet, teljesen golyóálló, legalábbis PS2-n, PSP-n és PC-n sehol nem maradnak golyónyomok a játékban). Mielőtt bemennénk a templomba, egy átvezető részben még két katona támad Larára, aztán megijednek, berohannak a falak oltalma alá, végül a halálsikolyuk jelzi, hogy túl messze nem jutottak, egy csapda végzett velük. Mi még ne kövessük őket, hanem a templom lépcsője mellett a bal oldalon másszunk lejjebb, egy kevésbé szembetűnő helyen egy szétlőhető falat találunk (PSP-n nincs fal), amit bontsunk le, majd gyűjtsük be az így elénk táruló Silver Rewardot, és végül vegyük be mi is magunkat a templomba.
Checkpoint.
Bent pár lépés után néhány apró követ fedezhetünk fel a padlón, és ha figyelmesek vagyunk, egy fémes tárgyat is a magasban, mindez sejteti, hogy mi vár ránk. A csapdát nem szükséges feltárnunk, de megtehetjük, ha a köveket berúgjuk a fémes tárgy alá, ekkor megnyílik a padló, előtűnnek az ősi darálógépek, és ekkor jelenik csak meg a magasban levő fémtárgyon a már ismert ikon. Természetesen a szakadék széléről ugorjunk, majd a kőtelet akasszuk rá repülés közben a fémtárgyra, és így lendüljünk át a túlsó oldalra. Ha Time Trial módban játszunk, elég egyből ugranunk a viszonylag felismerhető széltől, nem szükséges a csapdát előre aktiválnunk.
Pár lépés után egy apró elágazás jön, menjünk el balra a Bronze Rewardért, majd haladjunk jobbra, és a láncos teremben másszunk fel az egyetlen mászható láncra (a másikon alul nagy súly van, ami miatt nem érjük el a láncot). Másszunk felfele az akadályig, forduljunk úgy, hogy háttal legyünk a másik láncnak, ugorjunk hátra, majd gyorsítva másszunk a lefele mozgó láncon felfele, és ha magasabban leszünk, mint a másik láncon a súly, ugorjunk vissza a másik láncra. Onnan aztán forduljunk úgy, hogy háttal a nyílás fele nézzünk, és ugorjunk be. Mellesleg a második láncról is be lehet ugrani a nyílásba, ha nagyon gyorsan felmászunk, és átlósan fordulunk, Time Trial módban az ilyen apró levágások is sokat jelentenek. Az apró járat másik oldalán is láthatunk egy láncot, ha akarunk, ráugorhatunk és lecsúszhatunk rajta, vagy szép komótosan leliftezhetünk vele, de sérülés nélkül le is eshetünk ebbe a második láncos terembe, Time Trial módban ez az ajánlott módszer.
Checkpoint.
Haladjunk tovább a lineáris úton, ugorjunk a vízbe, ússzunk egy kicsit a víz alatt, majd az U alakú kanyarnál ússzunk fel, másszunk ki a vízből, és vegyük fel a romok mögé rejtett Bronze Rewardot. Ez után irány a víz ismét, a fény felé ússzunk át a víz alatt, majd merüljünk fel, és másszunk ki a szárazra.
Checkpoint.
Készüljünk fel, hogy a sarok mögül egy jaguár támad majd ránk, ha odaérünk (egyes állatvédők tiltakoztak is a külföldi internetes fórumokban, hogy Larának miért kell állatokat ölnie - természetesen nem kötelező a cicust leölni, csak akkor végig kóstolgat majd minket, miközben megpróbálunk elfutni mellette), ha befogjuk, amint előtűnik, folyamatosan ugrálunk hátra és pumpáljuk ólommal, pillanatok alatt végezhetünk vele, ahogy a további társaival is.
A következő szakaszon óvatosabban haladjunk, egy helyen hirtelen összezáródik két fal (ha megállás nélkül futunk, pont meghalunk), majd folyamatosan szétnyílik és összezáródik, jól időzítve szaladjunk át a falak között, a legjobb módszer az, ha az összezáródott falnak menve elkezdünk helyben futni középen, és amint szétnyílik, azonnal automatikusan befutunk, így rengeteg időnk lesz átszaladni, sőt a végén vetődhetünk is (PS2-n és PSP-n a Körrel, PC-n az F-fel).
A sarok után két egymást követő, hasonló csapdával találjuk magunkat szembe, itt nem lehet segítség nélkül átfutni, trükkhöz kell folyamodnunk, ehhez találunk a sarkon egy segédeszközt is, egy rácsos kalitkát, amiben egy (talán emberi, ezen el is cseveg egy kicsit Lara és Alister) koponya lóg egy kötélen. A kalitkát toljuk be a falak közé, lehetőleg merőlegesen, pont középen (különben a falak kilökhetik), és így tologassuk végig magunk előtt. A kalitka ekkor felfogja a falakat, amik így nem préselnek minket össze, hacsak nem állunk nagyon szerencsétlenül. A két falpáros közötti szakasz egy kicsit veszélyesebbnek tűnik, legalábbis akkor, amikor a kalitkát teljesen áttoltuk a második két fal közé, de mi még kicsit az előzők között vagyunk, rosszul járhatunk, de ezt szinte csak szándékosan lehet összehozni, ha direkt ott állunk meg. A középen helyben járós trükk itt is alkalmazható, azaz a falak határán várjuk meg, amíg a következő két fal összezáródik, így kezdjük el tolni a kalitkát helyben, és amint szétnyílnak a falak, abban a pillanatban betoljuk a kalitkát közéjük automatikusan. A második két fal között már nem érdemes végigtolnunk a kalitkát (Time Trial módban főleg nem), ha már Lara is túl van a falhatáron, hagyjuk középen a kalitkát, hogy fogja a falakat, másszunk át rajta, és nyílegyenesen, középen szaladjunk végig a biztonságos sávban, majd rohanjunk tovább.
Checkpoint.
Egy sarok után elérünk egy nagyobb csarnokba, ez az első valamivel komolyabb feladvány, bár ez sem veszélyes. A játék szerint itt érdemes kipróbálnunk az elektromos távcsövünket is (PS2-n Jobbra gomb, PSP-n a digitális Bal vagy Jobb gombbal a bal alsó ikon kiválasztása után a Háromszög, PC-n Page Down), amit mozgathatunk (PS2-n Jobb, PSP-n az egyetlen Analóg Kar, PC egér vagy WASD iránygombok), zoomolhatunk (PS2-n L1 és R1, PSP-n L és R, PC-n G, H és Egérgörgő), továbbá úgynevezett RAD módba is válthatunk (PS2-n Háromszög, PSP-n Select, PC-n E). Ez utóbbi esetben a valamire használható tárgyakról és pályaelemekről plusz információkat kérhetünk, a rendszer az általa felismert tárgyakat egyébként négy kategóriába sorolja: vannak felrobbantható, mozgatható (a különféle gépek összekapcsolt elemei), tologatható és szétrombolható (ezek közül sokat nem lehet egyszerűen szétlőni, van, amit nehezebb megsemmisíteni) tárgyak is.
Ha alaposan bevizsgáltuk így a csarnokot, azt láthatjuk, hogy van egy kezdetben elérhetetlen, függőlegesen mozgatható kapu a túloldalon, két nagy furcsa szerkezet az oldalsó falakon (fogaskerekek, hatalmas fogakat fogó zárakkal), három nyomásra érzékeny süllyedő kapcsoló a bejárat környékén, egy ketrec szintén ugyanott, két további ketrec mélyebben, a sekély vízben, és egy kőből épült, libikókaszerű szerkezet. A teendőnk mindebből eléggé egyértelmű: a ketreceket a libikókával fel kell juttatnunk a felsőbb szintre, és rá kell őket tolnunk a kapcsolókra.
Kezdjük talán azzal, hogy a felső szinten a móló végére kimegyünk, és biztonságos magasságból levadásszuk a vízben poroszkáló jaguárt, majd még szintén a felső szinten, a bejárattól jobbra, a sarokban felmászunk a lánc mögötti kis emelvényre, és begyűjtjük a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ez után toljuk a felső szinten levő ketrecet bármelyik süllyedő kapcsolóra, mondjuk a legközelebbire – ne ijedjünk meg, ha a kapcsoló körüli peremnél kicsit megakadunk, fogjuk meg újból a ketrecet, és toljuk erőszakosabban. Ez után essünk le a kábé bokáig érő vízbe, húzzuk ki a libikóka alá betolt ketrecet, majd miután a libikóka átbillent, toljuk is vissza oda, ahol volt, ezúttal már a libikóka fölé. Itt is megakadhatunk néhányszor, és nagyon pontosan nem tudjuk rátolni, ez már nem egy rácsszerkezetes Tomb Raider, valószerűbb a fizikai modellezése, mindenesetre, ha a ketrec valamennyire rákerült a libikókára, akkor rendben van a dolog. Ez után másszunk fel a mólóra, annak is a magasabb, lépcsős részére, és a libikóka magasan levő oldalára ugorjunk át, ezzel felrepítjük a ketrecet a felső szintre. Hozzáteszem, a helyzet számomra eléggé csalóka, szerintem teljesen valódi fizikával a ketrec vagy felénk repülne, vagy egyenesen a magasba és vissza, vagy nagyon kicsit előre, nem ilyen szép ívben hosszan előre, pont e szkepticizmus miatt akadtam el itt először valamennyire, a későbbi fizikai feladványok egyébként már nem ennyire csalókák. Ha ezt az akadályt sikeresen vettük, a libikókával felrepíthetjük a harmadik ketrecet is, ha gondoljuk (előfordul egyébként, hogy a ketrecek visszaesnek, vagy egymáson landolnak, mindkét helyzetet könnyű kezelni: a visszaesettet újra felrepíthetjük, az egymásra rakottakat meg lelövöldözhetjük egymásról), de ez nem szükséges, a terem két ketreccel is megoldható. A következő teendőnk az, hogy a feljuttatott ketrecet rátoljuk a mólón levő kapcsolóra, majd mi magunk álljunk rá a harmadik, üres kapcsolóra (persze a harmadik ketrecet is rátolhatjuk), mellesleg azt is megfigyelhetjük, hogy a két oldalsó kapcsoló a két fogaskerék zárját nyitja, a középső pedig a kaput húzza fel, ha a fogaskerekek szabadok, a nélkül pedig csak próbálkozik a dologgal.
Ha mindhárom kapcsolóra súly került, sikeresen beindul a szerkezet, és megemelkedik a túlsó kapu, amit látszólag továbbra sem tudunk elérni (valójában már el tudunk), és ami számunkra nem optimális helyzet, mert egy Rewardot így nem tudunk megszerezni (hozzáteszem, ha valaki Time Trial módban játszik, az alábbiakat hagyja ki, és induljon a kapu felé). Ha befejeződött a kapufelhúzás, lépjünk le az egyik oldalsó süllyedő kapcsolóról (vagy húzzuk le róla a ketrecet), és a mólón levő ketrecet is húzzuk le az ottani kapcsolóról, majd lépjünk vissza az oldalsó kapcsolóra (vagy toljuk rá a ketrecet), és várjuk meg, amíg a kapu ismét leereszkedik. Ezt követően ismét lépjünk le az egyik oldalsó süllyedő kapcsolóról (vagy húzzuk le róla a ketrecet), a mólón levő ketrecet toljuk rá az ottani kapcsolóra, majd rövid időre álljunk vissza az oldalsó kapcsolóra, és figyeljük a hozzá tartozó fogaskereket. Pontosan addig álljunk a kapcsolón, amíg a fogaskerék fél fordulatot (180 fokot, 6 órát vagy 2 fogat) megtesz, és akkor lépjünk le róla, hogy abban az állásban rögzítsük a fogaskereket. Mellesleg mindezt kevesebb lépésben is eljátszhattuk volna, ha az átvezető mozi nem mutatta volna be megszakíthatatlanul a teljes kapufelhúzást, ami által rendesen megtévesztett minket. Az imént leírt, meglehetősen értelmetlennek tűnő, és elméletileg jobban optimalizálható mozdulatsort egyébként azért kellett eljátszanunk, mert bár innen nem látszik, de a kapun van két olyan kapaszkodó, ami csak és kizárólag ebben az állásban érhető el. Emellett, ha a felnyitott kapuból visszafele forgás közben akasztjuk meg a fogaskereket (ami némi ügyességet is igényel már), akkor mindig, ha pedig a procedúra végén ismét lehúzzuk a mólón levő kapcsolóról a ládát, akkor az esetek többségében elérhetetlenné válik az egyik oldalsó lánc (erre utal az, hogy csak elméletileg lehetne optimalizálni a procedúrát, gyakorlatilag sajnos nem lehet, legalábbis PS2-n nem sikerült, ahol a legtöbbet próbálgattam).
Most ideje egy kicsit gyűjtögetnünk, a bal oldali láncnál ugorjunk fel a platformra, onnan a láncra (ez, mint feljebb írtam, bizonyos helyzetekben centik híján kivitelezhetetlen, olyankor kell játszanunk még a kapcsolókkal), onnan pedig egy 180 fokos fordulat és némi mászás után át tudunk ugrani egy peremre (vagy mászás és határozott előre ugrás után, ami gyorsabb, de rizikósabb). A peremen kapaszkodjunk jobbra, ugorjunk és másszunk feljebb, ahol tudunk, majd ugorjunk fel a vízszintes láncra, kapaszkodjunk végig a fogaskerék felett, a túloldalon pedig a platform felett engedjük el a láncot. Ez után a perem szélén kapaszkodjunk le, a csarnok belseje felé nézve, majd ereszkedjünk lejjebb, az alsóbb peremre, kapaszkodjunk el jobbra ütközésig, végül ugorjunk át a vízszintes rúdra, onnan pedig a kapu előtti platformra (itt általában vigyáznunk kell a szögekkel, korrigálnunk kell a kamerát). Egyébként ez az egész láncon felugrálós, átkapaszkodós és rúdon átugrós szakasz kiváltható úgy is (köszönet a tippért IceTea-nek), ha az egyik felső ketrecet ráejtjük az alsóra, a két ketrecet óvatosan eltoljuk az alsó szint (kapu felé nézve) bal hátsó sarkába, nagyjából a rúd alá, és ott a ketrecek és a kiszögellések (ezek biztosan erre a módszerre lettek tervezve) segítségével ugrálunk fel a kapus platformra, ez azonban nem ajánlott, mert az egymásra rakott ketrecek tologatása nagyon nehéz és időigényes.
Checkpoint.
A kapun már kimehetünk, Time Trial módban ne is pazaroljunk több időt a teremre, de ha gyűjtögetni akarunk, maradjunk még. Először a kapu melletti egyik fal peremére ugorjunk fel (bármelyik oldalon, ezeken egyébként nem látszik, hogy megfoghatók, nem kopottabbak és világosabbak), onnan ugorjunk feljebb a magasabban levő peremre, majd oldalra lendüljünk a kicsit mozgó kapu közepén a szintén nem túl egyértelműen megfogható peremre (kicsit úgy néz ki, mint egy figura szája vagy álla). Innen felfele ugorjunk, ami nem mindig sikerül attól függően, hogy merre mozdul kicsit a kapu (ha nem akasztottuk ki a fenti komplikált módszerrel úgy, hogy pont ezek között a kis határok között mozog, akkor sehogy sem megy a dolog), ha nem jön össze, ugorjunk újra, majd ugorjunk még feljebb, és a rejtett üregben vegyük fel az első Gold Rewardot.
Checkpoint.
A lejutás természetesen nem bonyolult, de azért vigyázva ereszkedjünk peremről peremre lefelé, majd még mindig ne menjünk ki a kapun, hanem kocogjunk a platform (bejárattól nézve) jobb oldalára, ugorjunk nekifutásból a jobb oldali fogaskerék körüli legközelebbi peremre, és azon oldalazzunk végig jobbra. A teendőnk ismerős lesz a túloldalról, ugorjunk feljebb, a felső platformra, másszunk fel, ugorjunk fel a láncra, kapaszkodjunk át a bejárati oldalra, eresszük el a láncot, és vegyünk fel egy újabb Silver Rewardot. Most ahogy jöttünk, úgy jussunk vissza a kijárathoz (láncra felugrás, átkapaszkodás, peremre kimászás, lejjebb ereszkedés, balra oldalazás és végül hátraugrás), majd hagyjuk el a termet a kapu alatti kijáraton keresztül.
Itt egy úgynevezett Super Action következik, gyakorlatilag egy látványos és akció dús átvezető animáció, amit nagyon kis mértékben befolyásolhatunk, a megjelenő gombokat gyorsan, jól időzítve kell lenyomnunk, késlekedés nélkül, különben Larát felszabdalják a mindenhonnan beforduló kések. PS2-n és PSP-n itt tapasztalatom szerint minden nehézségi szinten két fix gombot kell lenyomni: Kört, aztán pedig X-et, PC-n minden ilyennél iránygombokat kell nyomnunk (leírom az irányt is arra az esetre, ha valaki más kiosztással vagy gamepaddel játszik), itt a Le (S) és Fel (W) gombokat (vagy gamepad esetén az analóg kart kell az irányokba húzni). A látványos ugrálós jelenet közben azt is megfigyelhetjük, hogy a szétnyíló padló alatt egy újabb Reward figyel, ezt később szerezhetjük majd meg.
Checkpoint.
Haladjunk tovább a folyosón, hamarosan egy szakadék szélén találjuk magunkat, alaposabban is megvizsgálhatjuk, hogy mi vár a nem túl nagy mélységben ránk: egy jaguár és néhány furcsa, ventilátorra hasonlító forgó szerkezet, plusz a szakadék szélére is ki tudunk mászni, és el tudunk kapaszkodni oldalra. Tegyünk is így, majd miután elkapaszkodtunk jobbra ütközésig, a jól látható peremeken ereszkedjünk lejjebb, kapaszkodjunk még tovább jobbra, majd ismét ereszkedjünk lejjebb, amikor pedig leérünk, azonnal célozzuk be és sorozzuk meg a jaguárt, miközben elugrálunk előle (nagyobb lőtávolságú gépfegyverrel egyébként a magasból is leszedhetjük).
Vegyük alaposabban szemügyre a termet. A ventilátorszerű szerkezetek valójában földből kiálló állványokra rögzített keresztbe rakott vízszintes rudak, amiket ekként is használhatunk majd, és minden ugrás után elfordulnak, ezek egyébként tüskések, talán kínzóeszközök voltak, és sok van belőlük. Ezeken túl láthatunk a magasban egy Silver Rewardot, a bokáig érő vízből két romos platform emelkedik ki, a falakon magasabban fut szakaszos perem, plusz még egy világosabb színű (PSP-n nem világosabb, de kiszúrható) sziklát láthatunk a falban.
Vegyük kezelésbe először az utóbb említett sziklát, természetesen megfoghatjuk, mivel húzni nem lehet, toljuk be ütközésig, és menjünk el jobbra az így feltárult barlangban. Az út végén a korábban említett Silver Reward vár ránk, vegyünk magunkhoz (láthatjuk a fejünk felett a rémes csapdát is, amit nemrég túléltünk), majd kocogjunk vissza az előző terembe.
Menjünk fel a lapos tetejű platformra, majd ugorjunk a legközelebbi tüskés szerkezet rúdjára, ami természetesen elfordul. Pörögjünk a rúdon, majd ugorjunk tovább a következőre, ami szintén elfordul, mellesleg itt kapunk némi vicces szöveget Alistertől, szerinte a szerkezetek egy gonosz ruhafogas birodalom ceremóniai eszközei lehettek. Pörögjünk ismét, megint ugorjunk tovább, a következő ruhafogas is elfordul, onnan pedig pörgés után a mászható peremre ugorjunk tovább. Kapaszkodjunk el jobbra ütközésig, majd ugorjunk át jobbra a perem nélküli rész felett a következő peremhez. Innen viszonylag gyorsan továbbjuthatunk a teremből, ha Time Trial módban játszunk, de ha gyűjtögetni akarunk, hátrafele ugorjunk a következő ruhafogasra. A szerkezet szokás szerint elfordul, mi pedig egy pörgés után átugorhatunk egy apró kiszögellésbe, és begyűjthetjük a pálya utolsó Rewardját, egy Silver Rewardot. Innen fentről, nekifutásból vissza is ugorhatunk az előző ruhafogas imént használt ágára, ami természetesen visszafordul, majd visszaugorhatunk a peremre, ahonnan átugrottunk (ha mindez nem sikerül, tegyünk egy újabb kört a magasabb platformtól). A peremen kapaszkodjunk jobbra ütközésig, ugorjunk feljebb, majd kapaszkodjunk ismét jobbra, és ismét ugorjunk feljebb, végül természetesen balra kapaszkodjunk, ugorjunk át az utolsó peremre, azon pedig másszunk végig, és essünk egy kicsit le.
Egy kis magaslat megmászása után egy hosszabb, romos folyosón kell végigkocognunk, és a romokat átugrálnunk vagy átmásznunk, majd rövidesen elérünk a pálya utolsó Checkpointjához.
Checkpoint.
Újabb pár lépés után egy hosszabb átvezető rész jön, Lara a távcsövével meglátja a keresett díszes kőemelvényt, ami egy Stonehenge-re emlékeztető, robusztus sziklákkal teli, 20-30 méter átmérőjű, kör alakú platform közepén helyezkedik el, amit a külvilággal csak egy függőhíd köt össze, és amin egy rakás ellenséges katona mozog, sőt még egy helikopter is leszállt rá. Mi láthatjuk azt is, hogy egy gazdagon tetovált csajszi irányítja az embereket a háttérben, majd beszáll a helikopterbe, Lara figyelmét azonban mindez nagyrészt elkerüli, helyette emlékek rohanják meg, ismét visszaemlékszik a gyermekkorára. Az introban megismert fiatal Larát láthatjuk, amint egy misztikus, zöldes fényben derengő kőoszlopokkal teli barlangba lép be, az egyik oszlop az érintésére szétnyílik, majd összezáródik, a terem közepén pedig egy díszes kőemelvényt vesz észre, abban egy kardot, mellette egy holttestet. Amikor majdnem megérinti a kardot, az anyja szólítja a távolból, hogy talált-e tűzifát – ebből kiderül, hogy a jelenet a repülőgép szerencsétlenség után játszódik, amit valószínűleg csak ők ketten éltek túl, és éppen a zord hegyek közt próbálnak életben maradni. Végül Lara mégis megérinti a kardot, és egy nagy, Csillagkapu-szerű szerkezet lép működésbe, ami ködös portált nyit. Ekkor fut be Lara anyja, furcsa beszélgetést folytat a portál túloldalán valakikkel (mi csak a felét halljuk, aminek semmi értelme nincs), majd próbálja mentegetni a lányát, nagyon megretten, kihúzza a kardot a kőből, és egy fényrobbanásban eltűnik a karddal együtt. Lara azóta sem látta, bár az apjával együtt sokáig kereste, és remélte, hogy egy hasonló díszes kőemelvény megtalálásakor válaszokat kaphat a miértjeire. Vágás után a film ismét a jelenben pereg tovább, a katonák észreveszik hősnőnket, majd az ellenséges csoport második embere, az ifjabb James Rutland tárgyalni kezd Larával, megpróbálja kifaggatni, hogy mit tud a nála levő töredéktárgyról, esetleg rendelkezik-e további darabokkal. Larának beugrik, hogy az a kőbe zárt kard, esetleg egy ahhoz hasonló kard egy darabja, egyezség azonban nem születik, Lara nem beszél, mire Rutland úgy dönt, hogy megöleti, de búcsúzóul még megemlíti az Amanda nevet és egy Paraíso nevű helyet – mindkettő úgy tűnik sokat jelent Lara számára.
A beszélgetés után ismét egy akció dús jelenet jön, de ezúttal nem gombokat kell nyomogatnunk, hanem rendesen játszanunk. A helikopterről lövik a függőhidat, gyorsan kell szaladnunk előre, és át kell ugranunk a rakéták által robbantott lyukakat. Ha túléltük a dolgot, középen egy nagyobb csetepatéba csöppenünk, durván egy tucat gépfegyveres katonával kell harcolnunk, viszonylag jól használják a fedezékeket (persze ez a nehézségi szinttől is függ), de ha folyamatosan mozgunk, ugrálunk, és körbe szaladunk, szisztematikusan irtjuk őket, nagyon könnyen lerendezhetjük őket.
A pálya zárójelenetében Lara megvizsgálja a díszes kőemelvényt, és a rég halott apjához intézi a szavait, melyek szerint az apjának volt igaza (mások kételkedtek ebben), több ilyen kőemelvény is létezik a világban.
M2: Peru – Return to Paraíso:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 2
Bronze Rewards: 8
Time Trial: 21:30
A következő jelenet Lara főhadiszállásán, a Croft Manorban játszódik, Lara, Zip, Alister és az öreg inas, Winston összegzik mindazt, amit Bolíviában megtudtak, plusz még utánanéznek ennek-annak. Itt tudjuk meg azt is, hogy a másik oldal egyik főnöke, az ifjabb James Rutland egy gazdag amerikai szenátor elkényeztetett fia, aki katonai akadémiát végzett, és, hogy a visszaemlékezésekben szereplő díszes kőemelvényt valóban Nepálban látta Lara gyermekkorában. Egyéb ötletek híján Zip azt veti fel, hogy mivel Rutland egy bizonyos Paraíso nevű helyről beszélt, ami Peruban van, ott kellene hősnőnknek tovább kutakodnia, sőt valószínűleg Rutlandet is elcsíphetné ott, és megszerezhetné tőle a törött karddarabot. Lara ezután megszervez egy találkozót Paraísoban egy régi barátnőjével, Anayával, akivel közösen vesztették el ott egy harmadik barátnőjüket, Amanda Evertet réges-régen, bár Rutland elejtett megjegyzése szerint az sem lehetetlen, hogy Amanda életben maradt.
Checkpoint.
Lara úgy érkezik meg a vadnyugati időket idéző elmaradott perui kisvárosba, mint egy westernfilm hősnője, a kamera ráközelít a csípőjén lógó pisztolyokra, a lakosok pedig erre mind rémülten zárkóznak be az otthonaikba, pillanatok alatt néptelenedik el a poros utca. A headseten keresztül még azt az üzenetet kapjuk, hogy Anaya a főtéren, egy szobornál vár Larára, tehát a találkahely megkeresése az elsődleges célunk, ami nem túl nagy feladat, így előtte még mulathatunk egy keveset.
A pálya elején rögtön találunk egy focilabdát, amit rugdalhatunk heccből, haszna valószínűleg semmi nincs, azon kívül, hogy az első kapuba rúgáskor gólkiáltást kapunk, mindenesetre vicces ötlet, és demonstrálja a fizikai motort. Hasonlóképp találunk egy kitömött bábut is, amin gyakorolhatjuk a harcot, egy komplett harci tutorialt játszhatunk itt végig, ami érdekes, bár véleményem szerint nem túl hasznos. A lőfegyverrel kapcsolatos dolgok többségét már tudjuk, ha idáig eljutottunk (célzás satöbbi), a közelharc pedig bár érdekes, lehet rúgni, becsúszni, sőt fejre ugrásból bullet time-ban is lövöldözni, az ellenfelek többségét a későbbi pályákon is tisztes távolságból fogjuk leszedni lőfegyverrel – ha már túl közel kerülünk hozzájuk, rég rossz lesz, persze azért poénból egy-két rúgást meg bullet time-ot be lehet majd vinni, mindez fűszerezi a harcot. Tehát ezt a gyakorlást nem részletezem, aki tud angolul, és gondolja, tolja végig, a tapasztalatszerzésen túl nem nyer vele semmit. A kezdőterületen még szét lehet lőni pár hordót, és a bejárattól jobbra haladva találhatunk egy alacsonyabb melléképületet, aminek a tetejéről felmázhatunk egy háztetőre. Innen csak nagyon nehezen vehetjük észre, hogy a bejárat előtti rész feletti utcai lámpa csillog, arra ugorjunk tovább, majd a levegőből az elektromágneses kötelet lőjük ki a lámpára, és lendüljünk át a túloldalon levő háztetőkre. Ahogy az előző háztetőről, innen is megfigyelhetünk gyanús helyeket, amik elérhető távolságban levő további tetőknek vagy peremeknek tűnnek, sajnos ezen a pályán és egy későbbi társán sok ilyen csalóka hely van, a fent említett módon elért tetőcsoportról egyéb lehetőség híján ereszkedjünk le a belső udvarba, és vegyük fel az ott található Bronze Rewardot. Kijutni természetesen a tologatható láda segítségével lehet, toljuk oda az alacsony deszkafalhoz, másszunk fel rá, és ugorjunk vissza ki az utcára, vagy hasonlóképp a tetőkre is visszamászhatunk róla, ahonnan jöttünk.
Checkpoint.
Több lehetőség híján menjünk tovább a főtérre az órás kapu alatt, Lara itt találkozik Anayával, majd beszélnek egy keveset egy közeli helyről, La Pazról, ahol az Amandás baleset a múltban történt, a csevelyt végül egy ellenséges katonai teherautó érkezése szakítja félbe. Anaya ekkor a kocsijával elindul La Pazba, mi pedig visszakapjuk Lara irányítását, és egy nagy csetepaté közepén találjuk magunkat. Ellenséges katonák támadnak ránk mindenfelől, mi pedig a tér közepén elég kiszolgáltatott helyen vagyunk, próbáljunk meg behúzódni egy fedezékbe, és kezdjük el szisztematikusan irtani az ellent. Elég sok itt a szétlőhető tereptárgy is, azokat se kíméljük, a legtöbb meglövésével néhány katonát is elintézhetünk. Ahogy fogynak az ellenfeleink, néhány új jelenet is elindul, és jön az utánpótlás, egyszer három ajtó mögül jönnek páran, aztán egy dühös sörétes puskás figura ront ki egy erkélyre. Ha megtisztítottuk a teret, gyűjtögessünk fegyvert és energiát, továbbá az egyik ajtóhármas mellett vegyük fel a Bronze Rewardot, majd ugorjunk fel a kis bódéra (alulról vagy a lépcsőről), onnan pedig a tetőn és két zászlórúdon keresztül ugráljunk át a következő tetőre, ahol szintén egy Bronze Rewardot tehetünk magunkévá. Innen a kötél segítségével csússzunk le, majd másszunk fel a függőleges zászlórúdra, forduljunk háttal a törött korlátos erkély felé, és ugorjunk oda. Itt, bár semmi jele nincs, az ajtókat be tudjuk lőni és rúgni, tegyünk így, és gyűjtsük be a bent lapuló Silver Rewardot, majd az erkélyről rugaszkodjunk el a lámpa irányába, a levegőben lőjük ki a kötelünket, és lendüljünk át a túlsó erkélyre. A sörétes puskás fickó innen lövöldözött, valószínűleg megtaláljuk itt az elejtett fegyverét egy kézigránát társaságában, pár lépéssel odébb pedig az általa kidöntött ajtót is. Az ajtó nélküli szobában még vannak ellenfelek, valószínűleg minden esetben és nehézségi fokozaton, ugyanis a játék is javasolja itt, hogy dobjunk be egy kézigránátot (PS2-n R2-vel, PSP-n most választhatjuk ki először a digitális Balra vagy Jobbra gombokkal a gránátot, és ez után Háromszöggel, PC-n K-val), tegyünk tehát így, mellesleg célszerű FPS módban becéloznunk az ajtót, majd rontsunk be, és tisztogassunk, ha még élve maradt bent valaki.
Checkpoint.
A szoba egy fegyverraktár, azon kevés helyszínek egyike, ahol nem csak ellenfelektől vehetünk el fegyvert – gyűjtsük be a gránátokat, ha gondoljuk, kinyithatjuk a szekrényt is, majd a zárt ajtó (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel történő) kinyitása után haladjunk tovább. A következő téren újabb heves tűzharc vár ránk, sőt eddig a leghevesebb, sokfelől próbálnak kilyuggatni minket. Haladjunk az utcán, szisztematikusan tisztogassunk, a gránátokra és a lézeres célzó fényekre különösen ügyeljünk (gyorsan ugorjunk el előlük), a magasban levő ellenfeleket is szedjük le, lőjük szét a szétlőhető pályaelemeket is, majd az utca végén, a legneccesebb helyen, ahol egy gépágyúval lőnek minket, próbáljuk meg leszedni a lövészt (a felette levő nagy biztosíték, vagy valami hasonló segítségével ez nem nehéz). Itt át is vehetjük a gépágyú irányítását (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), de az utolsó néhány katona nagyon durván szórja ránk a kézigránátokat, előbb kifüstölnek minket a fegyver mögül, minthogy becélozhatnánk őket, tehát a gépágyúzást maximum érdekességként (vagy a legkönnyebb fokozaton) ajánlom, helyette fedezékből előugorva és gránátok elől elugrálva füstöljük ki az utolsó tűzfészket, ha tehetjük, gránáttal. Az utca végén egy motort látunk, még ne menjünk oda, inkább menjünk vissza a pályán, ameddig tudunk, és gyűjtsünk be mindent, amit lehet, ha ezt még nem tettük meg. A bejárattól (egy felső ajtó volt, ilyenkor már zárt), a tetőről (egy ereszcsatorna segítségével visszajuthatunk) a mágneses kötelünkkel átlendülhetünk további tetőkre, és a tetőkön hosszan mászkálhatunk, majd ahonnan már nincs további út, a mágneses kötél és egy lámpaoszlop segítségével még további tetőket fedezhetünk fel – természetesen harc közben is végigmehetünk ezeken, utólag pedig a fegyvereket és az energiacsomagokat érdemes így begyűjtenünk. Ha a kis bódéval szemben bemegyünk a szűkebb utcába, felvehetünk egy újabb Bronze Rewardot is, plusz két helyen létrával is felmászhatunk magasabb részekre. Amennyiben mindennel végeztünk (kutakodás közben is találhatunk beragadt ellenfeleket, ne lepődjünk meg), közelítsük meg a motort (nem kell használatba venni, hiába írja ezt a játék, a közelében azonnal jön az átvezető jelenet).
Checkpoint.
Zip a motor közelében közli Larával, hogy Anayát üldözőbe vették a katonák, Lara erre a motor nyergébe pattan, és ő meg üldözőbe veszi a katonákat, hogy megmentse a havercsajt. Itt egy teljesen különálló mini-játék következik, ami még párszor vissza fog köszönni, egy motoros száguldós lövöldözős szakasz. A nem túl bonyolult irányítási instrukciókat a képernyőn olvashatjuk (PS2-n X a gáz, Négyzet a lassítás, L1 a célpontok váltása és Háromszög a speciális akadályok kilövése (mint rendesen), a többi megegyezik az alap gombkiosztással, már ami nem hiányzik, PSP-n X a gáz, Kör a lassítás, L a célpontok váltása és Négyzet a speciális akadályok kilövése (mint rendesen), PC-n W a gáz, S a lassítás, G a célpontok váltása és E a speciális akadályok kilövése (szintén mint rendesen)), lehetőleg végig nyomjuk a gázt, mert ha nagyon lemaradunk, Anaya meghal, és kezdhetjük a szakaszt elölről. Túl sok segítséget az ilyen szakaszokhoz nem tudok adni, kerüljük a falakkal való ütközést, az elágazásoknál gyorsan döntsünk (szerintem egyik levágás sem befolyásol semmit jelentősen, nem lesz az utunk rövidebb és veszélytelenebb, ráadásul garantáltan nem találunk plusz Rewardokat sem), az ugratókra hajtsunk rá, minden ikonnal bejelölt tereptárgyat időben lőjünk szét (ez PSP-n meglehetősen nehéz a lövés és gáz nyomása mellett), és lehetőleg egyfolytában lövöldözzünk. Az ellenfelek egyébként nem csak elölről jönnek (ahogy beérjük a konvojt), de hátulról és mindenfelől, plusz az úton találunk elszórva energiacsomagokat (ezek a szakaszok például kivételek, ahol nem csak az ellenfelektől zsákmányolhatunk ilyesmit), azokra is próbáljunk ráhajtani, igaz nem túl nehezek ezek a részek, sok energiatöltésre nem lesz szükségünk. Egy idő után az utunkba akad egy lángoló híd is, ott próbáljunk meg teljes gázzal ugratni, majd a második ugratónál teljes gázzal és balra sávváltással (sávváltás nélkül is átjutunk, de ha véletlenül mégsem teljes sebességgel száguldunk, a sávváltás még megmenthet minket a lezuhanástól).
Checkpoint.
Folytatódik a motoros rész, mindent tegyünk úgy, mint korábban.
Checkpoint.
A hosszabb szakasz után elkezdjük beérni a konvoj elejét, a teherautókról ládákat dobálnak ránk, ezeket kerülgessük, és menjünk a bal oldali sávban. Ahol egy teherautóról lövöldöznek ránk, természetesen viszonozzuk a tüzet, majd ha megtisztítottuk a platót, a teherautó rövidesen leereszt egy rámpát, amire hajtsunk fel. Ekkor jön egy rövid, Mátrix: Újratöltve ihletésű jelenet, Lara int a járgány tetejéről az előtte haladó Anayának, aki lassít, majd Lara egy szaltóval átugrik a barátnője terepjárójára, röptében pedig (bullet time-ban természetesen) szétlövi a teherautó vezetőfülkéjét is.
A következő átvezető jelenetben a két hölgy megérkezik egy elhagyatott ásatás helyszínére, és feltörnek az emlékek: megtudjuk, hogy valamikor régen (talán az egyetemi évek alatt, a lányok még nagyon fiatalok, de már nem tinédzserek) Lara, Anaya és Amanda itt dolgoztak egy ásatáson, ekkor Lara azt is bevallja a barátnőjének, hogy Amanda talán mégsem halt meg akkor régen, ahogy eddig gondolták.
Checkpoint.
Az előző jelenet hirtelen átmegy játékba, a fiatal Lara irányítását kapjuk meg a bányajáratban, aki Amanda után csúszott le egy kötélen, még a nagyon régi, klasszikus, zöld ruhájában feszít, és nem rendelkezik a mostani felszerelésével, így a zseblámpájával sem, viszont van végtelen jelzőfáklyája (PS2-n R2-vel lehet ledobni őket, PSP-n itt ez az egyedüli kiválasztható tárgy a zseblámpa helyén, tehát háromszöggel, PC-n K-val – ezeken a gépeken egyszerre a két utolsó ég csak, valószínűleg a többi gépen is). Mellesleg PS2-n és PC-n az enyhén szemcsés kép nem TV vagy monitor hiba, hanem a visszaemlékezés tudatát próbálja rögzíteni az effektus. Menjünk le a lépcsőn, vetődjünk át a résen, csússzunk le a lejtőn, a kis szakadék felett a vízszintes rúdon függeszkedve jussunk át, majd az első elágazásnál balra menjünk tovább a főjáratban, ameddig tudunk, valami ugyanis megtámadja két társunkat (az egyikük repül egyet), az utunkat pedig kőomlás torlaszolja el. Menjünk vissza az előző elágazáshoz (Time Trial módban eleve erre induljunk), kerülgessük a dobozokat, majd vetődjünk be a félig leeresztett rács alatt.
Checkpoint.
A teremben egy halott barátnőnket találjuk egy mozgatható láda társaságában, a terem közepén pedig jól látható, hogy valami csapda vár ránk: süllyedő kapcsoló és lyukak a falban. Természetesen toljuk magunk előtt a ládát, és toljuk rá a kapcsolóra, kicsit a jobb oldalon, az erre előtörő néhány csonka lándzsa ugyan nem különösen veszélyes, viszont annál hasznosabb. A ládáról ugorjunk fel a jobb oldalon az ép lándzsára (igazítsunk a láda pozícióján, ha kell), majd a lándzsáról forgás után ugorjunk tovább a következő platformra, ahol vegyük fel a Bronze Rewardot. Innen kicsit átlósan ugorjunk a fejet formázó dombormű peremére, azon oldalazzunk balra, majd ugorjunk balra tovább.
Checkpoint.
Essünk le a következő terembe, itt ismét egy halott barátunkat találjuk, és a terem túloldalán, egy aktivált süllyedő kapcsolós csapda és egy leeresztett rácsos ajtó mögül egy másik barátunk, Kent hív minket. Menjünk nyugodtan oda hozzá, a srác közepesen be van pánikolva, azt mondja, hogy Oscart megölte valami, de ő sem tudja, hogy mi, kéri a segítségünket, hogy vigyük ki innen. A teremben még egy nagyon szépen bumpmapelt (persze PSP-n nincs ilyen effekt) kőgolyót és egy elég magasan lógó kötelet találunk. A golyó nyomja a süllyedő kapcsolót, görgessük le a kapcsolóról (ha csak éppen hogy legörgetjük, visszagurulhat, erre vigyázzunk), majd szaladjunk át a kapcsoló felett ott, ahol már le voltak törve a dárdák (Kent oldaláról nézve a bal oldalon), ha jól csináltuk, nem nyársalnak fel minket, amikor újra előjönnek, majd visszahúzódnak. Ez után a túlsó, bejárati oldalon másszunk fel arra a kicsit magasabb platformra, ami az állvány felőli oldalon van (tehát nem oda, ahonnan bejöttünk), átlósan nekifutásból ugorjunk a kötélre, majd arról lendüljünk és ugorjunk fel a magasabb részre (most már a dárdák nem lesznek útban nekünk), aztán menjünk ki a nyitott rácsos kapun.
Checkpoint.
Essünk le a következő peremnél, ekkor egy kis átvezető rész jön. Átjutottunk Kenthez, ő viszont úgy húsz méterrel odébb szalad, és az őt szólongató Amandának kiabál, majd elkapja valami villogó szemű, két karral szinte repkedve mozgó, fekete, félig ködös, kissé Mátrixos őrszemre hasonlító csápos valami (az egész játékban nincs megnevezve, sem a származása, mindenesetre valami helyi kisebb démon lehet), ami aztán Larát is üldözőbe veszi. Itt ismét egy akadályfutós mini-játékba csöppenünk, sanszos, hogy először meghalunk, mert észre sem vesszük, hogy miénk az irányítás, meg a furcsa kameranézet miatt Larát és a mozgási irányát sem könnyű kiszúrni, a lényeg: most folyamatosan a képernyő túlsó oldala felé kell rohannunk, és néhány akadályt átugranunk, majd a végén egy kötélre ráugranunk vagy simán leesnünk. Ha a kötélre ugrottunk, az mindenképp leszakadt, tehát Lara minden esetben pár méterrel lejjebb köt ki, de pont ez menti meg, a lény majdnem telibe találja a lányt, így azonban a falba csapódik, és köddé válik.
Checkpoint.
Térképezzük fel az újabb termet, láthatunk itt egy rakás dobozt, egy újabb süllyedő kapcsolós és dárdás csapdát (ez számunkra veszélytelen, annyira le van töredezve alul, de majd a hasznunkra válik), egy jelenleg elérhetetlen magasságban lengő kötelet, pár magasabban levő platformot, továbbá egy olyan platformot, ahova egy kis emelkedőről fel tudunk kapaszkodni. Ez utóbbira küzdjük fel magunkat, az itt található kőgolyót gurítsuk le a lejtőn (általában a süllyedő kapcsolóra érkezik, ha mégsem, menjünk le, és gördítsük rá), majd ugorjunk át a következő platformra, ahol a zárt rácsos ajtó mögött Amanda pánikol: ő is látott valakit meghalni, egy Jason nevű srácot, és látott valamit, amiről nem tudja, hogy micsoda. Ezt követően elszalad, utána rohan egy másik srác, a fekete démon pedig üldözi őket, a rácsos ajtó mögül persze semmit nem tehetünk értük. Ugorjunk tovább az imént aktivált, falból kiálló dárdára, onnan pedig perdüljünk és ugorjunk tovább a kötélre, majd lengessük ki a kötelet, és ugorjunk a következő, szélesebb platformra.
Checkpoint.
Mielőtt a járatban tovább mennénk, a platformon vegyük fel a jobb hátsó sarokban megbúvó Bronze Rewardot, aztán már kocoghatunk tovább az egyetlen úton (kétoldalt van még két ráccsal lezárt járat). Út közben láthatjuk a barlangot két részre osztó kőtörmeléket, aminek a másik oldalán már jártunk, pár lépés után pedig egy kis gödörhöz érünk, ilyet is láttunk már (a korábbiba beleeshettünk sértetlenül, ez karókkal teli), a középen futó rúd segítségével keljünk át e felett is.
Pár lépés után egy hosszabb átvezető rész következik, Lara beéri Amandát, aki egy kavicsot próbál kihúzni a falból, amivel szerinte a kijáratot lehet megnyitni, nagyon retteg, teljes pánikban van, ekkor megjelenik a fekete démon, rátámad a lányokra, ugyanebben a pillanatban Amanda kirántja a falból a kis fekete követ, a démon pedig eltűnik. A túlélés felett érzett öröm azonban nem hosszú életű, az egész barlangrendszer elkezd összeomlani, és víz kezdi elárasztani az egészet, nem marad sok idő a menekülésre. Lara szalad elől, sikeresen kijut még egy lezáródó rács alatt, majd nagy erőfeszítéssel próbálja azt tartani, Amanda kicsit lemarad, és a lezúduló kőtörmelékbe beszorul a lába. A lányok küzdenek, Amanda a bakancsát próbálja kiszabadítani, Lara nagy nehezen tartja a rácsot, közben mindketten víz alá kerülnek, így már csak másodperceik maradnak hátra, végül Amandára még rázúdul egy csomó kőtörmelék, Lara pedig nem bírja tovább tartani a rácsot, még dühösen rángatja, aztán belátja, hogy elvesztette a barátnőjét, és az utolsó levegőjével továbbúszik a szabadulás felé.
Az átvezető rész visszatér a jelenbe, a fentieket Lara mesélte el Anayának, most pedig úgy véli, hogy akkor valami fontos biztosan a barlangban maradt, ami segítené abban, hogy választ találjon az anyja halálának miértjeire és mikéntjeire. Hősnőnk tehát elhatározza, hogy ismét lemegy a vízzel teli barlangokba, most azonban már más utat kell találnia, arra a következtetésre jut, hogy valahol befolyik a víz a barlangba, és ott majd ő is beúszhat.
Checkpoint.
Anaya hátra marad, mi pedig az ásatás felszínén kapjuk meg az irányítást, érdemes megtisztítanunk, kicsit átláthatóbbá tennünk a terepet, azaz szétlövöldöznünk a sérülékeny ládákat (PS2-n R3-mal, azaz a Bal Analóg Kar benyomásával léphetünk FPS módba és vissza, PSP-n digitális Fel gombbal, PC-n Z-vel), a sárga állvány mögötti ládáknál így láthatóvá is válik egy újabb Bronze Reward, amit természetesen gyűjtsünk be. A néhány deszkából álló, egykor valamikor raktárként funkcionáló rom közepén szintén vár ránk egy Bronze Reward, aminek felszedése után már beugorhatunk a vízbe, itt egyébként feltétlenül nyomkodnunk kell a gyorsító gombot a gyorsabb úszáshoz. Merüljünk le gyorsan a mélybe, ússzunk el oldalra, majd ússzunk fel levegőt venni a következő kürtőben. Itt levegővétel után ismét egyenesen lefele ússzunk még mélyebbre, majd át a rácsokon oldalra, és ismét fel levegőért. Nagy belégzés, és irány ismét a víz alja, majd ússzunk megint még tovább, és ismét fel levegőért. Az utolsó ilyen lépés jön, vegyünk nagy levegőt, merüljünk gyorsan, és ússzunk tovább a boltív alatt oldalra. Természetesen mindez kevesebb levegővétellel is kivitelezhető, minden második felmerülés simán kihagyható, Time Trial módban pedig különösen fontos, hogy ne vesztegessünk itt sok időt.
Checkpoint.
Egy nagyobb terembe kerülünk, itt közelebb van a levegős felszín, könnyen felmerülhetünk, tegyünk is így, majd merüljünk le, és bizgáljuk meg mind a négy kékesen világító kapcsolót (PS2-n a Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), mindezt nem szükséges egy levegővel megcsinálnunk (a kapcsolók időzítettek, viszont elég lassan kapcsolnak ki), de nem nehéz eggyel sem.
Egy kis átvezető rész jön, sikeresen leeresztettük a vizet a teremből, és Lara megtalálja Amanda bakancsát, ami ki lett kötözve, ergo Amanda valahogy mégiscsak túlélte a szerencsétlenséget. Az egyik kis bemélyedésben vegyük fel a Silver Rewardot, majd a széttört fal repedésén keresztül másszunk át és haladjunk tovább, egyébként azon a falon babrált anno Amanda, onnan húzta ki a fekete követ.
Checkpoint.
A következő fal megközelítésekor egy hosszú sztorit olvas fel Lara (ami természetesen valami ősi nyelven íródott) számunkra és a barátai számára. A lényege, hogy Tiwanaku utolsó királynője elveszett, és nem tudott a királyi származásáról, egy harcos nevelte fel, majd egy Tunupa nevű sámán (akit Viracochaként, a teremtés isteneként is ismernek) vette pártfogásába, ismertette vele a királyi vérvonalát, elvitte a Titicaca Tó partjára (a tó volt az otthona), és kölcsönadta neki a nagy varázserővel rendelkező botját. Az így királynővé vált lány elhozta a békét a népének (bizonyára háborús idők voltak azok), és sok éven át bölcsen uralkodott, ám végül mégis hatalmi harc kerekedett, ami után a királynő meghalt, és egy hajó vitte el őt a Paradicsomba. A sztorit a két szakértő, Lara és Alister alaposan ki is elemzi, arra jutnak, hogy ez gyakorlatilag azonos az Artúr Király legendával, ami ugye meglepő, hiszen a kettő az óceán két partján keletkezett, Amerika felfedezése előtt, így talán nem is szimpla tanmeséről van szó, hanem valami magasabb erő mozgatta a szálakat mindkét esetben és helyszínen, sőt talán másutt is, például Nepálban.
Ha végeztünk, kerüljük meg a kőtömböt, és haladjunk egyenesen, majd egy meredek lejtős szakaszon kell feljutnunk, felfutni nem tudunk, viszont a kötelünk többször a segítségükre lesz. Először a bal oldalon ugráljunk fel a jól látható peremeken, aztán felülről ugorjunk hátra, a platformra, onnan pedig nekifutásos ugrásból, a mágneses kötél és a csillogó fémtárgy segítségével lendüljünk fel a lejtő tetejére, vagy ami még jobb, mindjárt az afeletti platformra (ha a platformot nem sikerült elérnünk, kapaszkodjunk fel a peremre, majd ugorjunk fel a kicsit letöredezett platformra). Ez után a következő magasban csillogó fémtárgyat is lasszózzuk meg nekifutásból a mágneses kötelünkkel, és lendüljünk fel a következő lejtő tetejére.
Checkpoint.
Pár lépés után remegni kezd a föld, óvatosan induljunk előre a széles és világos folyosó még álló padlórészein, majd középtájon elkezdenek zuhanni a padlódarabok (klasszikus Indiana Jones ötlet), és ismét egy gombnyomogatós mini-játék következik. PS2-n és PSP-n itt a következő gombokat kell megnyomnunk: Bal (PSP-n egyetlen) Analóg Kar Fel, X és Háromszög, PC-n a Fel (W), Fel (W) és Jobbra (D) a szekvencia (PC-n az utolsó csalóka, a nyíl átlósan mutat jobbra és lefele, tehát a jobbra a helyes megoldás). Ha sikeresen vettük az akadályt, Lara látványosan felugrik egy eldőlni készülő oszlopra, azon továbbszalad, majd elugrik a túlsó platform felé, megkapaszkodik, végül felhúzza magát.
Checkpoint.
Egy elég nagy terembe érkezünk, ami ismét egy komplexebb puzzle, érdemes feltérképeznünk az egészet, Zip is ezt tanácsolja, hogy használjuk a távcső RAD módját. A talajszinten három süllyedő kapcsolót, egy ékköves szemekkel és fejdísszel rendelkező fekvő kutya szobrot és egy görgethető kőgolyót láthatunk, a bejárat mellett pedig kevésbé észrevehető, hogy a magasban egy mozgatható oszlopon is van egy görgethető kőgolyó, az oszlopon egyébként van egy csillogó rész is. Aztán láthatunk még három hatalmas szobrot, mindegyik figura hosszú tömböket tart a két kezében, és mozgatható szerkezet, a szemközti széttárta a karjait, és van rajta két elérhető létra, a két szélső összezárta a karjait, és szintén láthatunk rajtuk elérhetetlen létradarabokat, plusz a jobb oldali tetején, nagy magasságban is figyel egy kőgolyó. A teendőnk ebből következően durván az, hogy lejuttassuk a három kőgolyót a talajszintre, és rágörgessük őket a süllyedő kapcsolókra, ez persze nem annyira egyszerű.
Először menjünk az említett oszlophoz, lőjük ki az elektromágneses kötelünket a csillogó részére (ami legyen a látóterünkben, különben Lara nem célozza be), majd rántsuk meg a kötelet, és döntsük le az oszlopot, így a második kőgolyó is lejutott hozzánk. Toljuk a két kőgolyót a két oldalsó süllyedő kapcsolóra, ekkor a két szélső, monumentális szobor is széttárja a karját, és mindegyik karban egy-egy létrás hasábbot láthatunk, igaz a bal oldali hasábjai eléggé töröttek, plusz mindkét szobor szeme fénysugarat vetít a terembe (újabb Indiana Jones ötlet), amik pont a kutyaszobor fejdíszén metszenék egymást, ha a kutyaszobor magasabban lenne. Ugorjunk és másszunk fel a jobb oldali szobor valamelyik létráján ütközésig, majd lendüljünk és ugorjunk be a szája alatti peremre, amin kapaszkodjunk be középre, ugorjunk feljebb a szájába, és onnan még feljebb a feje tetejére. Innen is elkapaszkodhatunk balra vagy jobbra, mindegy, és visszaugorhatunk valamelyik oldalsó létrára (a bal oldalit ajánlom Time Trial módban), mindkettőn felmászhatunk és felugorhatunk a szobor tetejére, ahonnan természetesen lökjük le a harmadik kőgolyót. Lejutni többféleképpen is le tudunk, lekapaszkodhatunk a bal oldali létrán, vagy lemászhatunk a jobb oldali létra tetejére (vigyázat, könnyen bezuhanhatunk a szobor mögé is), és bármelyikről beugorhatunk a szobor fejére, majd onnan leereszkedhetünk a szájába, onnan az alsóbb peremre, onnan pedig már a talajra. Alternatívaként átugorhatunk a bal felső létrás tömb tetejéről a középső szobor feletti platformra is, onnan lecsúszhatunk középre, majd lejjebb eshetünk egy alsóbb platformra (itt láthatunk egyébként két egymásba fonódó halfejet, amik mögött egy járat figyel, ezt fogjuk mindjárt megnyitni), végül a középső szobor valamelyik létráján lemászhatunk, ez mindenesetre lassabb útvonal, mint a fent említett, tehát nem ajánlott Time Trial módban. Ha lejutottunk, görgessük a harmadik golyót a harmadik süllyedő kapcsolóra, és a kutya szobor valóban megemelkedik, a fejdíszébe beesnek a fények, amiket a szemén keresztül a középső szobor alatti figura szemébe irányít tovább, aminek hatására a középső szobor szétnyitja a térdét, amin a fent említett halszobrok voltak.
Lara megvizsgálja a kutya szobor földből kiemelkedett részén levő ábrákat is: a királynő sámánja látható rajta, és egy bot vagy kard egy díszes kőemelvénybe zárva. Ezt ismét kitárgyalja Lara és Alister, újfent rámutatnak az Artúr Király legendás párhuzamokra, Zip pedig, aki látszólag kevésbé jártas a néprajzban és mitológiában, beszól pár vicceset. Továbbá az is érdekes, hogy a kutyaszobor kiemelkedett részének két oldalán két további ékkő látható, azokat csak akkor érné el a fény, ha a kutyaszobrot még feljebb tudnánk emelni. Most természetesen a középső szobor egyik létráján másszunk fel, és egy újabb átvezető rész következik, Lara bemegy a megnyílt járatba (sajnos rövid zsákutca), amiben megtalálja a feljebb emlegetett királynőt arany maszkban, valami kékes, üveges anyagba befagyasztva (kérdés, hogy akkor hogyan hajózott el a holtteste a Paradicsomba) továbbá a botjának, azaz inkább a kardjának egy rituáléknál használt másolatát. Ez utóbbi tárgy önmagában haszontalan, de Lara végre egyben látja a kard eredeti formáját a néhány törött darab helyett, és eszébe jut, hogy egy eredeti darabot a Japánban található Waseda Egyetemen látott, sőt a darabról még azt is tudja, hogy egy Shogo Takamoto nevű Jakuza-tag ellopta – ez elég nyom a következő úti cél kitűzéséhez, persze először innen kell kijutnunk. Hírt kapunk még Zipen keresztül Anayától, hogy Rutland katonái elérték a bányát és bejöttek utánunk, tehát a kifele vezető úton (természetesen az omlások, és a víz leeresztése miatt kicsit mást úton kell mennünk) heves harcokra számíthatunk, Anaya egyébként sikeresen meghúzta magát valahol, nem vették észre, így őt legalább nem kell ismét kihúznunk a pácból.
Checkpoint.
Az irányítást a központi szobor egyik platformján kapjuk ismét meg, a nemrég megnyílt bejáratnál, jobbra (a szobor térdén) újabb elkapható peremeket fedezhetünk fel, ezeken ugráljunk fel, majd innen végre nekifutásból átlósan átugorhatunk a harmadik (a bejárattól nézve a bal oldali, innen a jobb oldali) szobor korábban elérhetetlen egyik létrájára is. Másszunk fel, majd a túloldalon ugorjunk tovább a következő platformra, ahol ugorjunk fel a peremre, és kapaszkodjunk hosszan balra, két helyen át is kell ugranunk leomlott peremrészeket, kicsivel szakasz vége előtt (ahol látjuk, hogy erre lehetőségünk van) pedig ereszkedjünk lejjebb négyszer (három perem és egy platform). Innen természetesen a kötélre ugorjunk rá, majd kapaszkodjunk valamennyit feljebb, és átlósan a túloldalon a szobrok felőli bal szélső, romos platform feletti perem felé lengessük ki a kötelet, majd oda ugorjunk át (az alábbi hosszabb rész egyébként egy Reward megszerzéséhez kell, Time Trial módban természetesen hagyjuk ki).
A célt nem könnyű észrevenni, és látszólag sok értelme sincs, meg a kötél sem nagyon akar abba az irányba lengeni, csak, ha feljebb mászunk. Ha a legfelső ép peremre érkezünk, ugorjunk még feljebb a nagyon vékony peremre, ha oda érkeztünk, oldalazzunk balra, ugorjuk át a leszakadt peremet, oldalazzunk tovább, és másszunk be a lentről szinte láthatatlan járatba. Itt balra egy manuálisan széttörhetetlen falat láthatunk, jobbra, feljebb pedig egy negyedik kőgolyót. Menjünk fel a golyóhoz, és gurítsuk le a lejtőn (csak a lejtő széléig toljuk, és engedjük el, ugyanis ha manuálisan toljuk végig, nem lesz elég perdülete), a golyó természetesen átszakítja a falat, és leesik a főterembe. Ha a golyó véletlenül megakadna a falnál, vagy az alsóbb peremen, természetesen lökjük tovább, vagy görgessük fel újra, és gurítsuk le ismét. Ha ezzel megvagyunk, a leomlott falnál másszunk le az alsóbb platformra, onnan nekifutásból ugorjunk át a jobb oldali kőszoborra, arról pedig a már ismert módon másszunk le a golyókhoz. Nem nehéz kitalálni, hogy a negyedik golyót is a középső süllyedő kapcsolóra kell tolnunk a társa mellé, hogy még magasabbra emelkedjen a kutyaszobor, és a fény elérje az oldalán látható ékköveket, tegyünk tehát így. A kutyaszobor ekkor valóban megemelkedik, majd szétnyílik a talapzata, és lesüllyed benne a pálya Gold Rewardja, amit természetesen gyűjtsünk be.
Most egy már ismert utat kell bejárnunk: ismét másszunk fel a középső szoborra, ugráljunk fel a térdén, majd ugorjunk át az innen nézve jobb oldali (eredeti irányból bal oldali) szoborra, másszunk fel rajta, ugorjunk tovább a következő platformra, kapaszkodjunk és ugráljunk végig a peremen, ereszkedjünk le a kötél közelében levő platformra, és ugorjunk rá a kötélre, amiről ezúttal a túl oldali középső platformra lendüljünk és ugorjunk át. Itt egy nagyon vicces beszélgetést hallgathatunk ki, ami két közelben levő ellenséges katona között zajlik, közben ugorjunk át jobbra a következő, bejárat felöli platformra, majd csússzunk le a lejtőn, és intézzük el a katonákat (nagyobb hatótávolságú gépfegyverrel már korábban is leszedhetjük őket).
Checkpoint.
Induljunk visszafele a járatban, ahonnan jöttünk, csússzunk le a következő lejtőn, és intézzük el a katonát vagy katonákat, majd csússzunk le az azt követő lejtőn is, és kerüljük meg a feliratos tömböt.
Checkpoint.
Ugorjunk át a már sokat emlegetett falrésen, szedjük le a katonákat, sőt jobb módszer, ha még a rés fedezéke mögül kaszáljuk le őket, majd gyűjtögessünk. A következő, immár száraz teremben egy kötél lesz az újdonság, azon keresztül ereszkedtek le a katonák (erről is beszéltek mellesleg), ugorjunk fel rá és kapaszkodjuk fel rajta addig, ahonnan már ki tudjuk lengetni a boltíves kijárat felé – természetesen arra lengessük ki, ugorjunk le róla, és folytassuk az utunkat.
Checkpoint.
Némi kocogás és egy kis sziklamászás után elérünk egy létrához, másszunk fel rajta, majd menjünk át a rács alatt, ugráljunk fel a bal oldali sziklákon, szedjük le a katonát vagy katonákat, majd másszunk be a kötélhez, azon hosszan másszunk fel, a végén pedig ugorjunk le róla hátrafelé, a katonák irányába.
Checkpoint.
Itt lövöldözzük le a katonákat, vigyázzunk, mert sokan dobálnak gránátot (ezek sebeznek a legtöbbet, viszont a hangjukról is felismerhetjük őket, és gyorsan el tudunk ugrálni), és jön néhány hullámban utánpótlás. Ha elfogytak a katonák, Lara vált pár szót Zippel, és egy katona fent elkezd lövöldözni a terepjáróra (és a Lara tanácsára alá bújt Anayára), természetesen vadásszuk le a fickót lentről (ha alapban nem fogjuk be a célkeresztbe, forgassuk rá a kamerát), mivel feljutni magunktól nem tudunk.
Ez után jön egy rövid átvezető rész, amiben Lara és Anaya arra a következtetésre jut, hogy Amanda valóban életben maradt, és talán nem is rejtőzködött évtizedeken át, csak egyszerűen kerülte őket, és valószínűleg valami nagy titokra lelt a barlangokban, amit magának akart megtartani. Zip is bejelentkezik, Lara korábban már megkérte, hogy próbáljon tárgyalni Takamotoval az általa ellopott karddarabról, Takamoto nem szívesen találkozna Larával (volt már egy közös ügyük korábban), de végül belement, hogy Toru Nishimura partiján beszélnek majd Japánban. Megtudjuk még, hogy Nishimura épülete Takamotoé közelében van, és Nishimura Lara régi barátja, Takamoto azonban erről nem tud, tehát nyilván tőrbe akarja csalni Larát, de a kapcsolata miatt Lara lesz helyzeti előnyben.
M3: Japan – Meeting with Takamoto:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 6
Time Trial: 12:15
Lara egy nagyon szexis fekete estélyi ruhában érkezik meg a japán médiamágnás és egykori újságíró barátja, a kövér Toru Nishimura partijára, természetesen a headset most is rajta van, Zip éppen arról faggatja, hogy mi történt Lara és Takamoto utolsó találkozásakor. Lara elmeséli, hogy Takamoto hamis régiségeket próbált rásózni, és ebből elég komoly félreértés alakult ki, Takamoto megpróbálta megölni Larát, aki felülkerekedett, de végül megkegyelmezett ellenfelének, ami persze nagyobb sértés volt a japán gengszter számára, mintha megölte volna.
Checkpoint.
Pár lépés után (ne lepődjünk meg azon, hogy az első csatáig csak lassan tudunk sétálni, az eszközeink és mozdulataink többsége kezdetben le van tiltva) Zip jelenti, hogy Nishimura felhívta és vár minket az irodájában, de csak úgy tudunk bejutni hozzá, ha előtte a pultossal beszélünk. Érdemes először körülnéznünk az épületben, csak a hecc kedvéért, bár sok haszna nincs, és nem is nagy a bejárható terület, de azért látványos: vannak bútorok, táncoló emberek, színes vízesések üveglapok mögött meg minden. Igaz senkivel és semmivel nem tudunk semmit sem kezdeni, látszik, hogy a játékmotor nem emberekkel beszélgetősre (mint az elődje) és bútorokat szétverősre lett belőve, az ilyen lehetőségek hiánya mindenesetre ma már kissé lelombozza az egyszeri játékost, hiszen a Duke Nukem 3D, ami ilyen témákban lefektette az alapokat eszméletlen régen, 1996-ban jelent meg. Ha kinézelődtük magunkat, menjünk le a lépcsőn, szólítsuk meg a pultost (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), ő szól Nishimurának, hogy megérkeztünk, mi pedig sétáljunk el a bárpulttól jobbra a folyosón, és nyissunk be a barátunk ajtaján (ha nem beszéltünk a pultossal, természetesen nem tudunk benyitni). A beszélgetés Nishimurával rövid és udvarias, a két régi barát üdvözli egymást, Lara előre elnézést kér, hogy valószínűleg eldurvul a helyzet, amikor majd Takamoto megérkezik a hadseregével, Nishimura viszont ezt nem bánja, ő is kedveli a kalandot, később majd segít is nekünk.
Az irányítást ismét az ajtó előtt kapjuk meg, menjünk vissza a bárba, ekkor érkezik meg Takamoto egy rakás fegyveres gengszterrel, a vendégek pedig fejvesztve menekülnek. Lara tárgyalni próbál, meg szeretné venni a Takamoto által ellopott karddarabot, Takamoto viszont megsértődik azon, hogy tolvajnak nevezik, és nem hajlandó üzletelni, Lara ekkor előhozza, hogy az utolsó találkozásuk is úgy végződött, hogy az öreg japán gengszter az életéért könyörgött, mire természetesen Takamoto elveszti a fejét, és kiadja a tűzparancsot. A gengszterek lövöldözni kezdenek, Lara azonban ügyesen beugrik a bárpult mögé, megszabadul a cipőjétől, szétszaggatja a drága ruháját, hogy könnyebben tudjon mozogni, és a harisnyatartójából elővarázsolja a pisztolyait is. Immár nem fegyvertelen, leszed egy fickót, aztán meg is kapjuk az irányítását a tűzharc kellős közepén. Próbáljunk fedezékbe húzódni, mondjuk be valamelyik folyosóra, esetleg körbe szaladva és ugrálva gyorsan harcolni, egyébként itt is lelőhetünk pár tereptárgyat, főleg plazmatévéket, és begyűjthetünk pár erősebb fegyvert.
Miután megtisztítottuk a terepet, Nishimura is befut, és azt tanácsolja, hogy ne kövessük az időközben elmenekült Takamotot a szomszédos toronyházába, persze mi nem hallgatunk rá, Zip pedig közli, hogy Takamoto épületének bejárata gyakorlatilag egy halálcsapda, tehát fentről kell bejutnunk. Ez után Nishimura átnyújtja nekünk a liftje kulcsát, és még hozzáteszi, hogy vigyázzunk, a tetőn átépítés folyik, fel van állványozva meg minden, mindez természetesen majd a hasznunkra válik. Gyűjtögessük össze a gengszterek által hátrahagyott cuccokat, majd menjünk a bal oldali folyosón a lifthez, és használjuk a kulcsot.
Lara felliftezik a legfelső emeletre, ami eléggé lepusztult, üres szobák és csupasz falak vannak mindenfelé, és sok üvegfal meg üvegajtó, a legérdekesebb dolog, ami a szemünkbe (és Lara meg Zip szemébe) tűnik, az egy méregdrága Ducati motor. Érdemes még a kilátásban is gyönyörködnünk egy keveset, sajnos az összes üveg golyóálló, így a motorhoz nem tudunk bejutni egyszerűen, egyéb lehetőség híján menjünk ki a tetőre az egyetlen nyitott ajtón keresztül.
Checkpoint.
A tető több helyen csalóka, és sok ilyennel találkozunk a pályán, ezekre vigyázzunk, mindjárt a kijárat mellett is úgy tűnik, hogy kimászhatnánk az épület peremére, és eloldalazhatnánk valahova hátra, ahol talán valami extra várna ránk, de csak simán leesünk, és rengeteg az ilyen látványelem itt, ami funkcionálisnak tűnik. Pár lépés után Zip közli, hogy az a tetőterasz Takamotoé, amelyiken cseresznyefák virágoznak, oda kell tehát ügyesen átjutnunk, nem kérdés, hogy a moci segítségével, de ahhoz még kell egy keveset dolgoznunk. Láthatunk még egy félkész hidat, aminek ugratós az eleje és a vége, és ami egy másik házhoz vezet, az a ház pedig alaposan fel van állványozva, Takamoto irodaháza azzal szemközt szintúgy. A terv tehát adja magát: meg kell szereznünk a motort, át kell ugratnunk a túlsó házhoz, ott végig kell ugrálnunk az állványokon, át kell jutnunk a Takamoto irodaház állványaira is, azokon keresztül végigugrálva el kell jutnunk az ellenlábasunk tetőteraszához, végül pedig még a toronyház tetejére is fel kell küzdenünk magunkat.
A kezdő tetőn egyelőre egy dolgot tehetünk, egy rács mögött láthatunk egy ikonnal jelzett hordót, azt lőjük szét tisztes távolból – Zip szerint Nishimura nem fog örülni a rombolásnak, Lara azzal kontráz, hogy egy parti addig el sem kezdődik, amíg valami el nem törik. A rács eltakarítása után másszunk fel az így elérhetővé vált rúdon, a tetejéről ugorjunk át a szomszédos platformra, onnan pedig másszunk még feljebb. Pár lépés után elérkezünk egy raktár feletti üvegtetőre, aminek van egy csillogó, tologatható része (talán szellőztetésre vagy helikopteres berakodásra használják), erre lőjük ki a mágneses kötelünket mozgatási irányból úgy, hogy a látótávolságunkban legyen, majd húzzuk el, és így nyissuk ki (hozzáteszem, FPS módos lövöldözéssel nagyon lassan, de szintén kinyithatjuk). Mielőtt leereszkednénk a nyíláson, a kicsit magasabban levő tetőre is másszunk fel, és FPS módban célozva lőjük szét az ottani ládát (szétrúgni és automatikusan becélozni nem lehet, sem a kötéllel rángatni, tehát az ilyen ládák kibontására szerintem ez az egyetlen mód), majd vegyük fel a helyén maradó Bronze Rewardot. Ez után óvatosan essünk le a raktárba, majd menjünk le az alsóbb szintre a motorhoz, leérkezésünkkor az üvegajtó is kinyílik.
Checkpoint.
A felső szinten az egyetlen kartonláda (PSP-n ezek jó része hiányzik) és az alsó szinten a sok további társa igazából haszontalan, nem lehet őket szétlőni, és nem kell róluk sehova sem felmásznunk, ugyanakkor elhúzhatjuk őket az útból, a sok kartonláda mögött is találunk egy fent leírt módon szétlőhető faládát, és a lépcső alatti árnyékban, a magányos kartonláda és a (PSP-n hiányzó) felrúgható szék mögött is. Mindkét faládát lőjük szét, és gyűjtsük be az így felvehetővé váló Bronze Rewardot és Silver Rewardot, mellesleg mindkettő egy-egy Buddha szobor. Ha végeztünk, pattanjunk a motor nyergébe (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), Zip ekkor kissé aggódni kezd, Lara viszont (aki mint tudjuk, imádja a motorokat) nagyon élvezi a Ducati kellemesen dübörgő hangját (kicsit így reklámozza is, bár nem nevezi meg a márkát, a játékban többször is feltűnik a márkanév a Jeephez hasonlóan – lassan egyre több fizetett hirdetés kerül a videojátékokba is, ami persze ilyen formában még nem zavaró). Most végre nem kell ész nélkül száguldoznunk a motorral, jobban kipróbálhatjuk a már ismert irányítását, mehetünk lassan, tolathatunk vele, és persze le is szállhatunk róla (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), sőt ha akarunk, a lépcsőn is felmehetünk a járgánnyal, de ennek nincs sok értelme, ugyanakkor vigyázzunk, már a kisebb koccanások is energiába kerülnek.
Checkpoint.
Ha kiszórakoztuk magunkat, a kinyílt ajtón és a korábban megismert másik ajtón keresztül lassan motorozzunk ki a tetőre, egészen a csonka hídig, és ott teljes gázzal ugrassunk át némi gyorsulás után, lehetőleg pontosan és egyenesen. Itt ismét egy gombnyomogatós akciójelenet jön, PS2-n Négyzetet, X-et és Kört kell nyomnunk, PSP-n Háromszöget, X-et és Kört, PC-n Balra (A), Fel (W) és Le (S) irányokat, erre Lara a levegőben kilövi a mágneses kötelét a híd középső keresztrúdjára, majd átpördül a levegőben, leugrik a túloldalon egy platformra, ahol a becsapódott motor begyújtott pár gázpalackot, végül gyorsan elugrik még a robbanás elől.
Checkpoint.
Ha túléltük a szituációt, Alister beszól Larának, hogy ilyet többet ne csináljon, Lara pedig megígéri, hogy az imént tönkretett motorral már biztosan nem fog, hehe. Innen állványokon és vízszintes rudakon kell ugrálnunk egy darabon, és arra készüljünk fel, hogy a magasépítők minősíthetetlen állványozási munkát végeztek, néhány állvány ki fog fordulni alólunk. Először másszunk le az előttünk és alattunk levő állványzatra, ez még veszélytelen, sétáljunk és ugráljunk rajta végig, ha akarjuk, rugdaljuk le az útból a hordókat, majd az út végén a szokott módon lőjük szét a faládát, és vegyük fel a Bronze Rewardot. Ez után menjünk és ugráljunk vissza a kiindulópontra, majd ugorjunk fel az első vízszintes rúdra, amiről pörgés után ugorjunk tovább a következő állványra. Ez már pocsékul van felfüggesztve, az első része még nem mozog, a második, kisebb része viszont gyorsan billen, tapasztalatom szerint az sem segít itt a kiegyensúlyozáson, ha a kacatokat (két apró festékesdoboz és egy hordó) lerugdaljuk, gyorsan szaladjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a végéről. A következő hasonló állvány csak kicsit billeg, ne ijedjünk meg, az nem fog elfordulni, azon lépjünk FPS módba, az előttünk csillogó fémkarikát célozzuk be (az ugyanis nem azért csillog, hogy a mágneses kötelünket kilőjük rá), majd lőjük szét. Ekkor a karikával felfüggesztett ablak leesik, mi pedig kapunk egy magányos kötelet, amire ugorjunk rá, lendüljünk vele át a túlsó állvány felé, majd ugorjunk és haladjunk tovább.
Checkpoint.
A következő állvány is stabil, lerúghatjuk róla a hordót, az nem sokat változtat a helyzeten, de legalább kevésbé lesz az utunkban. Itt a két ház között átvezető drótkötélre kell felugranunk, aminek a túlsó vége alacsonyabban van, így Lara simán lecsúszik rajta automatikusan.
Checkpoint.
Elértük Takamoto irodaházának állványzatát, bár még jó messze vagyunk a tetőteraszától, egyébként itt is vannak csalóka peremek, ne próbálkozzunk velük. Ezen a helyen egy elég trükkös mágneses köteles rész jön, ezt a játék is kiírja, egy csillogó és mozgó fémállványt látunk pár méterrel odébb, megugorhatatlan távolságban, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, és húzzuk az állványt magunkhoz, az azonban nem marad nálunk, hintázni kezd, tehát lengessük nagyon be, és próbáljunk ráugrani, amikor a közelünkben van. Arról kicsit feljebb észrevehetünk egy csillogó reflektort is, amit a hagyományos módon kell a mágneses kötelünkkel elkapnunk, tehát ugorjunk felé, majd a levegőben lőjük ki a modern lasszót, aztán várjuk meg, amíg abbamarad a lengés, forduljunk jobbra, és a következő állvány felé lengessük ki a kötelet, arra ugorjunk tovább.
Checkpoint.
Itt ismét egy előzőhöz hasonló, mágneses kötéllel meglasszózható és meghintáztatható állvánnyal találjuk szembe magunkat, mindjárt kettővel láncban, járjunk el úgy, mint az előbb, lőjük ki a kötelet az elsőre, lengessük be, ugorjunk rá, és ha elég jól mozog, simán tovább is ugorhatunk róla a következő állványra, amikor annak a közelébe kerülünk, azt tehát nem is szükséges meglasszóznunk. Itt ismét láthatunk egy csillogó reflektort, ugorjunk felé, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, majd forduljunk jobbra, és végül hintázzunk és ugorjunk be Takamoto cseresznyefás tetőteraszára.
Checkpoint.
Pár lépés után néhány fegyveres és pár harci kutya jön ki a teraszra, egyből észrevesznek minket, mindenesetre nem veszélyes és nagy a hadsereg. Szerintem a legjobb taktika, ha felugrunk a középső, kicsit magasabb részre, igaz így elveszítjük a sarokba szorított (annak az előnye, hogy legalább a hátunk garantáltan védve van) vagy fedezék mögé bújt előnyünket, viszont alapban elérhetetlenek leszünk a kutyák számára. Lövöldözzük le az ellenfeleinket, a hat lámpa is a segítségünkre lehet, ha tereptárgyként szétlőjük őket, meglepően nagyot robbannak, tehát vigyázzunk is azért velük. Ha a terepet megtisztítottuk, gyűjtögessünk, és az ajtón keresztül menjünk be a lépcsőházba.
A lépcsőkön először lefele menjünk, nem jutunk messzire, a haszontalan kartondobozok között azonban találunk egy szétlőhető fadobozt is, amit a szokott módon semmisítsünk meg, és vegyük fel az utána maradó Bronze Rewardot. Ez után menjünk fel a lépcsőn egészen addig, ameddig tudunk, fent egy szétszakított korlátnál ki tudunk mászni néhány vastag csőre, tegyünk így, majd a csövekről átlósan ugorjunk a falon futó, kicsit világosabb peremre, amin oldalazzunk jobbra, és a végéről ugorjunk hátra (nem baj, ha a kamerát nem tudjuk jól beforgatni, újabb vastag csövekre érkezünk, garantálom). E csöveken egy jól elrejtett faládát találunk, lőjük szét, vegyül fel a Silver Rewardot, majd ugorjunk vissza az előző peremre, arról pedig ereszkedjünk le az alatta levőre, majd a folyosóra. Ez után már ne teketóriázzunk tovább, rontsunk be a folyosóról nyíló ajtón.
Checkpoint.
Egy nagyobb tőzsdecsarnokba jutunk, a nagy képernyőn részvényárfolyamok futnak, és sok kis félig nyitott számítógépes fülke is található a teremben, no meg számos jól felfegyverzett gengszter. Alapban valószínűleg egyik nehézségi szinten sem vesznek minket észre, de szerintem sem a meglepetést, sem a fedezékeket nem lehet itt jól kihasználni, a legjobb, ha rohangálunk, ugrálunk és vetődünk, és közben egyfolytában célzunk, célt keresünk, és pumpáljuk az ólmot. Itt a legveszélyesebbek a sörétes puskával felfegyverzett figurák, ők nagyobbat sebeznek, őket próbáljuk minél gyorsabban kiiktatni, ha azonosítjuk őket, egyébként a rosszfiúk jobban kihasználják a fedezékeket, nem csoda persze, itt ők vannak otthon. Megjegyzem, itt egy kicsit nagyobb kárt tehetünk a tereptárgyakban, kilőhetjük az ablakokat, és meglőhetjük a monitorokat, az iratszekrényeket, a víztartókat, a papírkosarakat meg a székeket (PSP-n ezek egy részét ne keressük), ha mindez nem is hasznos, jó poén. Ha végeztünk az ellenfelekkel, gyűjtögessünk, általában nem javaslom a sörétes puska felvételét, mert bár jól sebez, kevés lőszer jár hozzá, és ritka az utánpótlás, itt viszont elég sokat ejtenek el, így érdemes lecserélnünk az éppen aktuális másodlagos fegyverünket egy ilyen szörnyetegre. Menjünk fel a bejárat felőli kis lépcsőn a magasabb részre (ahonnan a főbb brókerek figyelik a szorgos méhecskéket), és rúgjuk szét a két szekrényt, az egyikben egy Silver Rewardot találunk, amit gyűjtsünk be. Lent a két üveges falú fülkét is amortizáljuk le, a sötétebben egy faládát találunk, annak szétlövése után pedig egy újabb Bronze Rewarddal gazdagíthatjuk a gyűjteményünket.
Ha mindennel megvagyunk, ideje továbbmennünk, ez elsőre nem tűnik egyszerűnek, de ha jobban körülnézünk, a nagy kijelzőn három dolog is csillog: középen egy T embléma, felül pedig két rögzítő karika (nem pontosan kör alakúak, de olyasmik). A T emblémára lőjük ki a mágneses kötelet, és húzzuk a kijelzőt addig, ameddig tudjuk, így kicsit befordul, de be nem dől a rögzítések miatt. Ez után természetesen váltsunk FPS módba, és manuális célzással lőjük szét a rögzítő karikákat, ekkor az egész kijelző fal ledől, felmászhatunk rá, és tovább mehetünk. Ugyanakkor újabb ellenfelek is előkerülnek mögüle, akikkel természetesen fel kell vennünk a harcot, itt egyébként kicsit lehet azzal trükközni, hogy alulról lőjük el az ellenfelek lábát, talán a legkönnyebb játékmódban mindet le is vadászhatjuk így, közepes fokozaton viszont már hamar kiszúrják a trükköt, és visszalőnek a résen. Ha végeztünk, a kijelző feletti ajtón nyissunk be, pontosabban ki.
Checkpoint.
Ismét egy cseresznyefás teraszra kerülünk, eléggé szembetűnő az állványzat mellett futó fémrúd, azon másszunk fel ütközésig, majd a légkondicionáló felé ugorjunk, annak hátat fordítva, itt a perem megfoghatósága egyébként nem túl szembetűnő. A peremen kapaszkodva oldalazzunk át a sarkán, majd ugorjunk fel a platformra, forduljunk a nagy, világító hirdetést tartó állvány felé, és a felső, enyhén csillogó dologra lőjük ki a mágneses kötelünket, majd húzzuk is meg, és így fordítsuk el az állványt 90 fokban. Így egy újabb platformot kapunk, nekifutásból ugorjunk rá át, onnan pedig a következőre (a forgó platform egyébként nem fog elfordulni alattunk, akármilyen instabilnak tűnik is az után, hogy simán elforgattuk), végül másszunk fel a létrán.
Checkpoint.
A teendőnk ismét ugyanaz, mint korábban, a világító hirdetést tartó állványon feljebb csillog valami, arra lőjük ki a mágneses kötelünket, forgassuk el a cuccot 90 fokban, ugorjunk az állvány keresztrúdjára, onnan magára az állványra, ott pedig a függőleges rúdon másszunk fel. Legfelül ismét úgy forduljunk, hogy a felső platform nekünk háttal legyen, így ugorjunk hátrafele a platformra, majd kicsit átlósan a vékonyabb, világosabb függőleges rúdra ugorjunk tovább, amin teljesen ne másszunk fel, csak egy kicsit magasabbra, mint a következő, még el nem forgatott hirdetéses állvány keresztrúdja, majd arra ugorjunk át hátrafelé. Ekkor természetesen Lara súlya alatt elfordul ez az állvány is 90 fokban, kapaszkodjunk egy kicsit oldalra, ha kell, és forduljunk szembe azzal a rúddal, ahonnan ide ugrottunk, pörögjünk, és ugorjunk vissza a rúdra, majd másszunk rajta még kicsit feljebb, és ismét hátrafele ugorjunk, vissza az előző állványra, ezúttal már a keresztrúd feletti platformra. Ezzel a platformmal azonban vigyázzunk, ahogy az előbb elfordult Lara súlya alatt, úgy a másik irányba is elfordul alatta, középen van alátámasztva, ha átmegyünk a másik oldalára, nem túl gyorsan, de elkezd visszabillenni az eredeti állásába, tehát még az érkezési oldalról szaladjunk neki az ugrásnak, és ugorjunk a túlsó oldalon látható magányos kis platformra.
Checkpoint.
Innen természetesen a közeli kis vékony, világos, függőleges rúdra ugorjunk tovább, azon másszunk fel teljesen, úgy, hogy közben nem fordulunk el rajta, tehát fent a hátunkat mutatjuk a négy vízszintes rúdnak. Ekkor recsegést hallunk, és Zip is közli velünk, hogy itt rögtön minden ki fog szakadni a falból, tehát szélsebesen ugorjunk hátra, az első vízszintes rúdra, majd arról amilyen gyorsan tudunk, ugorjunk tovább a következőre, arról a következőre, arról is a következőre, onnan pedig az erkélyre. Ha túléltük a helyzetet, nyissunk be az épületbe.
Checkpoint.
Az elegáns fogadórészen természetesen belerohanunk pár jól felfegyverzett ellenfélbe, ha szerencsénk van, meglephetjük őket, érdemes például azzal indítani, hogy a hatalmas üvegcsillárt lelőjük a plafonról, így szerencsés helyzetben két gengsztert is elintézhetünk. Sok fedezék nincs, viszont az ellenállás sem erős, a helyzet tehát nem veszélyes, de ettől függetlenül szerintem nem érdemes egyből bemenni előre a központi részbe, mert kereszttűzbe kerülünk, és garantáltan mögénk is kerül néhány ellenfél. A bejárattól inkább fordulunk jobbra, arra menjünk tovább, majd fel a galériára, út közben jobban le tudjuk szedni az ellenfeleinket, hiszen szinte mindig előttünk lesznek (bár azért néha trükköznek, bejönnek mögénk, legyünk résen), és a galériáról nagyjából védve vadászhatjuk le az őrök maradékát. Ha megtisztítottuk a terepet, gyűjtögessünk, és ha akarunk, itt is végezhetünk egy kis rombolást (a vázákat és a galéria üvegét is szét lehet lőni), majd fent a galérián lőjük szét a faládát, és vegyük fel a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ezt követően menjünk le a központi részre, és a nyitott kis oldalsó ajtón menjünk be a kezelőterembe, rúgjunk bele az összes szekrénybe, és vegyük fel a pálya utolsó Silver Rewardját az egyikből, végül a központi rész duplaszárnyú üvegajtaján távozzunk.
Checkpoint.
Itt legyünk óvatosak, erre még Zip is felhívja a figyelmünket, a következő, kicsit hosszabb folyosó meglehetősen gyanús, a lakkozott fapadlójának eltér a színe a többitől, a falon végig nem túl oda illő (nem elegáns) fémlyukak sorakoznak, a túloldalon, velünk szemben pedig van valami a falon, ami fenyegetően néz felénk. Zip informál minket arról, hogy az bizony egy gépágyú, ergo a folyosót egy ideig még kerüljük. Láthatunk még itt az előtérben egy nagyon látványos, díszes, sárkányos golyót egy állványon, továbbá bemehetünk egy kis kontrollszobába, ahol kicsit rombolhatunk (a poroltó robban), és két kapcsolót is bekapcsolhatunk, a fontosabb, falon levő vörösre egyébként nem hívja fel a játék a figyelmünket. Ez utóbbi bekapcsolja a folyosó tűzoltó zuhanyát, így láthatóvá válnak a kis lyukak közti érzékelő lézerfények, amelyek megszakadása természetesen a gépágyút aktiválja. A sárga kapcsolóval pedig az épület kamerarendszerébe kukucskálhatunk be, bár a három kép nem valami beszédes: egy helyen már jártunk, aztán láthatunk még egy termet egy plafonra függesztett és részben csillogó hatalmas sárkányszoborral (ami eszerint természetesen mozgatható) és egy másikat néhány fegyverrel (egy kivételes hely, ahol dorgáló eszközöket gyűjthetünk gyilkolás nélkül). A folyosón való átjutásra két módszert is alkalmazhatunk, az egyikért köszönet IceTea-nek, én ugyanis nem kerestem alternatívát, miután az egyiket megleltem. Eljárhatunk úgy is, hogy bekapcsoljuk a zuhanyt, majd ugrásra készen, durván egy lépés távolságból figyeljük a váltakozó lézereket, pontosabban csak az alsó párost, és amikor azok kialszanak, azonnal tovább bukfencezünk, ezt pedig mindhárom lézerfalnál eljátsszuk, és át is jutottunk, mehetünk tovább. A másik megoldáshoz nem is kell a fülkébe mennünk, a golyót fogjuk meg, szedjük le az állványáról, majd fogjuk meg ismét, és végig pajzsként toljuk magunk előtt a folyosón (az ágyú természetesen bekapcsolódik, de a golyó felfogja a lövedékeket, és nem amortizálódik), majd miután már teljesen átjutottunk az utolsó lézeren is, várjunk egy kicsit, ha nincs megszakadt lézer, a lövöldözés 7 másodperc után abbamarad, és mehetünk tovább.
Checkpoint.
Két sarok után automatikusan kinyílik egy ajtó, és bemehetünk a felfüggesztett sárkányos szobába, ahol egy kis átvezető rész következik, Takamoto a kicsit feljebb levő szobájából fenyegetőzik, hogy itt, a saját territóriumában ő van helyzeti előnyben. Lara itt is próbál még egyezkedni, csak információkat kér a kardról, elég lenne neki, ha csak megvizsgálhatná, és senkinek sem kellene meghalnia, az öreg gengszter persze nem egyezkedik, inkább elmenekül, és ránk küld néhány jól felfegyverzett arcot, akik egy elhúzható fal mögül rontanak ránk hirtelen, természetesen sörétes puskákkal nagyokat sebeznek, de a kis számuk miatt nem veszélyes ellenfelek. Ha végeztünk velük, gyűjtögessünk, majd másszunk fel a díszes ládára, forduljunk a terem és a felfüggesztett sárkányszobor felé, lőjük ki a csillogó részére a mágneses kötelünket, és lengessük meg a szobrot, így tudjuk csak betörni a láda feletti páncélozott üveget. Ez után a szobor kicsit megdől, az egyik felfüggesztése elszakad, és azt is láthatjuk, hogy a felső részen is megjelennek újabb ellenfelek. Másszunk fel a díszes láda segítségével hozzájuk, és szedjük le őket. Ezektől is zsákmányolhatunk sörétes puskát, így a sok lőszer miatt már érdemes erre a másodlagos fegyverre váltanunk, ugyanakkor, ha végigmegyünk a folyosón Takamoto szobájába, ott meg komolyabb gépfegyvereket gyűjthetünk, amik szerintem jobban jönnek a közelgő főnökharcnál. Takamoto szobájában a fegyvereken kívül egy hasznos dolog van még, egy díszes tologatható láda, ezt a folyosón keresztül toljuk vissza a páncélozott ablak helyére, és lökjük le az alsóbb terembe, ott széttörik (máshogy nem tudjuk felnyitni), és kiesik belőle a pálya Gold Rewardja, amit természetesen gyűjtsünk be. Ha ezzel is megvagyunk, a felső folyosón menjünk oda a liftajtóhoz, hívjuk a liftet, szálljunk be, és készüljünk fel a főnökharcra.
Lara megérkezik a kör alakú, üvegkupolás tetőtérbe, hatalmas régi szobrok közé, Takamoto már várja, és nekivetkőzött a harchoz (természetesen a testét tetoválások fedik teljesen, ami a Jakuza tagoknál alapkövetelmény), a kezében pedig a lándzsára tűzött és szalaggal díszített karddarabot szorongatja, fent mászkál egy körplatformon, és nagyon pipa, mert betörtünk hozzá és kiirtottuk a hadseregét. Lara ez utóbbit egy jól fekvő poénnal kommentálja: így rövidebb lett Takamoto fizetéslistája, és mindjárt a régiséggyűjteménye is könnyebb lesz egy tárggyal. Takamoto még egy kis beszédet tart a karddarabról, ami állítólag Artúr Király egyik keresztes lovagjáé volt, de ezt az elméletet a vizsgálatok kissé megkérdőjelezik, ugyanis a fegyver sokkal régebbi, mint amikorra az Artúr legendát teszik, jóval a 11-edik század előtt kovácsolták. Takamoto megvetéssel beszél az angolokról és az egész nyugati civilizációról, ami akkoriban még meglehetősen kezdetleges volt, mire Lara rákérdez, hogy ez lenne-e az egyetlen ok, amiért nem adja el neki a karddarabot, amit Takamoto már egy támadással válaszol meg, a kardból zöldes robbanó tűzgolyó-szerűségeket lő ki, a cucc tehát óriási erővel rendelkező varázsfegyver, emiatt nem szeretné kiadni a kezéből az öreg.
Checkpoint.
Kezdetét veszi a főnökharc, itt még nem kell különösebben trükköznünk, sokat nem is lehet, amíg van másodlagos muníciónk, egy erősebb fegyverrel futás és ugrálás közben lőjük Takamotot, a zöld lövedékei elől pedig próbáljunk mindig elugrani. Ha Takamoto alatt vagyunk a platformja árnyékában és egy szobor takarásában, védve vagyunk mind Takamoto direkt lövedékei, mind az általa irányított, falra szerelt gépágyúk tüze (ezekre is figyeljünk) elől, de persze ekkor mi sem tudunk támadni, tehát ez csak átmeneti fedezék két kitörés között. Takamoto energiacsíkja is látható a képernyőn, energiát tölteni ő még nem tud, tehát vagy fedezékből kiugrálva alulról nyírjuk ki fokozatosan, vagy ha gondoljuk, a szobrok mögötti rudakon fel is kapaszkodhatunk a magasba, és hátraugorhatunk Takamoto platformjára. Ez utóbbi a nyerőbb megoldás, fent teljesen védve vagyunk a gépágyuktól, és a nagy szobrok felnyúló feje még mindig fedezékként szolgál számunkra, plusz jobban ki tudjuk kerülni Takamoto lövedékeit, ugyanis jól láthatjuk, hogy alul vagy felül indít támadást, az alsókat jól időzítve átugorhatjuk, a felsők elől pedig szintén jól időzítve lehajolhatunk. Ennyi segítséggel már gyerekjáték kinyírni az öreget.
Ha győztünk, Lara kettétöri a lándzsát, és megnézi a karddarabot, közben megérkezik Nishimura is egy helikopterrel, leereszt a kupola közepén egy létrát, és nagyon látványosan kimenekíti Larát. Beszélgetnek még egy keveset Takamotoról, majd Zip jelenti, hogy úgy hallotta, Rutland most éppen Ghánában van, nyilván továbbra is ebben a kardos témában kutakodik, és lehet ott valami érdekes, plusz neki is van egy darabja, amire fáj a fogunk, tehát nekünk is ott a helyünk.
M4: Ghana – Pursuing James Rutland:
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 5
Time Trial: 20:00
Ezúttal nem kapunk túlságosan hosszú bevezető részt, valahol egy ghánai dzsungelben, egy ásatás közelében Lara lecsúszik egy lejtőn a hűséges Ducatija mellől, és meg is kapjuk az irányítást.
Checkpoint.
Zip elmeséli még, hogy Winston szerint Lara szülei is dolgoztak az itteni ásatáson régen, még a lányuk születése előtt, ami egyrészt meglepő, másrészt megerősíti azt, hogy jó nyomon járunk. Kis kocogás után meglehetősen lenyűgöző látvány tárul elénk (még PS2-n és PSP-n is), Lara is eltátja a száját a gyönyörű vízesés, a dzsungel és a felszálló madarak láttán, és megjegyzi: ha egyszer megszorul, a képeslap-fotózásból még mindig jól meg fog tudni élni. Lara a távcsövével azt is kiszúrja, hogy a távolban, a vízesés felett pár ellenséges katona tevékenykedik, vizet merítenek a vízesésből. Más lejutási lehetőség híján ugorjunk le a mélyen alattunk levő tóba, a játék a látványosabb fejesugrást javasolja (PS2-n szaladjunk neki Bal Analóg Kar Előrével, emellé nyomjuk le és tartsuk lenyomva az X-et is az ugráshoz, és a levegőben gyorsan nyomjunk ezek mellé még Kört is, PSP-n ugyanez a módszer, csak az egyetlen Analóg Karral, PC-n W-vel szaladjunk neki, a mellé nyomjunk Space-t vagy Jobb Egérgombot majd ezek mellé még gyorsan F-et), de persze, ha ez nem sikerül, az sem gond. A vízből másszunk ki a szemközti kis szigetre, amin egy furcsa szerkezetet láthatunk, Lara itt megjegyzi, hogy jól esett neki az úszás, és hiányzott neki Ghána.
Checkpoint.
Mielőtt még kezelésbe vennénk a szerkezetet, ugorjunk vissza a vízbe, szerencsére nagyon tiszta, így nagy távolságból is felfedezhetjük a benne levő két Rewardot. Az első Bronze Reward a szigettől (onnan nézve, ahova érkeztünk és ahol kimásztunk), kicsit balra van a vízfenéken, két kis kanyar után, kábé 10 órára, vegyük fel, a következő Bronze Rewardot szintúgy, amit még a kis szigetről is láthatunk onnan, ahol kimásztunk, ez előtte, kábé 5 óra irányba van tőle a vízfenéken. Még egy Rewardot fedezhetünk fel a vízben, közvetlenül a kis sziget alatt egy barlangban, ez látszik a legjobban, ezt viszont most még a sodrás miatt nem tudjuk felvenni, jegyezzük meg a helyét. Ússzunk vissza a szigetre, és most már ideje mozgásba hoznunk a szerkezetet, ami jól láthatóan egy elforgatható híd. Ugráljunk fel a szerkezet jobb oldalán, a platformokon, majd ugorjunk át a lelógó kötélre, ami egy kicsit lejjebb ereszkedik, aminek hatására a híd zárja kiakad. Ez után két megoldást is választhatunk: befordulhatunk a híd felé, lecsúszhatunk a kötél aljára, és addig hintázhatunk a híd felé, amíg meg nem rúgjuk, mozgásba nem hozzuk, vagy egyszerűen leugorhatunk a híd elé, és rálőhetjük a csillogó részére a mágneses kötelünket, amit aztán megránthatunk, szintén a híd mozgásba hozásához.
Bárhogy is jártunk el, kapunk egy rövid átvezető mozit, amiben a híd leereszkedik, a vízesés szétnyílik, feltárul egy hatalmas sziklába vájt templom, és Rutland felfedezi Larát. Cinikusan beszólogatnak egymásnak, de Rutland magasan van és messze, a helyzet nem durvul lövöldözésig, persze Rutland innen már tudja, hogy Lara érkezik, és kiadja a tűzparancsot az embereinek. Tehát még egy kicsit haladhatunk harc nélkül, a hídról ugorjunk a vízbe bármelyik oldalon, merüljünk le a tó fenekére, itt megtaláljuk a kis sziget alatt átfutó, vízzel elárasztott alagutat, és most már kényelmesen átúszhatunk rajta (már nem folyik át rajta a vízesés, így nincs benne sodrás), a közepén pedig felvehetjük a Silver Rewardot, tegyünk is így. Ezt követően ússzunk vissza a kis szigetre, másszunk fel a hídra, ismét keljünk át rajta (korábban Lara automatikusan ment fel rá a moziban), és menjünk be a kis kapun a hegybe épített templomba.
Checkpoint.
Haladjunk a templom belsejében a lineáris úton, az erős sodrású kis vizes résznél lőjük ki a mágneses kötelünket a fémtutajra, húzzuk azt magunkhoz, majd a tutajról nekifutással már fel tudunk ugrani az első kötélre, tegyünk is így. Természetesen lengessük tovább az első kötelet, ugorjunk róla át a másodikra, arról pedig kilengetés után a túlsó parton ugorjunk le. Haladjunk tovább a járatban, rövidesen összefutunk egy vagy néhány Rutland katonával, ez nem lesz nehéz harc, ha nem ér minket meglepetésként (e sorok olvasása után nyilván nem), utána egy dárdás csapdát találunk, ami már működésképtelen, nyugodtan ugorjuk át a belógó részét, és kocogjunk tovább. A sarok után egy hasonló működésképtelen, félig beragadt, félig széttört dárdás csapdát találunk, előtte pedig egy süllyedő kapcsolót. Nyugodtan lépjünk a kapcsolóra, nem lesz bajunk tőle, sőt ezzel nyitjuk ki a folyosó végén az időzített ajtót, tehát a kapcsolóra lépés után elég gyorsan kell elérnünk az ajtót, ugorjuk át az első dárdákat, balra kerüljük ki a második utunkba akadókat, majd vetődjünk át a következő készlet alatt, végül szaladjunk be a kapun, ha időben elérjük, és amennyiben szükséges, ott is vetődjünk.
Checkpoint.
Egy elég nagy csarnokba jutunk, amit egy sekély csatorna szel ketté, emellett számos modern tárgyat (fémhidakat, reflektorokat, ládákat és egyebeket) és egy rakás katonát is találunk benne. Itt bejutáskor éppen fedezékbe kerülünk, és nem vesznek minket észre, viszont sokan vannak, és jól fel vannak szerelkezve, tehát egy nehezebb csata vár ránk, különösen ügyeljünk arra, hogy a közelünkbe dobott kézigránátok és a közelünkben kavaró célzó lézerek elől elugráljunk, természetesen érdemes egyfolytában mozognunk, és minden befogható tereptárgyat is meglőnünk. A túlsó felső peremről egy gépágyúval is lőnek minket, azt a lövészt próbáljuk minél előbb kiiktatni, természetesen át is vehetjük a helyét, de mire oda feljutunk, mindenképp meg kell tisztítanunk nagyrészt a termet, tehát az összecsapásban a fegyvert nem tudjuk igazán az oldalunkra fordítani. Arra is ügyeljünk, hogy egy túlsó járatból jön egyszer erősítés, tehát ne kapjuk véletlenül azokat a katonákat a hátunkba, inkább fogadjuk őket ólomzáporral.
Ha sikeresen túléltük a csatát, és mindenkit kinyírtunk, gyűjtögessünk, majd vegyük szemügyre a helyszínt. A hagyományos kijáratok száma három: egy ráccsal lezárt a földszinten, ahonnan bejöttünk, egy másik ráccsal lezárt szintén a földszinten, ahonnan az erősítés jött (és amit egyáltalán nem lehet kinyitni), és egy nyitott a bejárat felett, ami mögött az összezárt dárdák miatt nem lehet még továbbmenni, plusz van még egy kijárat nagyon magasan, a plafonon. A reflektorokat szétlőhetjük és elrángathatjuk a mágneses kötelünk segítségével, de ennek nincs sok értelme, emellett mindkét oldalon láthatunk több magasban levő platformot, és egy mágneses kötéllel mozgatható állványt is, plusz a csatorna két végén van egy-egy nagy kerék a falban, kiálló vízszintes rudakkal tűzdelve, a bejárat felől nézve jobb oldalira pedig rádőlt egy oszlop. Ez utóbbira Zip is felhívja a figyelmünket, Lara pedig egy szólást idéz, miszerint „több módszer is van a kerék megmozdítására”, és valóban. A csatorna túloldalán, a jobb szélen ugorjunk és másszunk fel az alacsonyabb platformra, vegyük fel a Bronze Rewardot, és itt választhatunk a két módszer közül. Az elegánsabb, ha innen kicsit feljebb megyünk, és a kinyúló részről nekifutásból átugrunk a csatorna és köztünk lógó kötélre, és addig hintázunk rajta, amíg meg nem rúgjuk az eldőlttel szemben levő ép oszlopot, ami a társához hasonlóan rádől a kerékre, kicsit megmozgatja azt, aminek hatására mindkét megdőlt oszlop szétomlik, és a kerék kiszabadul. Az alternatív módszer az, ha a közelben levő rögzített gépfegyvert vesszük kezelésbe, és így sorozzuk meg emberesen az eldőlttel szemközti ép oszlopot, az eredmény ez esetben is teljesen ugyanaz, mintha lábbal döntöttük volna el az oszlopot. Miután kiszabadul a (bejárattól nézve) jobb oldali kerék, a rázúduló víz mozgásba hozza, a forgó kerék pedig beindítja azokat a dárdás csapdákat, amik a bejövetelünkkor meg voltak akadva. Azokkal egyébként nem lesz gondunk, hacsak később nem akarunk visszajönni, sőt még vissza sem tudunk most arra menni a zárt rács miatt. Említést érdemel még az a tény, hogy a (bejárattól nézve) bal oldali kerékre nem folyik rá víz, így az nem mozog, noha azt nem akadályozza semmi, természetesen a mi teendőnk lesz, hogy a kerékre vizet eresszük, azt mozgásba hozzuk, és így további csapdákat is bekapcsoljunk, hogy egyáltalán tovább tudjunk haladni fent.
Ha a kereket beindítottuk, ugorjunk a forgó kerékről kiálló rudak egyikére (a kötélről, ha azon lógunk, vagy a ledöntött oszlopcsonkok egyikéről, ha a talajon állunk), természetesen ezek is szabványos vízszintes rudak, csak mozognak. Forogjunk a rúdon, és a bejárat felőli kötélre ugorjunk róla tovább, amikor ahhoz közel, elég magasan lesz, majd a kötelet lengessük tovább, és a túlsó, bejárat felöli magasban levő platformra ugorjunk róla még tovább. Innen átugorhatunk a mozgatható, csillogó fémállványra könnyedén, de még biztonságosabb és elegánsabb, ha az állványt a mágneses kötelünk segítségével közelebb húzzuk magunkhoz, és úgy sétálunk át rá (ezt akkor mindenképp el kell játszanunk, ha véletlenül később leesünk, egyébként néha az állvány beakad a platformba, és csak hosszabb húzás árán akaszthatjuk ki). Az állványról a bejárat túloldalán, felül, a nyitott kijáratnál levő, csillogó, tuskószerű valamire lőjük ki a mágneses kötelünket (a célzást nehezíthetik a hordók és a reflektorok, ha sok maradt belőlük a teremben), és így húzzuk magunkat az állvánnyal együtt oda (mivel a célpont rögzített, értelemszerűen mi fogunk mozogni). Ugorjunk át a felső kijárat előtti platformra, és valóban, bár a kijárat nyitva áll, a beakadt csapdák lezárták a továbbvezető utat, Lara belátja, hogy működésbe kell hoznia őket a továbbhaladáshoz, ami Zipnek egyáltalán nem tetszik, mire Lara rávág egy extrémsportos ruhamárkához illő szlogent: „ha nem élsz veszélyesen, nem is élsz igazán”.
Innen tehát a járatban még nem tudunk továbbmenni, viszont a bal oldali, álló kerék előtti kötélre át tudunk ugrani (sőt direkt a fémállványról is átugorhatunk, ami Time Trial módban az ajánlott módszer), tegyünk így, lengessük be a kötelet, majd ugorjunk az álló kerék legközelebbi felső kiálló rúdjára, egyébként ne ijedjünk meg, a súlyunk nem indítja be a kereket. Innen természetesen pörögjünk, ugorjunk át a következő felső rúdra (kicsit moccan a kerék, de no para), onnan pedig a plafonról lelógó törött létrára, amin másszunk is fel.
Checkpoint.
A következő létrán is másszunk fel, amíg lehet, majd a tetejéről ugorjunk oldalra, kapaszkodjunk meg a repedésben, oldalazzunk kicsit balra, ugorjunk feljebb a magasabban levő repedéshez, azon is oldalazzunk balra a következő létráig, amire ugorjunk és másszunk is fel.
Checkpoint.
Figyeljük meg (Lara is megjegyzi), hogy az úton, amin felmentünk, majd vizet kell lezúdítanunk, így fogjuk mozgásba hozni a kereket. Pár lépés után egy kiszáradt medence fölé érünk, benne egy jaguár poroszkál, még a magasból vadásszuk le kényelmesen. A medencében még néhány szétlőhető faládát (sajnos egyik sem rejt Rewardot) és egy hordókból eszkábált, mágneses kötéllel vontatható tutajt találunk. Ezeken túl még láthatunk a medence oldalán egy nagy leeresztett gátat (ezt kell felhúznunk), a magasban pedig számos platformot, néhány közülük elforgatható (mint a hirdetéses), néhány pedig kötélen függ. Egyéb lehetőség híján a törött lépcsőnél másszunk fel, lépcsőzzünk fel az emelvényre, majd le a túloldalon, és a félig takarásban levő Bronze Rewardot gyűjtsük be. Ez után a Reward feletti platformra másszunk fel a másik oldalról, majd a felfüggesztett nagy kőtömbre ugorjunk át nekifutásból, ami természetesen elkezd süllyedni, a vele mérlegszerkezet-szerűen összekötött társa pedig emelkedni. Akkor ugorjunk tovább nekifutásból a következő tömbre, amikor az már olyan magasan van, hogy alig tudjuk elérni, ugyanis amikor átugrunk rá, értelemszerűen süllyedni kezd, nekünk pedig a magasban levő létrára továbbugráshoz az kell, hogy a második tömb is olyan magasan legyen, amennyire csak lehet. Így jussunk tehát át a létrára, amin másszunk fel, egyébként az időzítés nem annyira necces, mint amilyennek tűnik, ha pedig mégsem sikerülne a feljutás, újra próbálkozhatunk.
Checkpoint.
Innen, a magasból alaposabban is szemügyre vehetjük az első medence emelvénye feletti szerkezetet, amit innen még nem tudunk elérni, hosszan körbe kell majd mennünk. Innen nézve középen, az emelvény felett láthatunk egy platformot a magasban, ami mögött egy felemelt és lebilincselt kezű szoboralak van (nőnek tűnik, eléggé bögyös). A mellkasán egy csillogó, csillag alakú valami látható, a karjaiban pedig láncvégeket tart, amik áttételesen, egy csigán keresztül a gáthoz vezetnek, ebből pedig az következik, hogy ha a szobor láncait le tudjuk kapcsolni, és a karjait le tudjuk hajtani, felhúzza a gátat, a víz pedig átfolyik a száraz medencébe, végigfolyik a lejáraton, és megforgatja a lenti kereket. A szobor platformja mellett látható a két elforgatható platform, az egyik egy nagy kőtömböt is tart, ha tehát el tudjuk valahogy forgatni, leesik a kőtömb, ami a hasznunkra válhat. Aztán odébb még két platform van kétoldalt, mindkettőn egy-egy süllyedő kapcsoló, és az egyiken egy kőtömb (amit rá tudunk majd tolni a kapcsolóra, bár odajutni nem lesz könnyű). Ennyit az első medencéről, pár lépés után egyébként a virtuális kamera is bemutatja mindezt nekünk. Az aktuális platformunkon még találunk egy befalazott kaput, a fal repedezett, de sajnos akármilyen csalóka, soha nem fogjuk tudni lebontani. Alattunk, a második, kisebb medencében is láthatunk egy olyan tutajt, mint az elsőben, meg néhány kőoszlopot, az egyiken egy csillogó résszel, plusz a túloldalon, a magasban észrevehetünk egy újabb Rewardot is. A sarokból szemügyre vehetjük a harmadik medencét is, ami kevésbé érdekes, két fellógatott, mérlegszerűen összekötött kőtömb lóg ott is, aztán ott is láthatunk egy kőoszlopot egy kis csillogó résszel, plusz néhány rom alatt csillog még egy Reward, a második két medence között egyébként nincs gát, azaz egy összetört gátroncs van csak a magasban.
Következő lépésként ugorjunk a befalazott kaputól jobbra, az oszlopszerűségen látható repedésre, kapaszkodjunk meg, másszunk jobbra körbe, ereszkedjünk egy szinttel lejjebb, majd ugorjunk át balra, a következő repedésre, és ott is ereszkedjünk két szinttel lejjebb a talajra. Persze ennél sokkal egyszerűbben és gyorsabban is lejuthatunk: beugorhatunk a vízbe (Time Trial módban mindenképp azt ajánlom) és kiúszhatunk az alattunk levő platformra, csak a lemászás elegánsabb módszer. Ha lejutottunk, ugorjunk át a tutajra, lőjük ki a mágneses kötelünket az első csillogó oszlopra, és tutajostul húzzuk oda magunkat. Ez után a tutaj magától is elindul a harmadik medencébe, mi pedig tehetünk egy gyors és hasznos kitérőt, ugorjunk a vízbe, és a harmadik medence bal oldalán (az egyetlen helyen, ahol lehet) másszunk ki a partra, itt kicsit feljebb mászva és menve a romok között felvehetünk egy Silver Rewardot, tegyünk is így. Ez után ugorjunk vissza a tutajra (vagy a vízbe, és másszunk fel a tutajra), majd a mágneses kötelet lőjük ki a harmadik medence csillogó oszlopára, és vontassuk magunkat ahhoz is oda tutajostul, ha pedig már elég közel vagyunk a magasabb (a vízből el nem érhető) parthoz, ugorjunk ki rá.
Itt a leeresztett kőtömbbel egyelőre nem tudunk mit kezdeni, egyéb lehetőség híján másszunk tehát fel a létrán, majd a megfelelő magasságban ugorjunk le róla hátrafele a magasban levő kőtömbre (PS2-n ez kicsit érdekes, ugye Bal Analóg Kar Le + X az ilyen ugrás, de ekkor Lara egy kicsit lefelé is mászni kezd, ami persze még nem okoz problémát, ugyanakkor az ilyen helyzetekben sima X-szel is hátraugorhatunk, PSP-n ugyanez a helyzet, csak ott egy Analóg Kar van, PC-n szintén furcsa a helyzet, S + Space-el vagy S + Jobb Egérgombbal is hátraugorhatunk, de sima Space-el vagy Jobb Egérgombbal is). A felső felfüggesztett kőtömb természetesen süllyedni kezd, a társa pedig emelkedni, most is tegyünk úgy, mint korábban, akkor ugorjunk nekifutásból a másodikra, amikor már olyan magasan van, hogy éppen csak át tudunk rá ugrani, majd rohanjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a következő platformra – ezúttal az időzítés már sokkal jobban ki van centizve, de ez sem veszélyes.
Checkpoint.
Ha átjutottunk, vegyük fel az itteni tömb mögé rejtett Bronze Rewardot, ami az utolsó a pályán, majd ugorjunk a következő platform (és a száraz medence) irányába, és a levegőben lőjük ki a mágneses kötelünket, annak segítségével jussunk át a nagyobb mélység felett. Mint látható, most ismét repedéseken kapaszkodós ugrálás következik, ugorjunk át a következő kőtömb elérhető repedésére, oldalazzunk át a sarkon, ereszkedjünk lejjebb, ismét oldalazzunk át a sarkon, ugorjunk feljebb, majd vagy ugorjunk hátrafele a következő kőtömb repedésére, és oldalazzunk balra, vagy átlósan ugorjunk egyből a falrepedésre. A falrepedésről ereszkedjünk lejjebb az alsó falrepedésre, onnan jobbra oldalazzunk a leomlott részig, amit oldalirányba ugorjunk át, majd ugorjunk felfele a következő repedésre, végül pedig némi jobbra oldalazás után már kiugorhatunk a következő peremre oldalirányba.
Checkpoint.
Hosszú út volt, de végre elérkeztünk a leláncolt szobor melletti bal felső platformra, egyéb eszköz híján mi álljunk a süllyedő kapcsolóra, ekkor több dolog is történik: a szobor jobb kezéről lassan lekerül a bilincs, és a bal oldali forgó platform körbefordul többször, aminek hatására a hatalmas kőtömb leesik róla. Természetesen nem maradhatunk a kapcsolón ítéletnapig, sétáljunk le róla, ekkor a forgó platform visszafordul többször, és szép lassan visszakerül a bilincs a szoborra, a lassú sebesség egyébként később még lényeges lesz. Ugorjunk át a forgó platformra, amikor már nem forog (Time Trialben lehet gyorsítani), onnan a szobor előtti platformra, onnan a túlsó forgó platformra, onnan pedig a túlsó süllyedő kapcsolós platformra. Itt magától értetődőn toljuk a kőtömböt a kapcsolóra (kiszabadul a szobor másik karja, és mellékesen körbefordul párszor a másik forgó platform), majd a már ismert és eltéveszthetetlen úton ugráljunk vissza a túlsó süllyedő kapcsolóhoz. Álljunk ismét a kapcsolóra, és várjuk meg az animáció végét, most tehát átmenetileg a szobor mindkét karja szabad, de csak addig, amíg a kapcsolón állunk, és még egy rövid ideig, a szerkezet lassú működése miatt. Most nagyon gyorsnak kell lennünk, szaladjunk le a kapcsolóról, ugorjunk a forgó platformra úgy, hogy miközben forog, ne essünk le róla, és tovább tudjunk róla ugrani, majd ugorjunk a szobor előtti platformra, és bizonyos távolságra a szobor előtt, a szobor felé fordulva álljunk meg. Ekkor gyorsan lőjük ki a mágneses kötelet a szobor mellkasán levő csillogó csillagra, és kezdjük el húzni a kötelet, így kihúzzuk a szoborból a kapcsolót, ameddig lehet, mint egy csapszeget, és ha a bilincs még nem záródott nagyon vissza a szobor jobb karjára, a szobor mindkét karja lehajlik, a gát felemelkedik, a víz pedig beömlik a medencébe és le a kerékre. Ha nem jön össze a dolog, újra próbálkozhatunk, ha pedig véletlenül leesünk a forgó kerékről, a nagy kőtömbről (ami néha rossz helyre esik, akkor nem tudunk felmászni rá, de a lépcsőről rá lehet ugrani) felugorhatunk egy zöldes peremre, onnan még feljebb egy következőre, azon átkapaszkodhatunk balra, és onnan felugorhatunk vissza a bal süllyedő kapcsolóhoz.
Checkpoint.
Innen már nyugodtan beugorhatunk a vízbe, és ahol kifolyik (a szobor alatt), ott másszunk ki, és menjünk tovább a már járt útra. A rácsnál óvatosan mászunk le a létrára, kapaszkodjunk le rajta, majd az aljánál ereszkedjünk lejjebb a peremre, azon másszunk végig jobbra, ereszkedjünk még lejjebb, majd eresszük el a peremet, ekkora eséstől még nem sérülünk, így nem érdemes a jobb oldali létrát igénybe vennünk, Time Trial módban meg pláne nem, végül kerüljük meg a vízesést.
Checkpoint.
Itt ismét óvatosan ereszkedjünk le a levezető létrára, láthatjuk, hogy alattunk a kereket már megforgatta a víz, aminek hatására a kerekes terem utáni felső járatban is beindultak a halálos csapdák. A létráról ugorjunk hátra az új forgó kerék valamelyik rúdjára (ez nem könnyű, és kicsit sérülünk, ha elvétjük, de Time Trial módban nyerünk vele időt), ha ezt nem akarjuk megkockáztatni, ereszkedjünk le a létra aljánál, és a csatorna mellől ugorjunk fel a kerék valamelyik rúdjára. A rúdon pörögjünk, és természetesen a felső kijárathoz közeli kötélre ugorjunk tovább, amikor megfelelő távolságban és magasságban vagyunk az ugráshoz, a kötélről meg lendüljünk és ugorjunk a kijárathoz.
Checkpoint.
Menjünk ki a kijáraton a csapdákhoz, itt nem lehet trükközni (úgy sem, mint a falaknál, hogy helyben futunk, mert akkor is sérülünk), mindig menjünk elég közel középen a dárdákhoz, és jól időzítve, amikor szétnyílnak, szaladjunk át köztük (a vetődés nem jó, ha túl közelről indítunk, mert elérhetjük már a következő dárdasort). Három vastag dárdás szakaszt kell túlélnünk, aztán elérkezünk a két sávban két oldalon daráló pengékhez (tehát átugrálni és átkúszni sem lehet), szerencsére kapunk egy eszközt is az átjutáshoz, egy kőtömböt, amit szépen fogjunk meg és kezdjünk el tolni magunk előtt valamelyik oldalon, teljesen a fal mentén, így meg tudjuk akasztani a késeket. Bár logikusabbnak tűnne, hogy középen toljuk a kőtömböt, úgy nagy rá az esély, hogy valamelyik penge átcsusszan, és mögénk kerül. A követ ne toljuk teljesen át a darálós részen, mert a végén is problémák adódhatnak (akkor biztosan átmennek a pengék a kövön), kicsivel a vége előtt álljunk meg, másszunk fel a kőre (ha nagyon beleakadtak a pengék, akkor ez nem fog mindig összejönni, ez esetben kicsit húzzuk hátrébb), és a kő tetejéről ugorjunk tovább a biztonságos részre. Miután átjutottunk, szaladjunk fel a lépcsőn, és a sarok után az előző késes csapda testvérébe botlunk, itt azonban nincs odakészítve nekünk egy kőtömb, és az előzőt sem tudnánk feltolni a lépcsőn. Persze a kőtömb most sem hiányzik, csak kicsit nehezebb kiszúrni, most a falban van, jól felismerhető, ugyanolyan, mint az előbbi, és enyhén elkülönül a faltól. Tehát húzzuk ki a kőtömböt a falból, és itt is szorosan valamelyik fal mentén toljuk majdnem végig magunk előtt, valamivel a késes rész vége előtt pedig másszunk fel rá, és ugorjunk róla tovább. Ez utóbbinál a felsorolt problémák még nagyobb eséllyel fordulnak elő, ha a kések menthetetlenül beleragadnak a kőbe, tolassunk hátra, és próbálkozzunk újra. Amennyiben mindig így járunk, van még egy megoldás: amikor a másik sávban közlekedő pengék messze vannak, abban a sávban szaladva (vetődve vagy ugorva, attól függően, hogy a felső vagy az alsó penge van hozzánk közelebb) kerüljük ki a kőbe ragadt, továbbra is veszélyes pengéket, majd szaladjunk tovább az eredeti sávunkban, ez persze elég nehéz, ha a pengék nincsenek szinkronban, és ahhoz meg durva reflexek kellenének, hogy vetődéssel és átugrással egy sávban folyamatosan kicselezzük a pengéket.
Checkpoint.
Ha átjutottunk, kocogjunk tovább, fel majd le a lépcsőn, aztán remegni kezd minden, és elindul felénk a hátunk mögül egy hatalmas kőgolyó, ekkor ismét egy menekülős mini-játék jön, az előttünk levő akadályokat, félig letört dárdákat kell gyorsan kerülgetnünk, először a jobb oldalon kell átugranunk egyet, majd a bal oldalon átvetődnünk egy alatt, végül egy apró gödröt kell átugranunk. Ez a szakasz PC-n nehezebbnek tűnik, ha billentyűzet + egér kombinációval játszottunk (Jobb Egérgombbal ugráltunk), tapasztalatom szerint itt célszerűbb átmenetileg csak billentyűzettel nyomulnunk, azaz Space-el ugrálnunk. Ha sikerrel vettük az akadályt, Lara kiszalad a templomból és félreugrik a kijáratnál, a nagy kő persze nem fér ki a kis járaton, így sok faldarabbal együtt tör ki hatalmas erővel, és még azt is láthatjuk, hogy ahogy zuhan lejjebb, egy nagy kőtömböt is széttör. Azzal a kőtömbbel korábban is találkozhattunk a pálya elején, a középső szigeten kívül még egy helyen fel lehetett mászni egy darabon, de semmi értelme nem volt, és a miatt a kő miatt idáig, a felső bejáratig (ahonnan Rutland kiabált le) nem lehetett feljutni, azonban ez után, ha véletlenül lezuhanunk a vízbe, azon az úton már gyorsabban visszamászhatunk ide.
Checkpoint.
Ezen a ponton Alister elkezd mesélni nekünk arról, hogy a Takamototól megszerzett karddarab elemzésével mire jutott, majd hirtelen megszakad a kapcsolat, sem Alister, sem Zip nem válaszol, természetesen nem légköri zavar miatt, hanem mint később megtudjuk, elfogták őket az ellenlábasaink. A platformról, ahol állunk, többfelé is továbbmehetünk, először ugorjunk át az itteni létrához, és másszunk le rajta, majd vegyük fel a Silver Rewardot, és másszunk is vissza fel, a létráról pedig a már ismert módon ugorjunk le hátrafelé.
A fenti peremről természetesen a vízszintes póznára ugorjunk tovább nekifutásból, majd onnan pörgés után a következő tömb repedezett szélére, aminek a sarkán oldalazzunk át balra, majd ugorjunk feljebb, ismét oldalazzunk át a sarkon balra, majd ugorjunk hátra, a következő peremre. Innen (ha kell, egy kis balra oldalazás után) felfele ugorjunk tovább, majd nagyon gyorsan hátra, a vízszintes rúdra, ugyanis ekkor fentről elkezd zuhanni felénk egy nagy kőtömb. A rúdról pörgés után a következő rúdra ugorjunk tovább, onnan ismételt pörgés után az azt követő platformra.
Checkpoint.
Itt egy felfüggesztett fémállványt találunk a levegőben, ugorjunk rá, majd miután automatikusan leliftezett, ugorjunk róla tovább a következő platformra, majd onnan egy másik hasonló állványra ugorjunk nekifutásból, arról pedig szintúgy a következő platformra.
Checkpoint.
Itt több perem is csalóka, mászhatónak tűnik, de mégsem az. Ahonnan jöttünk, abba az irányba ugorjunk tovább, a perem sarkából átlósan, a legközelebbi vízszintes rúdra. A rúdról pörgés után ugorjunk a következő peremre, itt az omlás már figyelmeztet minket, hogy rövidesen bele kell húznunk, innen oldalazzunk balra, ugorjunk egy peremmel feljebb, majd nagyon gyorsan ugorjunk jobbra, a következő rúdra, mert megint egy szikla indul el felénk, hogy lesodorjon minket a mélybe. Innen természetesen a következő, kicsit magasabban levő rúdra ugorjunk tovább pörgés után, majd azon forduljunk vissza az előző irányba, és ismételt pörgés után ugorjunk a következő, még kicsivel feljebb levő rúdra. Ezen is pörögjünk, ugorjunk tovább a zöldes peremre, aztán nagyon gyorsan oldalazzunk át a perem sarkán, mert megint potyognak a kövek. Ugorjunk egy peremmel feljebb, azon is oldalazzunk balra, majd ugorjunk le a következő platformra hátrafelé, ekkor újabb bejárathoz érkezünk, természetesen menjünk be rajta.
Checkpoint.
Pár lépés után Lara furcsa dolgot talál a földön, az anyja zöld, teknős alakú brossát, ami nem azonos a bevezetőben és a festményen látottal – mint később megtudjuk, azt éppen az után ajándékozta az apja az anyjának, amikor ez itt elveszett, tehát ez nem bír olyan jelentősséggel, mint a másik, de Lara számára azért fontos. Lara itt már nagyon sokadszor próbálja elérni a barátait, de még mindig nem válaszolnak. Haladjunk tovább, itt érdemes bekapcsolnunk a zseblámpánkat, a félhomályban ugyanis két tüskés gödör is az utunkba akad, mindkettő felett a mágneses kötél kilövésével juthatunk át, mivel mindkettő felett van valami fémtárgy.
A sarok után egy láda, egy függőhíd és néhány katona vár ránk, lövöldözzük le a fegyvereseket, sőt ha akarjuk, a függőhíd feletti sziklát is lelőhetjük, akkor természetesen a híd a rajta levőkkel együtt a mélybe zuhan. Amennyiben a hidat eltűntettük az útból, e felett a szakadék felett is a plafonon levő fémtárgy és a mágneses kötelünk segítségével lendülhetünk át. Pár lépés után egy nagyobb, nyitottabb vízeséses területen találjuk magunkat.
Checkpoint.
A reflektort megrongálhatjuk, mással nem tudunk mit kezdeni, balra a csalóka rész sem mászható perem, egyéb lehetőség híján tehát nekifutásból ugorjunk az első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következőre, arról balra kapaszkodás és pörgés után pedig a következő falrepedésre. Itt választhatunk, tehetünk egy kis kerülőutat, ha akarunk, ez esetben innen balra ugorjunk egy nagyot a viszonylag messze levő másik tömb repedezett részére, ott ereszkedjünk le, és egy zárt, de repedezett kaput találunk. Sokféleképpen próbáltam kinyitni, de úgy tűnik a kézigránát az egyetlen módja a kapu betörésének, küldjünk tehát neki egy gránátot, ha van nálunk, FPS módban célszerű dobni, és amennyire tudunk, húzódjunk félre. Ha sikeresen betörtük a kaput, vegyük fel mögötte a pálya utolsó Silver Rewardját, majd ugorjunk vissza a repedésre, ahonnan jöttünk, és onnan jobbra ugorjunk ismét egy nagyot a távolabbi repedésre. A kiinduló repedésről ugorjunk feljebb, oldalazzunk balra, ugorjunk kétszer feljebb, oldalazzunk jobbra, ugorjunk feljebb, és ugorjunk hátra a következő vízszintes rúdra. Erről természetesen pörgés után ugorjunk tovább a következőre, arról pedig ismételt pörgés után a platformra.
Ez a hely elég érdekes, középen egy kis csatornában folyik a víz (ha beleesünk, azonnal meghalunk, így vigyázzunk), amin egy kis fémhíd ível át, a víz mellett robbanó hordók sorakoznak, néhány lépcsővel lejjebb pedig a barlang kiszélesedik, a csatornából vízesés lesz, és ott egy hosszú függőhíd köti össze a szakadék két oldalát. Mellesleg nem tudom milyen gyakori, nálam csak egyszer fordult elő PC-n, de eszerint néha az említett függőhíd már alapban le van szakadva, valószínűleg a falrobbantáskor találja el egy repesz, ez a nagyon ritka helyzet sem tragikus, csak egy kicsit nehezíti a dolgunkat, lásd lejjebb. A területen elég sok nagyon jól felszerelt ellenséges katona is járőrözik, és sok a fedezék számukra, azonban ha szerencsénk van, egy ideig nem vesznek minket észre, ha lopakodunk. Egy kicsit ritkíthatunk rajtuk és elvághatjuk az útjukat úgy, ha szépen berugdaljuk a robbanó hordókat a vízbe, azok pedig lejjebb robbannak a katonáknál (annak nincs értelme, ha itt fent szétlőjük őket, és vigyázzunk, nehogy a katonák lőjék szét őket a közelünkben), ennek az a hátránya, hogy még mindig sok katona marad, viszont a függőhíd megsemmisül, csak néhány kötél marad a helyén. Egyébként ezek a katonák is szórják ránk a gránátot és céloznak ránk nagyon durva, lézeres célzós fegyverrel, ezekre, mint mindig, most is ügyeljünk. Ha elfogytak a katonák, gyűjtögessünk (találunk gránátvetőt is), a kiindulópontról menjünk le a víz túloldalán, a lépcsőkön, jussunk vissza a kiinduló oldalra a függőhídon vagy a három kötélen átlengedezve (a kevésbé rutinos és bátor játékosoknak javaslom, hogy hagyják meg a hidat), majd a következő kis fémhídon és az azt követő bejáraton keresztül haladjunk tovább.
Checkpoint.
A következő teremben egy jaguár támad ránk, szedjük le ugrálva, aztán vegyük szemügyre a nem túl komplex termet. Középen egy zárt ajtót láthatunk alul, előtte egy kötél lóg, lentről el nem érhető magasságban, ezeken kívül mindkét oldalon van egy-egy hosszú lépcsősor, és mindkettő meglehetősen romos állapotban van, a jobb oldali eleje annyira le van törve, hogy el sem érjük, a bal oldalira még fel tudunk kapaszkodni, viszont feljebb hézagos. Egyéb lehetőség híján másszunk fel a bal oldali lépcsőre, és induljunk el felfele rajta, rövidesen megremeg a terem, és egy kőgolyó jön szembe velünk, gyorsan ugorjunk el előle. Ismételjük meg a műveletet, és a második golyó után kifogy a készlet, nekem legalábbis nem jött több, így a bal oldali lépcsősort biztonságossá tettük, bár a hézagnál nem tudunk feljebb jutni. Onnan ugorjunk nekifutásból a kötélre, a kötélről pedig lendüljünk a jobb oldali lépcsősorra (ha kell, kicsit másszunk feljebb rajta), ezen is szembe jön velünk egy kőgolyó, természetesen ez elől is ugorjunk el gyorsan. Ez utóbbi lépés a jobb oldali golyókészletet is kimerítette, most már biztonságosan felmászhatunk a bal oldalon, áthintázhatunk a kötél segítségével a jobb oldalra, és felmehetünk a lépcsőn. Hozzáteszem, kis ügyességgel meg lehet csinálni az egészet egy nekifutásból is, Time Trial módban ez a módszer ajánlott: még az első bal oldali kő leérése előtt át lehet ugrani a kötélre, majd a jobb oldali kő elől megint vissza lehet ugrani a rá, a kötélen meg lehet várni a jobb oldali kő leérkezését, és aztán fel lehet jutni a jobb oldalon. Utólag teszem hozzá (emiatt át is írhatnám a bekezdést), hogy a jobb oldalon van egy falmélyedés is, ahova bebújhatunk, amíg lezúg az ottani kő, ezzel több másodpercet lehet nyerni.
Fent egy zárt kapu és egy süllyedő kapcsoló vár ránk, a kapcsoló természetesen a kaput nyitja, a szerkezet időzített, de nagyon lassú, azonban mielőtt gyorsan továbbhaladnánk, ne feledkezzünk meg az alsóbb szinten levő kapuról sem, a kapcsoló ugyanis azt is kinyitja. Tehát álljunk a kapcsolóra, várjuk meg, amíg az ajtó teljesen felnyílik, aztán a felső ajtónak fordítsunk hátat, és gyorsan szaladjunk le valamelyik lépcsőn, majd essünk le az alsó kapu elé, és ha még nyitva áll, rohanjunk be. Bent sötét fogad minket, felkapcsolhatjuk a lámpánkat, pár lépés után pedig felvehetjük a pálya Gold Rewardját, ez egyénként ismét kinyitja az időközben mögöttünk bezáródott kaput. A már ismert módon jussunk fel a felső kapcsolóhoz ismét (persze már a golyókkal nem kell szórakoznunk, ha a második bal oldalit is kipipáltuk), megint álljunk rá, várjuk meg, amíg a felső kapu teljesen kinyílik, majd természetesen rohanjunk be rajta, ha kell, vetődjünk is.
A kapu mögött Rutland vár ránk, ő is elég beszédes, több olyan dolgot elmond magától, amit nem tudtunk, de a hasznunkra válik. Azt hiszi például, hogy Laránál van egy bizonyos Ghalali Kulcs, amivel ismét össze lehet rakni a kardot – nos nincs, de jó tudni, hogy be kell gyűjtenünk ezt az állítólag ököl nagyságú tárgyat is, ami Amanda kutatásai szerint itt van vagy volt elrejtve. Rutland azt is elmondja, hogy Amanda szerint nem lehetetlen, hogy Lara apja már megtalálta a Kulcsot, amikor régen itt kutatott, így Lara örökölhette azt (ekkor már nyílván mindenki kapizsgálja, hogy mi ez a tárgy). Lara felveti, hogy ha már Rutland ilyen közlékeny, mesélhetne a kezében szorongatott karddarabról is, Rutland azonban úgy dönt, hogy inkább bemutatót tart a misztikus tárgy pusztító erejéből, felugrik egy magasabb platformra, és elkezdődik egy újabb főnökharc.
Checkpoint.
Ebben a főnökharcban még kevesebbet lehet trükközni, mint Takamotonál, a helyszín is kisebb, de szintén kör alakú. Mi csak alul tudunk mozogni, nincs számunkra semmi fedezék, és sehova sem tudunk feljutni, Rutland pedig a karddarabbal szurkál minket közelről, a szúrásai nagy zöld lángcsóva és tűzgolyó közötti valamik, ő egyébként messze nem tud olyan távolságból akkora kiterjedésű támadásokat indítani, mint Takamoto. Ugyanakkor ő rendesen szórja a kézigránátokat is, ezek elől ugráljunk el, mert nagyon nagyot sebeznek, plusz szélsebesen mozog, sokkal nagyobbakat ugrik, mint mi, fel tud ugrani a négy magasban levő kőállványra, és ami a legnagyobb előnye, hogy a kőállványokon, fedezékben bármikor újra tudja tölteni az energiáját. Az energiacsíkját nem nehéz megcsapolni még alap pisztollyal sem, csak ugráljunk el előle, és lövöldözzünk rá, de amíg a négy kőállvány áll, mindig visszavonul energiát tölteni, ha rossz bőrben van. Az elején tehát ne is nagyon foglalkozzunk a támadással, az újratöltései miatt az úgyis értelmetlen dolog, csak ugráljunk el, és koncentráljunk a fedezékei lebontására, amit két lépcsőben kell megtennünk. Mindegyik állványnak van egy világosabb kiálló része, ha célzó módban vagyunk (PS2-n L1, PSP-n L, PC-n alapban lövés vagy G), és egy ilyen képbe kerül, megjelenik rajta a terepromboló ikon (bár csak az után, ha Rutland egyszer felugrott egyre, ahhoz pedig egyszer le kell gyengítenünk), és szétlőhetjük, egyébként mindegyiknek több golyó kell, amikor a vörös réteg is leesett róluk, akkor válik láthatóvá a csillogó részük. Ez utóbbira természetesen a mágneses kötelünket küldjük rá akkor, amikor a csillogó rész a látóterünkben van, aztán már csak rántanunk kell egy nagyot a kötélen, és egy kőállványt kipipálhatunk. Hozzáteszem, ez PC-n, az alapbeállításnál problémásabb, ugyanis ha célzó módban vagyunk, nem tudjuk használni a mágneses kötelet, és a harc közben többnyire abban vagyunk, tehát ez esetben minden lerántás előtt gyorsan lépjünk ki a módból G-vel, majd jöhet a ráfordulás, a Q és az E. Rutlanddel már úgy is végezhetünk, ha egy-két állványt lebontottunk, főleg könnyű fokozaton, de úgy garantált a győzelmünk, ha az összes fedezékét leromboljuk, és biztosan nem tud energiát tölteni, tehát a mi szintünkre süllyed le halandóságban és fizikailag is.
Ha legyőztük Rutlandet, Lara elveszi tőle a karddarabját, egymáshoz illeszti a két begyűjtöttet, és Rutlandnek feltett kérdésekkel próbálja összefoglalni és megerősíttetni mindazt, amit megtudott vagy legalábbis sejt a kardról, például, hogy valószínűleg szándékosan lett szétszedve, hogy egyszer újra összerakják a Ghalali Kulcs segítségével, és a kard a Keresztes Lovagoktól vagy Artúr Királytól származhat. Rutland nem tud semmi további használhatót, a történelem őt nem is érdekli, neki csak a csodafegyver kellett. Lara még céloz rá, hogy életben hagyja itt, ebben az ősi templomban, így a történelem részévé teszi, de ne találkozzanak még egyszer. Rutland pedig erre odaveti, hogy lehet, hogy Lara nem rendelkezik a Ghalali Kulccsal, de Amanda ezt nem tudja, ő azt hiszi, hogy hősnőnknél van a tárgy, éppen ezért be is tört Lara rezidenciájára, és elkapta az embereit is, akik emiatt nem válaszoltak.
A következő jelenetben Lara motoron száguld keresztül a dzsungelen, és az időközben kiszabadult Alisterrel beszélget. Kiderül, hogy Amanda valóban a Croft rezidencián járt, megtámadta a barátainkat és a Ghalali Kulcsot kereste, ráadásul valami fekete füstszörnyet irányított (ugye ismerős?). A Kulcsot ugyan nem találta, de Alisterből hasznos információkat szedett ki: a srác időközben egy fénykép segítségével kiderítette, hogy Kazahsztánban is van egy karddarab, ezt próbálta nekünk is elmondani, amikor megszakadt a kapcsolat. Amanda tehát már elindult az egykori Szovjetunió területére, ami nekünk is a következő úti célunk lesz.
Folytatódik a Következő oldalon.
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges
- 1823 olvasás